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  • Timberborn攻略:食料

    こちらはPCゲーム「Timberborn」の食料のページです。

    ページ情報のバージョンは Timberborn v20210917-7d4591f-swです。

    開発元は「Mechanistry」。

    言語設定の変更の手順は日本語化の手順に記載。

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    Timberborn開発会社サイトは「Mechanistry」。

    Timberborn購入「Steamストア」。

    Timberbornの「Steamコミュニティ」。

    当サイトの「Timberbornメインページ」。

    はじめに

    日本語化はゲーム内で行う

    Timberborn v20210917-7d4591f-swの段階ではSteamの言語設定に日本語が無いので、言語設定を英語でゲームを起動して、ゲーム内で使用言語を日本語に変更する必要があります。言語設定の変更の手順は日本語化の手順に記載。

    また解説内容は元々のTimberbornのマップの使用を前提として書かれています。なので、オリジナルマップなどの場合は、ここで記載している方法が使えない場合や当てはまらない事もあるので、ご了承ください。

    最初の食料

    ビーバー達の最初の食料となるのはブルーベリーで、新規でマップを開始した際には地区の中心にある程度の数が用意されている。当然これだけではビーバー達の食料が足りなくなるので、食料を生産する必要がある。そこでマップ上に自生しているブルーベリーの茂みからブルーベリーを集めさせる事になる。自生しているブルーベリーの茂みはマップ開始地点の付近に多く、それ以外は控えめに自生している。また干ばつの影響で枯れてしまう事も多いので、遠くに位置する茂みは時間経過で長くなった干ばつによって、ビーバー達が到達する前に枯れてしまう事もある。なので、序盤はマップ開始地点付近のブルーベリーに頼る事になる。ブルーベリーは再び実が生るまでに12日も必要なので、これだけで食料を賄うのは難しい。

    農業で作物を栽培

    不足する食料を確保する為に設置するのが、農場と畑である。

    畑では3種類の作物が栽培でき、ニンジンは収穫すればそのまま食料として消費され、ジャガイモと小麦は別の施設で加工してから食料として消費される。施設がそろえば、加工済みの食品も併せて3種類の食料を生産する事ができ、ニンジン、グリルドポテト、パンの3種類となる。それぞれが栄養1~3のステータスを上昇させ、ステータス毎にビーバー達へのボーナス効果が異なるので、食糧の種類が増える毎にビーバー達の能力も上昇する事になる。序盤は収穫のみで食料となる上に成長が早いニンジンが主な食料となる。

    ニンジンは4日で収穫可能になり、1マスで3個のニンジンが収穫できる。ブルーベリーの3分の1の日数で同じ量の食料が生産できるので、食料生産はニンジンが主となる。ニンジンが上昇させる栄養1はビーバー達の寿命を30%増加させるので、ビーバーの入れ替わりによる時間のロスが減る事になる。ニンジンの栽培は序盤の食料確保に必須とも言えるので、自然と栄養1のボーナスは獲得できる。他の食料の生産が開始されれば食料消費が分散するので、急激にビーバーの数を増やさない限りは最初に指定した畑の範囲で足りる事が多い。

    ジャガイモはグリルで加工

    ジャガイモは収穫しただけでは食料としては使用できない。

    グリルという生産施設を建造して、そこでグリルドポテトに加工する事で食料として使用できるようになる。ジャガイモの収穫量は1個と少ないがグリルで加工する事で4個のグリルドポテトが生産されるので、ニンジンとそれほど生産効率は変わらない。成長に必要な日数と加工時間を考えた場合、ニンジンの方がやや効率が良いと覚えておくと良い。

    また、グリルは丸太を燃料として消費する。この消費量はジャガイモ10個に対して丸太1本となる。丸太の消費があるので序盤に生産を開始した場合、丸太不足に陥る事が多いので、少なくとも森番の詰所を建造してから生産を開始すると良い。ジャガイモ栽培自体は先に始めておいても問題無い。

