- 本体
- 7 Days to Die v2.6(b14)
- Mod
- The Wasteland 2.6.3.5
このページについて
Fortitude / 特性:忍耐のパッシブと、Perkの詳細です。7特性の見比べは SPIFSAL 特性 にあります。
特記なき限り、各 Perk の最大ランクは5です。必要特性は解錠の下限です。対象は代表例だけを出します。一覧は 効果タグと対象アイテム です。
Attribute: Fortitude / 特性:忍耐
対象は出血、スタン、捻挫キャッチ、裂傷、感染キャッチ、擦過キャッチ、風邪、放射線キャッチです。毒、赤痢、嵐、骨折本体、放射線の中毒段階は入りません。戦闘の頭部補正ではありません。バニラの忍耐とは効果が違います。レベル1では増えません。レベル2で最も高く、8までやや下がり、9〜10で戻ります。
| 効果 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| デバフ耐性 | — | +30% | +28.5% | +27% | +25.5% | +24% | +22.5% | +21% | +25% | +30% |
考察: 後半になればなるほど、放射線の悩みが出てくるので、放射線対策として視野に入れるのは有効だと思います。食糧や飲料の入手が安定しているのなら、治癒因子での自然回復は、医療系回復アイテムの節約になり、危険な場面やブラッドムーンの為に医療品を残しやすくなります。高断熱性だけは、一部のバイオームチャレンジに「寒いい状態で」などの条件があるので、習得タイミングには注意が必要です。
Spear Master / 槍の達人
必要: 忍耐Lv1。槍の対エンティティ与ダメージ上昇とスタミナ消費軽減です。パワーアタックによる敵の移動速度低下と、ランク3からのキル時にスタミナ回復が付きます。代表例: Stone Spear / 石槍、Iron Spear / 鉄槍、Steel Spear / 鉄鋼槍、Pitchfork / ピッチフォーク。
| 効果 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| キル時スタミナ | — | — | +10 | +20 | +30 |
| スタミナ消費 | -8% | -15% | -20% | -25% | -25% |
| スタミナ消費(パワーアタック) | -7% | -15% | -20% | -25% | -25% |
| パワー攻撃命中減速 | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% |
| 対エンティティダメージ | +10% | +20% | +30% | +40% | +50% |
| 発見補正 | +2 | +4 | +6 | +8 | +10 |
考察: 槍メインなら必須のPerkで、パワーアタック命中時の移動速度低下は、距離を取って戦える槍の特徴を活かしやすくしてくれます。
Chem Resistant / 耐薬品性
必要: 忍耐Lv2。薬品の恩恵はそのままに、切れたあとに付きうるデバフへの耐性を足します。ランク1で +20%、5で +100% です。胸の Blood Filter / 血液フィルター(+0.5)も同じタグ範囲です。持続を延ばすのは知能の Chemist / 化学者 であり、このPerkではありません。
対象になるのは、次のアイテムから来る副作用/中毒だけです。効果量の中身は各ページへ。
| 系統 | 英語 / 日本語 | 対象になるデバフ |
|---|---|---|
| ヌカ | Nuka Quantum / ヌカ・クアンタム | 本体が切れたときの副作用(35%抽選)。ヌカ・サンセットの飲料バフ |
| ヌカ | Nuka Quartz / ヌカ・クォーツ | 同上(別バフ)。同上 |
| 戦闘薬品 | BeZerk | 切れたあとの中毒。Chemist / 化学者 |
| 戦闘薬品 | Braintats | 同上 |
| 戦闘薬品 | Buffin | 同上 |
| 戦闘薬品 | Calm-Z | 同上 |
| 戦闘薬品 | Happy-Go-Lucky | 同上 |
| 戦闘薬品 | Med-Z | 同上 |
Cola/Cherry/Sunset、バニラのステロイドやキャンディ、放射線3種(ヨウ素錠・Rad-Z・RAD-B-Gone)、毒・気温の疾病はタグにありません。Add-Free は中毒を消す薬であり、この耐性の対象一覧ではありません。
