Timberborn攻略:食料

こちらはPCゲーム「Timberborn」の食料のページです。

ページ情報のバージョンは Timberborn v20210917-7d4591f-swです。

開発元は「Mechanistry」。

言語設定の変更の手順は日本語化の手順に記載。

リンク

Timberborn開発会社サイトは「Mechanistry」。

Timberborn購入「Steamストア」。

Timberbornの「Steamコミュニティ」。

当サイトの「Timberbornメインページ」。

はじめに

日本語化はゲーム内で行う

Timberborn v20210917-7d4591f-swの段階ではSteamの言語設定に日本語が無いので、言語設定を英語でゲームを起動して、ゲーム内で使用言語を日本語に変更する必要があります。言語設定の変更の手順は日本語化の手順に記載。

また解説内容は元々のTimberbornのマップの使用を前提として書かれています。なので、オリジナルマップなどの場合は、ここで記載している方法が使えない場合や当てはまらない事もあるので、ご了承ください。

最初の食料

ビーバー達の最初の食料となるのはブルーベリーで、新規でマップを開始した際には地区の中心にある程度の数が用意されている。当然これだけではビーバー達の食料が足りなくなるので、食料を生産する必要がある。そこでマップ上に自生しているブルーベリーの茂みからブルーベリーを集めさせる事になる。自生しているブルーベリーの茂みはマップ開始地点の付近に多く、それ以外は控えめに自生している。また干ばつの影響で枯れてしまう事も多いので、遠くに位置する茂みは時間経過で長くなった干ばつによって、ビーバー達が到達する前に枯れてしまう事もある。なので、序盤はマップ開始地点付近のブルーベリーに頼る事になる。ブルーベリーは再び実が生るまでに12日も必要なので、これだけで食料を賄うのは難しい。

農業で作物を栽培

不足する食料を確保する為に設置するのが、農場と畑である。

畑では3種類の作物が栽培でき、ニンジンは収穫すればそのまま食料として消費され、ジャガイモと小麦は別の施設で加工してから食料として消費される。施設がそろえば、加工済みの食品も併せて3種類の食料を生産する事ができ、ニンジン、グリルドポテト、パンの3種類となる。それぞれが栄養1~3のステータスを上昇させ、ステータス毎にビーバー達へのボーナス効果が異なるので、食糧の種類が増える毎にビーバー達の能力も上昇する事になる。序盤は収穫のみで食料となる上に成長が早いニンジンが主な食料となる。

ニンジンは4日で収穫可能になり、1マスで3個のニンジンが収穫できる。ブルーベリーの3分の1の日数で同じ量の食料が生産できるので、食料生産はニンジンが主となる。ニンジンが上昇させる栄養1はビーバー達の寿命を30%増加させるので、ビーバーの入れ替わりによる時間のロスが減る事になる。ニンジンの栽培は序盤の食料確保に必須とも言えるので、自然と栄養1のボーナスは獲得できる。他の食料の生産が開始されれば食料消費が分散するので、急激にビーバーの数を増やさない限りは最初に指定した畑の範囲で足りる事が多い。

ジャガイモはグリルで加工

ジャガイモは収穫しただけでは食料としては使用できない。

グリルという生産施設を建造して、そこでグリルドポテトに加工する事で食料として使用できるようになる。ジャガイモの収穫量は1個と少ないがグリルで加工する事で4個のグリルドポテトが生産されるので、ニンジンとそれほど生産効率は変わらない。成長に必要な日数と加工時間を考えた場合、ニンジンの方がやや効率が良いと覚えておくと良い。

また、グリルは丸太を燃料として消費する。この消費量はジャガイモ10個に対して丸太1本となる。丸太の消費があるので序盤に生産を開始した場合、丸太不足に陥る事が多いので、少なくとも森番の詰所を建造してから生産を開始すると良い。ジャガイモ栽培自体は先に始めておいても問題無い。