    グリルドポテトから得られる栄養2のボーナスは力強さ+30%で、この恩恵がグリルドポテトの真価とも言える。ビーバー達は10Kgの物資を持ち運ぶ事ができるが、このボーナスにより13Kgまでの物資を運べるようになる。これの影響を大きく受けるのが木こりの基点で働くビーバーと丸太を運ぶビーバーである。丸太の重さが6Kgなので通常は1本しか運べないが、栄養2のボーナスによって2本の丸太を運ぶ事ができるようになる。これはマツやメープルなど、丸太を2本以上伐り出せる樹木を伐った時に運搬の回数が半分になるので、大幅な作業時間の短縮になる。これ以外にも他の物資の運搬にも影響を与えるので、増築した農場やグリルで働くビーバーを確保できるなら早めに生産を開始すると良い。

    小麦の加工は少し複雑

    小麦は恐らく最後に生産を開始する事になる作物。

    小麦を食料として使用するためには2つの生産施設を経由しなければならず、1つ目となる製粉所は動力を必要とする上に、2つ目の加工施設のパン屋ではグリル同様に丸太を燃料として消費する。少なくとも生産施設二軒分の働き手のビーバーと動力が必要となるため、生産開始はそれなりにビーバーの数が増えてきてからとなる。また施設の建造には歯車が必要なので、歯車製造所での歯車の生産が進んでいる事も条件となる。

    必要な条件が多いが小麦は畑1マスから3個収穫でき、小麦から小麦粉への加工では数が変わらないがパン屋での加工を経て5個になるので、畑1マス辺り15個のパンが生産できる事になる。これは2マスの畑で1匹のビーバーの食料が確保できる事になる。この計算は畑での収穫速度やその後の運搬や加工などの効率の影響を受ける。

    パンから得られる栄養3の効果は運搬スピード+20%で、物資を運搬中のビーバーの移動速度を上昇させる。物資を運搬中のビーバー達は子供のビーバーほどの移動速度になるので、この効果は実質運搬中の速度低下を軽減する形となる。物資の運搬はビーバーの作業の大半を占めるので、この恩恵は大きい。

    食料生産効率と栄養3の効果もあって、小麦を栽培して加工する価値は高いと言えるので、必要な条件が揃ったら早めに生産を開始すると良い。丸太の消費は小麦の栽培を開始する頃には供給も安定している事が多いので問題にはならないが、動力の確保には注意が必要。製粉所での加工が止まると当然、前後の施設も止まる事になるが、動力に水車や風車を使用している場合は動力が止まる期間があるので、ビーバーの数が増えてきてパンの消費が増える頃には製粉所の数を増やすか、回し車などの停止しない動力源を使用したい。

    ジャガイモの栽培でも同じだが、食料生産量が足りなくなってきた時に可能な場合は、同じ畑を広げるより次の作物の栽培を開始した方が効率が良い事が多いので、収穫と加工が間に合うなら新しい作物の栽培を開始する事をオススメする。

    食料の豆知識

    ビーバー達はブルーベリー以外の食料がある場合は、そちらを優先して食べるようで、食料生産が安定してくるとブルーベリーが余るようになる。余ったブルーベリーは他の地区を作る時に食料として送ったり、非常食として残しておくと良い。アイアン・ティースの陣営の場合は繁殖にブルーベリーを消費するので、余ってきても収穫を停止していると減ってくるので注意が必要。

    食料消費の目安はビーバーの1匹辺り、2.5 / 1日と言われている。この数値はSteamのコミュニティで実際のゲーム中に検証したユーザーの投稿の情報を元にしている。

    ビーバー1匹の食料の消費量を3として畑に換算した場合、ニンジンなら4マス、ジャガイモなら5マス、小麦なら2マスで1匹のビーバーの食料が確保できるという事になる。ジャガイモは4マスでも可能な計算になるが、グリルでの加工や運搬などを視野に入れた場合、5マスの方が安定すると思われる。

    ビーバーの食料消費を3として多めに計算した理由は農場と畑の距離や各施設の距離などの要素が絡んでも安定して食料が増えるようにするためである。現在のバージョンでは食料が腐る事はないので、倉庫に備蓄していくのがオススメなので、自身のマップで計算する場合も余るように生産をしていくと良い。食料の備蓄に余裕があれば、ビーバーの数を生産量が合わなくなってきた時や、丸太不足で生産が停止した場合にの対処しやすく、また新しい地区への食料の配給にも使用しやすい。