| 効果 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| デバフ耐性(複数タグ) | +20% | +40% | +60% | +80% | +100% |
考察: クアンタム/クォーツか TW の戦闘薬品6種を常用するときだけ意味があります。Cola だけでは不要です。常用するなら価値がありますが、該当する薬品の安定供給の方が問題になるかもしれません。
Quick and Perceptive / 素早く知覚
必要: 忍耐Lv3。槍の攻撃速度です。名称に知覚とありますが、知覚特性とは無関係です。
| 効果 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 攻撃速度 | +10% | +15% | +20% | +25% | +30% |
考察: Spear Master とセットで使いましょう。対象が槍系のみなので、装備武器が絞りやすくなります。
Healing Factor / 治癒因子
必要: 忍耐Lv4。体力の自然回復が加速します。飢餓または渇水のときは無効です。
| 効果 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 回復量 | +0.01 | +0.02 | +0.05 | +0.1 | +0.16 |
考察: 通常の回復を加速させるので、水分消費なども速度の分増えます。水分などの効率が落ちるわけではないので、「体力はすぐに回復させておきたい」なら早めに取ると良いでしょう。高Lvの場合、敵との連戦などで、思った以上の効果を発揮していることが多いです。体力回復効果のある食事と合わせると、より効果を体感できると思います。Lv5では、初期の回復速度に対して回復の値は、約10倍になります。
Well Insulated / 高断熱性
必要: 忍耐Lv5。耐寒・耐暑強化と、気温から付く疾病の確率を減らします。暑い/寒いバフが付くと食料・水分の減り方が変わり、The WastelandではこのPerkランクが、その気温バフの消費ペナルティも軽減します。嵐の継続ダメージも軽減し、ランク5ならおよそ半分です。疾病の段階と悪化は 気温の疾病、消費は 食糧と水分、嵐は バイオーム害と嵐 です。Fortitude Mastery ランク5との組み合わせは、Well Insulated が5未満ならこの表の軽減に加えて Mastery 側でもさらに軽減しおよそダメージを半分程度にし、両方5なら自分へのバイオームの嵐バフ付与を実質ほぼ防ぎます(詳細はマスタリー)。
説明の「病気」は、気温から付くThe Wastelandの疾病だけです。感染キャッチ、赤痢、食中毒、放射線中毒は対象外です。抽選閾値は未取得20、ランク1〜5で16/12/10/6/0です。ランク5は閾値0に加え、新規付与そのものが止まります。
対象は次の5種です。
- Heatstroke / 熱中症。暑い(体温表示 85超〜100未満)。約120秒の隠し抽選のあと。敏捷・知能 −2、時間経過でのスタミナ回復量低下、スタミナ回復時の水分消費+100%、デバフ更新毎に体力減少。
- Severe Heatstroke / 重度の熱中症。うだる暑さ帯(100以上)。敏捷・知能 −3。水分と体力の削りが熱中症より重い。
- Small Cold / 小さな風邪。寒い帯(32以上50未満)で、かつ濡れているとき確率で発生。忍耐・強さ −1。時間経過での食料消費+15%。ビタミン剤は風邪の隠し抽選を止め、持続時間も減らします。
- Pneumonia / 肺炎。凍える帯(32以下)。濡れていたり風邪があると発生する確率があがります。忍耐・強さ −2。時間経過での食料消費+25%。抗生物質は風邪・肺炎の隠し抽選を止めます。
- Severe Pneumonia / 重度の肺炎。肺炎から悪化する。忍耐・強さ −3。時間経過での食料消費+35%。
熱中症の隠し抽選に、ビタミン・抗生物質による除外(予防)はありません。
| 効果 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 気温疾病の抽選閾値(未取得では20) | 16 | 12 | 10 | 6 | 0 |
| 嵐の継続ダメージ軽減 | 1.1 | 1.25 | 1.428 | 1.66 | 2 |
| 耐寒 | +2 | +4 | +6 | +8 | +10 |
| 耐暑 | +2 | +4 | +6 | +8 | +10 |
| 発見補正 | +2 | +6 | +10 | — | — |