グリルドポテトから得られる栄養2のボーナスは力強さ+30%で、この恩恵がグリルドポテトの真価とも言える。ビーバー達は10Kgの物資を持ち運ぶ事ができるが、このボーナスにより13Kgまでの物資を運べるようになる。これの影響を大きく受けるのが木こりの基点で働くビーバーと丸太を運ぶビーバーである。丸太の重さが6Kgなので通常は1本しか運べないが、栄養2のボーナスによって2本の丸太を運ぶ事ができるようになる。これはマツやメープルなど、丸太を2本以上伐り出せる樹木を伐った時に運搬の回数が半分になるので、大幅な作業時間の短縮になる。これ以外にも他の物資の運搬にも影響を与えるので、増築した農場やグリルで働くビーバーを確保できるなら早めに生産を開始すると良い。

小麦の加工は少し複雑

小麦は恐らく最後に生産を開始する事になる作物。

小麦を食料として使用するためには2つの生産施設を経由しなければならず、1つ目となる製粉所は動力を必要とする上に、2つ目の加工施設のパン屋ではグリル同様に丸太を燃料として消費する。少なくとも生産施設二軒分の働き手のビーバーと動力が必要となるため、生産開始はそれなりにビーバーの数が増えてきてからとなる。また施設の建造には歯車が必要なので、歯車製造所での歯車の生産が進んでいる事も条件となる。

必要な条件が多いが小麦は畑1マスから3個収穫でき、小麦から小麦粉への加工では数が変わらないがパン屋での加工を経て5個になるので、畑1マス辺り15個のパンが生産できる事になる。これは2マスの畑で1匹のビーバーの食料が確保できる事になる。この計算は畑での収穫速度やその後の運搬や加工などの効率の影響を受ける。

パンから得られる栄養3の効果は運搬スピード+20%で、物資を運搬中のビーバーの移動速度を上昇させる。物資を運搬中のビーバー達は子供のビーバーほどの移動速度になるので、この効果は実質運搬中の速度低下を軽減する形となる。物資の運搬はビーバーの作業の大半を占めるので、この恩恵は大きい。

食料生産効率と栄養3の効果もあって、小麦を栽培して加工する価値は高いと言えるので、必要な条件が揃ったら早めに生産を開始すると良い。丸太の消費は小麦の栽培を開始する頃には供給も安定している事が多いので問題にはならないが、動力の確保には注意が必要。製粉所での加工が止まると当然、前後の施設も止まる事になるが、動力に水車や風車を使用している場合は動力が止まる期間があるので、ビーバーの数が増えてきてパンの消費が増える頃には製粉所の数を増やすか、回し車などの停止しない動力源を使用したい。

ジャガイモの栽培でも同じだが、食料生産量が足りなくなってきた時に可能な場合は、同じ畑を広げるより次の作物の栽培を開始した方が効率が良い事が多いので、収穫と加工が間に合うなら新しい作物の栽培を開始する事をオススメする。

食料の豆知識

ビーバー達はブルーベリー以外の食料がある場合は、そちらを優先して食べるようで、食料生産が安定してくるとブルーベリーが余るようになる。余ったブルーベリーは他の地区を作る時に食料として送ったり、非常食として残しておくと良い。アイアン・ティースの陣営の場合は繁殖にブルーベリーを消費するので、余ってきても収穫を停止していると減ってくるので注意が必要。

食料消費の目安はビーバーの1匹辺り、2.5 / 1日と言われている。この数値はSteamのコミュニティで実際のゲーム中に検証したユーザーの投稿の情報を元にしている。

ビーバー1匹の食料の消費量を3として畑に換算した場合、ニンジンなら4マス、ジャガイモなら5マス、小麦なら2マスで1匹のビーバーの食料が確保できるという事になる。ジャガイモは4マスでも可能な計算になるが、グリルでの加工や運搬などを視野に入れた場合、5マスの方が安定すると思われる。

ビーバーの食料消費を3として多めに計算した理由は農場と畑の距離や各施設の距離などの要素が絡んでも安定して食料が増えるようにするためである。現在のバージョンでは食料が腐る事はないので、倉庫に備蓄していくのがオススメなので、自身のマップで計算する場合も余るように生産をしていくと良い。食料の備蓄に余裕があれば、ビーバーの数を生産量が合わなくなってきた時や、丸太不足で生産が停止した場合にの対処しやすく、また新しい地区への食料の配給にも使用しやすい。

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