The Wasteland:Strength / 特性:強さとPerk

本体
7 Days to Die v2.6(b14)
Mod
The Wasteland 2.6.3.5
Strength

このページについて

Strength / 特性:強さのパッシブと、Perkの詳細です。7特性の見比べは SPIFSAL 特性 にあります。

各Perkの最大ランクは5です。必要特性の値は解錠の下限です。対象武器は代表例だけを出します。一覧は 効果タグと対象アイテム にあります。

Perk ごとの「見立て」はプレイ前の整理です。実機の手応えではありません。
Passive

Attribute: Strength / 特性:強さ

拳・ナックル・棍棒・大ハンマー、または採掘ツールを持っているときだけ、頭部へのダメージ補正と切断率が上がります。補正は加算です。

効果 12345678910
頭部ダメージ補正 —+10%+20%+30%+40%+50%+60%+70%+85%+100%
切断率 —+5%+10%+15%+20%+25%+30%+35%+40%+45%

考察: 難易度「冒険者(デフォルト)」で、ナックルメインでプレイした体感ですが、他の特性での回復・防御Perkでの補助なしで、高TierのPOIを攻略した際に、痛み耐性とスティール・リゾルブのLvが最大の状態で静止状態を維持して近接戦闘をした場合、大量の敵のラッシュも押し返せることがあります。この時に大きな差となるのは、Perk本の「Bar Brawling / バー喧嘩」に属するAdrenaline Healingを習得しているかどうかで、これに食料や救急キットによる回復効果を重ねた場合、Tier6の大量発生クエストのラッシュにも耐えられる時があります。※実際にどのくらい安定するかの結果を集めて、詳しく書ければと思っています

The Brawler / 格闘家

必要: 強さ1。拳およびナックルのブロック/対エンティティダメージ、部位切断、スタミナ消費減。頭部への攻撃命中で、その個体がプレイヤーを殴っても感染フラグを立てません。高ランクではキル時のスタミナ回復と、パワー攻撃の気絶・ノックダウンが付きます。ノックダウンは頭部へのパワー攻撃です。Pummel Pete の気絶中ノックダウンとは条件が違います。

代表例: Fists / 素手、Knuckle Wraps / ナックルラップ、Iron Knuckles / 鉄ナックル、Steel Knuckles / 鉄鋼ナックル。

効果12345
キル時スタミナ——+10+20+30
スタミナ消費-8%-15%-20%-25%-25%
スタミナ消費(パワーアタック)-7%-15%-20%-25%-25%
パワー攻撃命中ノックダウン(頭部)——20%30%30%
パワー攻撃命中気絶—30%30%30%30%
ブロックダメージ+20%+40%+60%+80%+100%
攻撃命中感染無効(頭部)その個体からの感染無効その個体からの感染無効その個体からの感染無効その個体からの感染無効その個体からの感染無効
対エンティティダメージ+10%+20%+30%+40%+50%
切断率(頭部)————+20%
発見補正+2+4+6+8+10

考察: プレイヤーLv1から習得可能ですが、ナックルをメインにする人以外はポイントを温存しましょう。最初の武器となるナックルラップは、バニラと同様に攻撃力が頼りないのと、低Lvでは補正の値も低いので、序盤は他の武器に比べて、近接戦闘のリスクが高いので、短い射程も含めて慎重に立ち回りましょう。鉄鋼ナックルを入手する頃には、Perkの最大Lvも上がっているので、そこまで進むと一気に戦闘が楽になります。頭部への攻撃で感染を無効化できるので、他の近接武器に比べて感染のリスクは低くなります。早い攻撃速度で、相手の攻撃を後から潰すことができるので、近接武器の中では最も不意打ちに強いと言えるでしょう。

Pain Tolerance / 痛み耐性

必要: 強さ2。受けるダメージの軽減と、デバフ耐性(気絶)です。多数のデバフ全部ではありません。火力ではなく生存です。

効果12345
デバフ耐性(気絶)+20%+40%+60%+80%+100%
被ダメージ-5%-10%-15%-20%-25%

考察: 近接戦闘において、敵の攻撃による気絶の発生を防げるのは、高TierのPOIの集団を相手にする際に、特に効果を発揮します。近接戦闘に長けたプレイヤーであれば、少数の敵相手であれば被弾は防げると思いますが、敵の攻撃力が高い場合、数が多い場合、敵が走ってくる場合など、どうしても近接攻撃を受ける機会は出てきます。そこで気絶を防げるかどうかは、生存に関して大きな差を生みます。Lv5で気絶耐性100%を得ますが、これは強さLv10を条件とするスティール・リゾルブにも同じ効果があるので、両方を習得している場合、低いプレイヤーLvで、100%の耐性を獲得できます。被ダメ軽減も、被弾が増えてくる状況や、防具が整ってきた際には、効果を体感しやすくなるでしょう。強さの必要Lv2は満たしやすいので、近接メインでなくても、スキルポイントと相談して、習得しておくことをオススメします。