考察: インナーの性能があがるまでに、砂漠や雪原に行く場合は、効果を発揮しやすくなります。バイオームチャレンジの中に、「暑い」「寒い」状態を条件とするものがあるので、高Lvにするとそれらの条件を満たしにくくなるので、先に済ませるか、水やキャンプファイヤーを併用しましょう。
Wellness / ウェルネス
必要: 忍耐Lv6。最大体力の増加です。高ランクでわずかな時間経過回復も付きます。
| 効果 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 最大体力 | +10 | +20 | +30 | +40 | +50 |
| 時間経過回復 | — | — | — | +0.01 | +0.02 |
考察: プレイスタイルに関わらず、シンプルに生存率を上げてくれます。最大体力の増加は、知能Lv10のRaging Nerd / レイジングナードの発動を早め、発動状態での生存率を更に高めてくれます。Lv4から時間経過での体力回復が付与されるようになり、Lv4とLv5の値は、それぞれHealing Factor / 治癒因子のLv1とLv2に相当します。治癒因子とこちらをLv5にした場合、初期の回復速度に対して回復の値は、約11.4倍になります。
Dense Bones / 強い骨
必要: 忍耐Lv7。捻挫・骨折など、多数のデバフ耐性です。落下や近接被弾向けです。
| 効果 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| デバフ耐性 | +10% | +20% | +35% | +50% | +75% |
考察: 骨折に対する耐性を上げられるので、近接・遠距離ともに効果を体感しやすいと思います。
Iron Gut / 鉄の胃腸
必要: 忍耐Lv8。スタミナ回復時の飲食消費と、回復に伴う水分損失を軽減します。生存特性の消費減と重なります。
| 効果 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| スタミナ回復時の食料消費 | -5% | -10% | -15% | -20% | -25% |
| スタミナ回復時の水分消費 | -5% | -10% | -15% | -20% | -25% |
| 回復時の水分損失 | -5% | -10% | -15% | -20% | -25% |
考察: 食糧調達が不便な序盤に取れると資源やお金、時間にも余裕がでるので、忍耐を上げている場合は選択肢に入ると思います。農業・調理メインや食料調達が得意な人や、中盤以降で安定してきた場合は、序盤程の恩恵は感じないかも知れませんが、それでも、食糧と水分の消費はずっと続くので、長くプレイすればするほど、このPerkによって節約される資源・お金・時間は多くなるでしょう。
Rad Resistant / 耐放射線性
必要: 忍耐Lv9。効果は二系統です。詳細の層分けは 放射線 です。
付与耐性は、放射線中毒の付与(buffRadiationCatch)が通る確率を下げます。+15/30/45/60/75% です。
放射線発生源への接近による継続ダメージは付与耐性が100%でも、ダメージは0になりません。
| 効果 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| デバフ耐性(放射線中毒の付与) | +15% | +30% | +45% | +60% | +75% |
発生源の体力削り(毎秒・Rad-Z無し)です。ランク0は未取得です。
| 発生源 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 弱オーラ(フェラル等・半径5) | 0.8 | 0.68 | 0.56 | 0.44 | 0.32 | 0.2 |
| 強オーラ(被爆フェラル等・半径15) | 1.25 | 1.07 | 0.89 | 0.71 | 0.53 | 0.35 |
| 被爆ミュータントのオーラ | 2 | 1.7 | 1.4 | 1.1 | 0.8 | 0.5 |
| 吐き出す球の着弾地点 | 2 | 1.7 | 1.4 | 1.1 | 0.8 | 0.5 |
| 放射線源ブロック | 10 | 8 | 6 | 5 | 4 | 3 |
放射線発生源から受けるダメージの軽減率は、「デバフ耐性」の値にほぼ一致していて、ランク5で、ダメージをおよそ25%まで軽減できます。
Rad-Zの効果を加えると、そこから更におよそ半分までダメージを減らせます。
The Wastelandで追加されるフェラルーグールの纏うオーラ自体に放射線中毒の付与は無く、接近による継続ダメージのみです。追加される「被爆ミュータント(残忍ミュータントを大きくした外見)」の纏うオーラと、それが吐き出す緑の球の着弾地点への接触には、放射線中毒の付与率があります。