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  • Timberborn攻略:ビーバー

    こちらはPCゲーム「Timberborn」のビーバーの基本情報のページです。

    ページ情報のバージョンは Timberborn v20210917-7d4591f-swです。

    開発元は「Mechanistry」。

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    ビーバーの基本情報

    ビーバー達には個体ごとにステータスがあり、直接ビーバーをクリックするか、住居や建造物の情報ウィンドウ内のビーバーの名前をクリックする事で確認できる。

    ビーバーは大人と子供に分かれており、大人のビーバーのみが作業を行う事ができる。子供のビーバーは数日で大人に成長する。

    ビーバーには現在、2種類の陣営があり、初めはフォークテイル陣営でしかプレイできないが、条件を満たせばアイアン・ティースの陣営がアンロックされ、それ以降は新規マップ開始時に選択できるようになる。

    ビーバー達は陣営や個体で毛の色が異なる場合があるが、能力などに差は無い。

    基本情報

    • 名前
      ビーバーの名前。名前の横のアイコンをクリックする事で名前を変更できる。変更したい名前を入力後にEnterキーで確定する仕様のため、現在のバージョンでは日本語入力中に返還などの確定のためにEnterキーを押すと名前変更を完了してウィンドウを閉じてしまうので、日本語で名前を入力したい場合はメモ帳などに書いたものをコピーして貼り付けると良い。
    • 日齢
      ビーバーが生まれてからの歳。日齢なので1日毎にカウントされる。ビーバーはおよそ60日経過で老衰で亡くなる。
    • 住居
      現在そのビーバーが住んでいる住居。住居が無い場合は「ホームレス」と表示される。
    • 職業
      現在そのビーバーが作業をしている建造物や施設。割り当てられたいないビーバーは「無職」と表示される。

    基本的ニーズ

    • 満腹度
      時間と共に減少し倉庫や生産施設で食料を摂取すると回復する。0の状態が長く続くと餓死する。
    • 水分
      時間と共に減少し貯水槽や給水ポンプで水分を摂取すると回復する。0の状態が長く続くと喉の渇きで死亡する。
    • 睡眠
      時間と共に減少し睡眠をとると回復する。睡眠を開始すると完全に回復するまでは空腹でも喉の渇きでも起きない模様。

    栄養

    農場と畑を設置する事で栽培・収穫ができる3種類の作物から得られる栄養素で作物ごとに上昇する栄養のステータスが異なり、ジャガイモと小麦は収穫後、専用の生産施設で加工する事で食料となる。

    • 栄養1
      ニンジンを食べると上昇する。
      ボーナス:寿命 +30%
    • 栄養2
      グリルドポテトを食べると上昇する。
      生産には建造物「グリル」が必要。
      ボーナス:力強さ + 30%
    • 栄養3
      パンを食べると上昇する。
      生産には建造物「製粉所」、「パン屋」が必要。
      ボーナス:運搬スピード +20%

    感嘆

    • 感嘆1
      建造物「労働者」の像の近くにいると上昇する。
      ボーナス:仕事の速さ+25%
    • 感嘆2
      建造物「進歩の炎」の近くにいると上昇する。
      ボーナス:歩く速さ +20%
    • 感嘆3
      建造物「創意工夫への賛美」の近くにいると上昇する。
      ボーナス:寿命 +40%

    幸福度

    • 社交
      建造物「キャンプファイヤー」、「屋上テラス」で過ごすと上昇する。
      ボーナス:繁殖力 +50%
    • 楽しさ
      建造物「メリーゴーランド」で過ごすと上昇する。
      ボーナス:仕事の速さ +15%
    • 快適さ
      建造物「住居」で過ごすと上昇する。
      ボーナス:寿命 +25%、歩く速さ +5%
    • 知識
      本が供給されると上昇する。
      ボーナス:仕事の速さ +20%
    • スピリチュアル
      建造物「祠」で過ごすと上昇する。
      ボーナス:仕事の速さ + 30%
    • 美意識
      建造物「低木」、「屋根」、「かかし」、「ビーバーの像」の近くにいると上昇する。
      ボーナス:仕事の速さ + 10%