Pummel Pete / パメル・ピート

必要: 強さ3。棍棒、バット、バールなどのダメージ、スタミナ、気絶・ノックダウンです。強さ特性の頭部補正と重なります。ノックダウンはパワー攻撃かつ相手が気絶中です。格闘家やスカルクラッシャーのノックダウンとは条件が違います。対エンティティは本体と、気絶中ボーナスの2行です。足し合わせた1行ではありません。

代表例: Wooden Club / 木製棍棒、Baseball Bat / ベースボールバット、Crowbar / バール、Steel Club / 鉄鋼製棍棒。

効果12345
キル時スタミナ——+10+20+30
スタミナ消費-8%-15%-20%-25%-25%
スタミナ消費(パワーアタック)-7%-15%-20%-25%-25%
パワー攻撃命中ノックダウン(気絶中)60%70%80%90%100%
ブロックダメージ+20%+40%+60%+80%+100%
対エンティティダメージ(気絶中)+40%+80%+120%+160%+200%
対エンティティダメージ+10%+20%+30%+40%+50%
発見補正+2+4+6+8+10

未プレイの見立て: 強さ近接の本線の一つ。格闘家と同時に最大まで取るとポイントが散ります(棍棒を使うなら予測 A)。

Big and Fast / 大きく、速く

必要: 強さ4。棍棒、大ハンマー、拳の攻撃速度です。強さ特性の頭部補正と同じ系統の武器に乗ります。

代表例: Knuckle Wraps / ナックルラップ、Wooden Club / 木製棍棒、Iron Sledgehammer / 鉄製スレッジハンマー、素手。

効果12345
攻撃速度+10%+15%+20%+25%+30%

考察: 該当武器での攻撃のモーションが速くなるので、該当武器の何れかを主に使用している場合は、習得する価値は大きいです。1Lvずつ間を開けて習得していく場合は、速さの変化に対応するのは難しくないが、一気にLvを上げると、慣れるまで近接攻撃の感覚がズレるので、注意が必要です。スレッジハンマーは、不利が速くなることで、対応できる場面が増えると思います。ナックル系とバットなどは、敵の攻撃を後から潰しやすくなることに加えて、複数の敵への対応もしやすくなります。敵を怯ませることで、被弾の回数を減らすことができますが、怯みながら攻撃してくる敵には、注意が必要です。

Skull Crusher / スカルクラッシャー

必要: 強さ5。大ハンマーのブロック破壊と対エンティティダメージ、スタミナ減、キル時スタミナ、パワー攻撃のノックダウンです。ノックダウンはパワー攻撃です。Pummel Pete の気絶中ノックダウンとは条件が違います。ランクによってノックダウンの種類と、周囲への波及が分かれます。足し合わせた1行ではありません。

代表例: Stone Sledgehammer / 石製スレッジハンマー、Iron Sledgehammer / 鉄製スレッジハンマー、Steel Sledgehammer / 鉄鋼製スレッジハンマー、Supa Sledge / スーパースレッジ。

効果12345
キル時スタミナ——+10+20+30
スタミナ消費-8%-15%-20%-25%-25%
スタミナ消費(パワーアタック)-7%-15%-20%-25%-25%
パワー攻撃命中ノックダウン15%30%———
パワー攻撃命中ノックダウン——45%60%75%
パワー攻撃命中ノックダウン(周囲 1.3m)——20%35%—
パワー攻撃命中ノックダウン(周囲 1.4m)————50%
ブロックダメージ+20%+40%+60%+80%+100%
対エンティティダメージ+10%+20%+30%+40%+50%
発見補正+2+4+6+8+10

考察:ブロック破壊は、素材を必要としない場合や、木箱の一段階破壊などの場合は、ツールへの持ち替えが不要なので、探索を重ねるほど時間が節約できます。スタミナ消費軽減は、スタミナ消費の大きいスレッジハンマーには特に効果的で、元の攻撃力の高さに補正が加わることで、敵を倒しやすくなり、キル時のスタミナ回復とも相性が良いです。

Heavy Gunner / ヘビーガンナー

必要: 強さ6。重火器のダメージ、反動と拡散の減少、扱い、リロードです。強さ特性の頭部補正は乗りません。

代表例: Minigun / ミニガン、Fat Man / ファットマン、Gauss Rifle / ガウスライフル、Laser Gatling / レーザーガトリング。

効果12345
対エンティティダメージ+5%+10%+15%+20%+25%
武器の扱い+5%+10%+15%+20%+25%
リロード速度+5%+10%+15%+20%+25%
腰だめ反動-5%-10%-15%-20%-25%
連射拡散-5%-10%-15%-20%-25%
発見補正+2+4+6+8+10

未プレイの見立て: 開始時に強さ6を要求するため、序盤のポイントとしては重い。重火器を使わないなら取らない。※筆者はまだ重火器に該当する武器を入手したことがないので、使用感が書けません