考察: 放射線のデバフを治療するアイテムは、危険物処理班のゾンビから入手するのが主となり、入手量も他の入手方法も過信は禁物なので、放射線付与を持つ敵や発生源へ遭遇する可能性がある場所に向かう時には、治療薬があるかを確認してからにしましょう。
Siphoning Strikes / サイフォン攻撃
必要: 忍耐Lv10(全ランク)、かつプレイヤーLv 8/15/22/28/33。近接(タグ melee)で敵を倒したときに吸血バフが付きます。
バフはおおよそ毎秒、体力 +0.5 です。持続はランクで 4/8/12/16/20 秒です。
効果時間は敵をキルする度に更新されます。バニラとは効果が違い、攻撃のたびではなく、キルのたびに変更されています。
| 効果 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| キル時吸血バフ(近接) | 4秒・毎秒 +0.5(計約2) | 8秒・毎秒 +0.5(計約4) | 12秒・毎秒 +0.5(計約6) | 16秒・毎秒 +0.5(計約8) | 20秒・毎秒 +0.5(計約10) |
考察、バニラとは効果が変わり、キルごとではないので、咄嗟の回復には期待できませんが、回復量はLv相応に上がっていくので、他の防御・回復効果と組み合わせることで、真価を発揮すると思います。効果時間を更新し続けることで、バイオームでマスクを入手する前の活動時間を大幅に伸ばすことができます(持続ダメージを少し相殺するイメージ)。
Fortitude Mastery / 忍耐マスタリー
必要: 忍耐Lv10、かつプレイヤーLv 15/20/25/30/35。開始直後には取れません。後期の仕上げです。
ランクごとの実効果は次です。
- ランク1以上: 敵を倒したとき、出血と裂傷を治癒
- ランク2以上: ゾンビ(walker/crawler)を倒したとき、銀5%・金5%の確率で入手
- ランク3〜: 最大体力 +50
- ランク4: 追加の実効果は無い。説明文の「感染から回復したあと実時間2時間は再び感染しない」は、実際には効果がありません。将来的に修正される可能性があります。
- ランク5: バイオームの嵐への効果。Well Insulated / 高断熱性 のランクで中身が変わります(下)
Lv5のバイオームの嵐への効果は、嵐が発生した後、猶予帰還が切れたあとの継続ダメージへの効果です。バイオームの嵐の詳細は バイオーム害と嵐 です。
Mastery 5 かつ Well Insulated がまだ5未満なら、Well Insulated の軽減に加え、Mastery 側でもさらにおよそ半分が掛かります(継続ダメージを2回割る。例: Well Insulated 4+Mastery 5なら基準÷1.66÷2)。Mastery 5 かつ も5の場合、自分への嵐デバフ付与を実質ほぼ防ぎます(バイオームの嵐バフ4種への耐性 +2。表の +200%。バニラでも耐性2は事実上の無効化に使います)。
| 効果 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| キル時に出血・裂傷を治癒 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 |
| キル時に銀/金(各5%。walker/crawler) | — | 有 | 有 | 有 | 有 |
| 最大体力 | — | — | +50 | +50 | +50 |
| 嵐の継続ダメージ軽減(WIが5未満。WIの軽減に追加) | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 |
| バイオームの嵐バフへの耐性(Well Insulated が5) | — | — | — | — | +2(表の +200%) |
考察: ランク5の耐性とWell Insulatedランク5を合わせた場合の、バイオームの嵐を実質無効にする効果は、忍耐10の最大の恩恵とも言え、森林以外のバイオームで生活するプレイヤーには大きな価値があると思います。拠点の整備や、生活圏の整備を行い、避難場所を用意する方法もありますが、そちらに割く時間を0にできるのは大きな特権だと思います。ランク1の出血・裂傷の治癒も戦闘中の持ち替えを無しにできるので、大きな効果を発揮します。Wellness / ウェルネスなどと組み合わせた場合、忍耐の名が指す通り、圧倒的な耐久力を誇れるでしょう。/p>