    各ステータスの詳細

    • 満腹度
      ビーバーは1日辺り約2.5の食料を必要とする。食糧となる作物の収穫や加工、運搬に必要な時間も生産効率に関わるので、ビーバー1匹辺り3で計算すると管理に余裕が出る。
    • 水分
      ビーバーは1日辺り約2の水を必要とする。
    • 睡眠
      現在のバージョンでは特に効果が無いようだが、ビーバーは眠り始めると睡眠が回復するまで起きないようで、その間に満腹度と水分が減ってしまうので食料や水のある施設への距離が遠いと間に合わない可能性が考えられる。
    • 栄養1
      寿命が30%上昇するので、約20日延びることになる。上昇に必要なニンジンは初期の食料として栽培する事になるので、必然的にボーナスを得る事になる。
    • 栄養2
      力強さが30%上昇する事でビーバーは+3Kgの物資を運ぶ事ができる。丸太が1本6Kgなので、丸太の運搬効率が2倍になる事になる。これは木こりの基点の作業速度の上昇や運搬が必要な作業や施設などの効率に大きな影響を与える。ジャガイモをグリルでグリルドポテトに加工するのに丸太を消費するが、恩恵は大きいので丸太の供給を早めに安定させると良い。
    • 栄養3
      ビーバーは物資を運搬する際に移動速度が減少するので、運搬スピード+20%は速度現象を軽減する形になる。物資の運搬はビーバーが活動している時間では常時行われる作業なので、運搬スピードの上昇も効果が高い。小麦畑、製粉場と動力源、パン屋と必要な工程が多いが食料としてみた場合もパンは生産効率が良いので、ビーバーと物資に余裕が出てきたら早めに生産を開始すると良い。
    • 感嘆1
      仕事の速さが上昇すると、木を伐ったりなどの作業速度が上がるので、移動よりも作業が多い職業ほど恩恵を受けやすい。ボーナスに必要な「労働者の像」の建設に必要なのは丸太のみなので、丸太の量が確保できたら早めに建造すると良い。労働者の像の近くにいる間に上昇する事と、ビーバー達が住居がある場合は夜間(仕事をしない時間)に住居にいる事が多いので、住居の近くに建てると効率が良い。
    • 感嘆2
      歩く速さが上昇すると住居から作業施設に移動する時間や、各施設間の移動時間が短縮されるので移動が多い作業に大きな効果を与える。特に運搬が多い地区の中心や運搬員の拠点で働くビーバーに効果的。ボーナスに必要な「進歩の炎」は大量の板を使うので、建造は中盤以降になる。
    • 感嘆3
      寿命を大きく上昇させるが、ボーナスに必要な「創意工夫への賛美」の建設に必要な物資が多くと金属ブロックを使う事から、建造するのは後半になる事が多い。建造した上で動力も供給しなければならないので、建造する場所も予め決めておくか、できる限り効率が出せる場所にすると良い。寿命 +40%は約24日。
    • 社交
      ビーバーが子供を産む確率を上昇させるので、ビーバーの数を早く増やしたい時に有効。ビーバーの陣営によって繁殖の流れが違うので、陣営毎の違いを覚えておくと良い。現在のバージョンではフォークテイル陣営は住居の数だけビーバーが増え、アイアン・ティース陣営は繫殖ポッドの数で決まる。アイアン・ティース陣営は繁殖力自体は繁殖に影響しないようなので、実質フォークテイル陣営のみが恩恵を受けると思われる。
      ※Steamコミュニティでアイアン・ティース陣営の子供のビーバーの成長速度が上昇するいうコメントがあったが当サイトでは未検証。
    • 楽しさ
      ボーナスに必要な「メリーゴーランド」は建造に金属ブロックが必要な上、動力の供給も必要なので、物資と敷地の確保が重要となる。キャンプファイヤーや祠などの施設はビーバー達が仕事の無い時間に過ごすので、上昇速度が足りない場合はビーバー達の労働時間を減らすと良い。労働時間の変更は画面内のUIの右上にある時計の横の「-」「+」で変更できる。
    • 快適さ
      住居が確保されれば自然と上昇するので、恩恵を受けやすいボーナスである。アイアン・ティース陣営の場合は住居の数を超えてビーバーの数が増えるので、時々ホームレスのビーバーがいないかを確認すると良い。
    • 知識
      ボーナスに必要な本の生産効率はそれほど高くないようなので、ビーバーが多い場合は「印刷所」を多めに建造すると良い。
    • スピリチュアル
      ボーナスに必要な「祠」は地面にしか建造できないので、予め場所を確保しておくと良い。建造に必要なコストもそれほど重くないので比較的早い段階で設置して恩恵を受けれるようにすると良い。
    • 美意識
      対象の建造物の近くにいると上昇するので、住居を範囲内にいれるように建造するか、ビーバーが頻繁に通る場所や作業をする場所の近くに設置すると良い。