Miner 69’er / 69年の鉱夫

必要: 強さ7。対象ツールのブロックダメージ、対エンティティ、採掘スタミナ減です。強さ特性の頭部・切断の対象ツールと重なります。

代表例: Stone Axe / 石斧、Iron Pickaxe / 鉄つるはし、Auger / オーガー、Steel Pickaxe / 鉄鋼つるはし。

効果12345
スタミナ消費-8%-15%-20%-25%-25%
スタミナ消費(パワーアタック)-7%-15%-20%-25%-25%
ブロックダメージ+30%+60%+90%+120%+150%
対エンティティダメージ+10%+20%+30%+40%+50%
発見補正+2+4+6+8+10

考察: 必要特性Lv7は条件として重いので、他の特性へポイントが割きにくくなるので、慎重に検討が必要です。Survival の Mother Lode / 大鉱脈との比較は、破壊速度とスタミナを重視したいなら、Miner 69’er / 69年の鉱夫、素材効率を重視するならMother Lode / 大鉱脈を取ると良いでしょう。他のPerkとの兼ね合いで、強さとサバイバルの両方が高Lvなら、両方を習得するのも良いかも知れません。

Pack Mule / スーパーミュータント

必要: 強さ8。所持スロットが増え、インベントリでの製作時間が短くなります。敵の Mutant / ミュータントや、物語上のスーパーミュータントではありません。

効果12345
所持容量+4+8+12+16+20
製作時間(インベントリ)-10%-20%-30%-40%-50%

考察: 条件の特性8は重いですが、つよさ+近接メインの場合、Lv10のSteel Resolve / スティール・リゾルブを取ることをオススメしているので、その場合は、こちらも選択肢に入れやすくなると思います。車両入手後や、味方NPCを連れている場合は、他のPerkにポイントを回せるでしょう。途中でスキルリセットをする前提で、序盤に習得するのはひとつの選択肢だと思います。

Steady Aim / 着実な狙い

必要: 強さ9。主要な射撃 Perk が付いた武器の、腰だめ反動・拡散減と扱いです。知覚の Handling と重なります。

効果12345
腰だめ反動-5%-10%-15%-20%-25%
連射拡散-5%-10%-15%-20%-25%
武器の扱い+5%+10%+15%+20%+25%

未プレイの見立て: 強さ9は開始時には高すぎます。銃特化で後から取る価値があると思いますが、筆者は銃器の扱いが苦手なので、試すことができませんでした。

Steel Resolve / スティール・リゾルブ

必要: 強さ10。動いていない間を想定した減ダメージと近接ダメージ、デバフ耐性(気絶)です。多数のデバフ全部ではありません。近接武器を持っているときに対エンティティが乗ります。ランク5は、近接所持中に殴られた相手へ気絶を付与します。

効果12345
デバフ耐性(気絶)+20%+40%+60%+80%+100%
対エンティティダメージ(近接所持)+10%+20%+30%+40%+50%
被ダメージ-10%-20%-30%-40%-50%
被攻撃時(相手へ)気絶(近接所持)————33%

考察: 強さ10の終点。Mastery と同じ特性要求です。エンティティへの与ダメージと被弾時に攻撃者を気絶させる効果(Lv5限定)は、プレイヤーが該当する近接武器を装備している必要があります。Lv5の攻撃者を気絶させる効果は、説明文には表示されていません。確率は33%で、2秒ほどです。近接攻撃を主体とするなら、後半に進めば進むほど必須とも言えるでしょう。筆者の体感ですが、高TierのPOIの大量の敵を相手にする際に、近接攻撃を主体としている場合、取り囲まれたりすることが多いので、Perkの条件となる静止状態を維持しやすくなります。移動できないなら、移動を考えなくて良いという感じですが、自爆などの危険の際にだけ、移動の判断をすればよくなります。近接戦闘の際に、立ち位置で攻撃位置を微調整するクセがある人は、静止状態に慣れるまで注意が必要になるでしょう。

Strength Mastery / 強さマスタリー

必要: 強さ10、かつプレイヤーLv 15/20/25/30/35。開始直後には取れません。後期の仕上げです。特性の頭部表とは別です。

ランク1(Miner’s Mending / 鉱夫の癒し)は、Perk 表が空です。効果無しではありません。採掘ツールを手に持っているあいだ、重傷の自然回復速度が +1 です(Healing Factor 無しなら基礎1が2。説明の「100%早く」)。添え木・ギプス中は腕・脚の治療回復が2倍です。装備した瞬間、擦過の治療カウンタが半分になります。体力ゲージの時間回復ではありません。ツールを下ろせば消えます。対ブロックでも収穫個数でもありません。

ランク5のキル時バフは、5秒・被ダメ耐性 +0.25 です。50%・10秒ではありません。ランク2以降は下表です。表の「—」は、そのランクにその行が無い、という意味です。ランク1の重傷回復とは混ぜません。

効果12345
キル時バフ(棍棒・ハンマー・ショットガン)————5秒・被ダメ耐性 +0.25
真鍮系の収穫量—上書き(1)———
採掘ツールの対エンティティ——+50%——
頭部切断率(棍棒または大ハンマー所持)———+50%—

未プレイの見立て: 特性10を開始時に振っても、Mastery 自体は Lv15 まで空きです。序盤計画には入れない(後期は予測 B、序盤は D)。

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