    序盤はニンジンによる「栄養1」と住居による「快適さ」が条件を満たしやすい。発明家で科学のポイントに余裕が出てきたら美意識もオススメ。

    序盤を過ぎたら感嘆1仕事の速さ+25%、労働者の像)やスピリチュアル仕事の速さ+30%、祠)、栄養2力強さ+30%、グリル)などを狙っていくと良い。

    メリーゴーランドの「楽しさ」と印刷所の「知識」は必要な条件の割に効果が大きくないので、後半に更にステータスボーナスを上昇させたくなった時に建造すると良い。どちらも建造に有限の資源である金属ブロックを消費する都合上、安易に設置すると物資が足りなくなる事にもなるので、設置場所は慎重に選ぶと良い。

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  • Timberborn攻略:水の管理

    こちらはPCゲーム「Timberborn」の序盤のチュートリアルのページです。

    ページ情報のバージョンは Timberborn v20210917-7d4591f-swです。

    開発元は「Mechanistry」。

    言語設定の変更の手順は日本語化の手順に記載。

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    Timberborn開発会社サイトは「Mechanistry」。

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    はじめに

    日本語化はゲーム内で行う

    Timberborn v20210917-7d4591f-swの段階ではSteamの言語設定に日本語が無いので、言語設定を英語でゲームを起動して、ゲーム内で使用言語を日本語に変更する必要があります。言語設定の変更の手順は日本語化の手順に記載。

    また解説内容は元々のTimberbornのマップの使用を前提として書かれています。なので、オリジナルマップなどの場合は、ここで記載している方法が使えない場合や当てはまらない事もあるので、ご了承ください。

    Timberbornの世界での水

    Timberbornの世界では水は非常に重要な存在です。ビーバー達の飲み水として消費されるだけではなく、作物や樹木の成長にも必要となります。最初から用意されているマップには必ず水が流れ出す「水源」というマスがあります。上のSSの小さな石が重なっている様に見える部分が水源です。水源に隣接した何も無いマスに水が流れ出します。ここから、水は現実世界と同じような法則で流れていきます。なので新しくマップを開始した際は水源の位置を確認して、どこに向かって流れているかを確認するよにしましょう。

    飲み水の確保

    Timberbornの世界では汲水ポンプという施設を使って水を汲み上げて貯水します。新規でマップを開始した際にはビーバー達の生存に必要な食料は少しだけ地区の中心に用意されていますが、水は用意されていないので、できる限り早めに汲水ポンプを建造する事をオススメします。

    貯水する

    水を貯めるためには、貯水槽を設置する事になります。Timberbornの世界では日数の経過で「干ばつ」が訪れます。干ばつ期は水源からの水の生成が止まるので、川の水は下流に流れて無くなってしまいます。また流れの無い池なども時間と共に周囲の大地に水気を取られ、干上がってしまいます。そうなると汲水ポンプで汲み上げる水も無くなってしまうので、ビーバー達の飲み水も確保できなくなります。なので、予め貯水槽に干ばつ期が終わるまでに必要な分の水を貯めておく必要があります。もし水が足りなかった場合は最悪の場合、亡くなってしまうビーバーも出てくるでしょう。

    水の管理方法はいくつかありますが、マップや難易度を問わず主な干ばつ対策は貯水槽の数を増やす事です。十分な数の貯水槽があれば干ばつでマップ内の水辺が干上がっても、干ばつを乗り切ることができます。後述する「ダム」も有効な方法ではありますが、マップの地形や難易度によっては最初の干ばつまでにダムを建造できない場合もあるので、短時間で建造できる貯水槽の方が序盤の干ばつ対策としては有効です。干ばつが長引いた際や、試してみた貯水対策が失敗した時にも予め貯水ができていれば事故も少ないでしょう。

    水をせき止める

    貯水槽以外の貯水方法としてはダムの建造があります。

    上のSSではダムと堤防を建造して川の流れを制限しています。ダムは単体では機能せず、堤防や他のダムと繋げて川などの水の進路を塞ぐように設置して使用します。ダムで隔てられた水辺はダムの手前で水がせき止められ、水位が上昇していきます。ダムは一定の高さまで水位が上昇した際には放水を自動で行うので、水位がダムより高くなる事は基本的にはありません。上のSSでダムの両端に設置されているブロックは堤防で、こちらは水を完全にせき止めてしまうため、水位が堤防よりも高くなるまで貯まり続けます。そして水位が堤防の高さを超えた場合、その上から流れだしますが、この時に周囲の大地が堤防と同じ高さだった場合は、溢れた水は周りに広がるように流れ出すので、結果的に洪水が起きます。洪水は原因となる水位の上昇や水の流れを変化させる事で収まります。洪水によって建造物が浸水している間は、その建造物は機能しなくなるので注意が必要です。

    水の流れ

    水には流れがあり、水の流れを利用して動く水車はこの影響を受けます。水は高い所から低い所に流れますが、水平な土地の場合は水が入って来た場所から、その先に向かって押し流されるように進んで行きます。なので、平坦な川では一定方向に水の流れが発生しますが、川の幅が広すぎたり、湖や池の場合は流れは無いので水車が機能しなくなります。なので、広い水辺に水車は設置する場合は水の流れがあるかを確認してから建造するようにしましょう。

    作物への影響

    水辺は周囲の大地に水を供給するので、水辺の近くの地面は緑色となり、水辺から遠い地面は枯れた様な色合いになります。この枯れた地面の上では作物や樹木は育たず、既に植えてあった場合も一定の時間経過で枯れてしまうので食料の供給や備蓄にも水が大きく影響するという事になります。ダムなどで水をマップ上に留める事ができれば、その周囲の地面には水が供給されるので、作物の生育も問題無く行われるので、序盤は水を貯水する事と川などの水辺が枯れないようにダムを建造する事を目標にすると良いでしょう。

    長期的な水の確保

    ゲーム後半や高難易度では貯水槽だけでは、すぐに干ばつを乗り切れなくなります。

    長期の干ばつ対策として、上のSSの様に川などを堤防でせき止めて大きなダムを作る方法があります。これはマップ上に貯水するので、貯水しているエリアの周辺に作物や樹木を植える事もできます。貯められる水の量は川や池の広さに比例するので、広ければ広いほど長い干ばつにも耐える事ができるでしょう。

    フォークテイル陣営での水の確保

    フォークテイル陣営でマップ内に水を貯める場合は、広くて浅いエリアに水を貯める方法がオススメです。フォークテイルの汲水ポンプは2マス下までしか水を汲み上げる事ができないので、3マス以上の深さの水辺の場合は、汲み上げられない深さがあるからです。この性質を活かして、水辺の水を少し残す様に汲むような使い方もできるので、汲水ポンプと畑などを同じ水辺に設置する事もできます。

    他にも浸水している施設が機能を停止する仕様を利用して、水が貯まってる時には稼働せず、干ばつで水かさが減ってきたら稼働する汲水ポンプを作る事も可能です。これの注意点は浸水が解除された時に無職のビーバーがいないと動き始めないので、予め無職のビーバーを数匹は待機させておくと良いでしょう。汲水ポンプに割り当てるビーバーの数が増えますが、汲水ポンプを干ばつに合わせて止めたり稼働させたりといった手間を省けるのもメリットです。

    アイアン・ティース陣営での水の確保

    アイアン・ティースの汲水ポンプは6マスしたまで届くので、深さのある水溜まりを使用できます。

    利点は見ての通り、省スペースだということです。6マスまでなら高さを上げるだけで、貯水量が広さ × 高さで増えるので、水量も確保しやすいのが特徴です。アイアン・ティースの陣営の施設や建造物は省スペースで使えるようにデザインされているものが多いので、資源が用意できるなら水の管理といった面では有利な場面も多いでしょう。アイアン・ティース陣営は繁殖に水を消費するので、汲水ポンプの機能が良いのかも知れません。

    フォークテイル陣営でオススメした広さを確保する方法も当然使えるので、同じように建造しても良いですし、浅めの水辺に設置して最低限の水位は保つような使い方もできるので、マップや自身のプレイスタイルに合わせて設置していくと良いでしょう。

    水資源確保の小技

    上のSSのように堤防で穴を作る方法。

    この周囲は穴の1マス上の高さまで水位が上がるため、干ばつ時以外は堤防沿いの地面にも水が流れるため、上記の穴の中にも水が入る。干ばつで川の水が干上がっても穴の中の水は残るため、周囲の土地への給水が継続される。隣の池は汲水ポンプで水を汲み上げているが、穴の方は影響を受けないので、干ばつ中も汲水ポンプを止めたくない場合にも有効となる。

    マップ上の水は1マスの最大水位まで水があった場合、自然に蒸発して無くなるまでに20日掛かる(Steamコミュニティ情報)ので、干ばつ中の畑などへの給水も継続できる。

    上のSSの穴はダイナマイトを使って地形を凹ませることでも作れるので、ゲーム中盤以降は様々な場所に作りやすいが、現在のバージョンでは地面を作る事ができないので、ダイナマイトの使い過ぎには注意が必要。

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  • Timberborn攻略:建造物

    こちらはPCゲーム「Timberborn」のビーバーの陣営の紹介ページです。

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    建造物

    ゲームを進めて行く上で建造する建造物。ビーバー達が移動に使う道から資源を集める基点や住居、水を汲み上げる施設や動力を発生させる装置など豊富な種類の建造物がある。マップ開始直後に建造できるものは限られているが発明家を建造して科学ポイントを貯める事で、それを消費して各建造物をアンロックできる。

    表内で動力が必要な建造物のみ名称の下に必要動力と記載。特定の陣営でのみ建造可能な建造物は特徴の欄に建造可能な陣営名を記載。建造コストの表記がないものは建造に資源が必要無い。

    道・基礎

    道・基礎

    建造物は道でつながっている必要があります。
    「カントリーロード、この道ずっとゆけば、あの小屋に続いてる気がする」
    -ビーバーに人気の歌。
    ビーバー達が歩く道。各施設と地区の中心を繋ぐ役割があり、地区の中心と道で繋がれた建造物や施設は、その地区のものとみなされる。木こりの基点、採集者の基点、清掃員の基点などの資源を集める施設や農場や森番の詰所など、ビーバー達が建造物の外で作業をするタイプの施設の場合、その効果範囲内ならば道が無くても移動をして作業を行う(段差や間隙がある場合は階段や橋が必要)。
    地区の中心
    4 ビーバー
    独自のビーバー人口、資源、個別の道路網を持った地区を立ち上げ、建設作業員を雇う。
    「心地よさ、食べ物、そして頑丈な木」
    -フォークテイルのモットー
    3 × 3
    入り口は正面中央。
    マップ開始時に最初から1軒だけ設置されている建造物で、これを中心に建造物や施設、ビーバー達が活動を行う。その地区で使用したい建造物や施設は道で地区の中心と付なっている必要がある。マップ開始時の1軒のみ倉庫としての機能を持ち、初期の食料としてブルーベリーを在庫として持つが、新たに資源を運び込む事はできず、撤去すれば中のブルーベリーは無くなってしまう。
    地区のゲート
    地区を隔てる。
    これより先に進む前に物資を調達する必要がある。
    1 × 1
    前後を道と繋げると機能する。
    別々の地区同士は道で繋げることができないが、各地区との道の間に地区のゲートを設置する事で、地区の境界を定めて道で繋ぐことができる。撤去して設置しなおせば地区の境界を設定しなおす事もできる。2つの地区を複数の道で繋ぐ場合は、それぞれの道の途中に地区のゲートを設置すれば良い。
    木の階段
    階段が発明されたことで、次のステップへ上がった。
    建造コスト:
    丸太 1
    板 4
    アンロック:70 科学
    1 × 1
    片側から上るので反対側は一段上になる。
    ビーバー達が段差を登ったり降りたりするのに使用する。2段以上の段差を登る場合は足場などを先に設置して階段を延長する形で設置すれば良い。住居や倉庫など盤石な建造物の上にも設置できるので、それらを利用して2段以上の段差を登る階段を設置する事もできる。バージョン(Timberborn v20210917-7d4591f-sw)ではビーバー達が水の中を移動できるため、階段を使えば橋や足場などを節約して移動経路を作る事ができる。
    足場
    一段高い足場は、橋や建造物の基礎として使うことができる。
    盤石:この上に建造できる。
    驚くほどの重量に耐える。技術の粋を集めた傑作。
    建造コスト:
    丸太 2
    板 4
    アンロック:100 科学
    1 × 1
    下には道を設置でき、上には建造物も設置できる。階段と併せて設置する事で二段以上の段差を通れるようになる。
    足場(ダブル)
    一段高い足場は、橋や建造物の基礎として使うことができる。
    盤石:この上に建造できる。
    売りの頑丈さはそのままに、高さは2倍。
    建造コスト:
    丸太 4
    板 4
    アンロック:150 科学
    1 × 1
    階段と同じ位置に設置できるため、複雑な足場を組む時に利用しやすい。
    足場(トリプル)
    一段高い足場は、橋や建造物の基礎として使うことができる。
    盤石:この上に建造できる。
    支柱をかじるには厳禁!
    建造コスト:
    丸太 6
    板 4
    アンロック:200 科学
    1 × 1
    階段と同じ位置に設置できるため、複雑な足場を組む時に利用しやすい。
    金属製の足場
    頑丈な柱によって支えられた巨大な足場。
    盤石:この上に建造できる。
    地面のみ:地面にしか建造できない。
    建造コスト:
    金属ブロック 200
    アンロック:500 科学
    3 × 3(高さ4)
    横から見るとTの形となる、支柱となる中心部分は他の建造物と重ねる事は出来ないが、支柱から広がった足場部分の下には他の建造物のを設置できる。盤石の特性を持つので、足場の上にも建造物を設置できる。
    大きな金属製の足場
    頑丈な柱によって支えられた巨大な足場。
    盤石:この上に建造できる。
    地面のみ:地面にしか建造できない。
    アイアン・ティース陣営のみ
    建造コスト:
    金属ブロック 500
    アンロック:500 科学
    5 × 5(高さ5)
    支柱のある中心部分以外は下に建造物を設置できる。高さがあるため殆どの建造物を設置できる上に足場部分が畑などの上に重なっても問題無いので、スペースを節約しやすいが、建造に必要なコストが重いので、計画的に設置位置を決めると良い。他の足場同様に上にも建造物を設置できる。
    吊り橋 1×1
    ビーバーが間隙を超えられる。
    見た目より頑丈。
    建造コスト:
    丸太 10
    板 10
    アンロック:100 科学
    2(+1) × 1
    吊り橋の基点となる地面の部分は横から道を繋げることが出来なくなるので、吊り橋を設置する場合はもう1マス奥行きを確保する必要がある。
    吊り橋 2×1
    ビーバーが間隙を超えられる。
    見た目より頑丈。
    建造コスト:
    丸太 20
    板 20
    アンロック:200 科学
    3(+1) × 1
    吊り橋の基点となる地面の部分は横から道を繋げることが出来なくなるので、吊り橋を設置する場合はもう1マス奥行きを確保する必要がある。
    吊り橋 3×1
    ビーバーが間隙を超えられる。
    見た目より頑丈。
    建造コスト:
    丸太 30
    板 30
    アンロック:400 科学
    4(+1) × 1
    吊り橋の基点となる地面の部分は横から道を繋げることが出来なくなるので、吊り橋を設置する場合はもう1マス奥行きを確保する必要がある。
    吊り橋 4×1
    ビーバーが間隙を超えられる。
    見た目どおりの頑丈さ。
    建造コスト:
    丸太 40
    板 40
    金属ブロック 20
    アンロック:800 科学
    5(+1) × 1
    吊り橋の基点となる地面の部分は横から道を繋げることが出来なくなるので、吊り橋を設置する場合はもう1マス奥行きを確保する必要がある。
    吊り橋 5×1
    ビーバーが間隙を超えられる。
    見た目どおりの頑丈さ。
    建造コスト:
    丸太 50
    板 50
    金属ブロック 40
    アンロック:1600 科学
    6(+1) × 1
    吊り橋の基点となる地面の部分は横から道を繋げることが出来なくなるので、吊り橋を設置する場合はもう1マス奥行きを確保する必要がある。
    吊り橋 6×1
    ビーバーが間隙を超えられる。
    見た目どおりの頑丈さ。
    建造コスト:
    丸太 60
    板 60
    金属ブロック 50
    アンロック:3200 科学
    吊り橋の基点となる地面の部分は横から道を繋げることが出来なくなるので、吊り橋を設置する場合はもう1マス奥行きを確保する必要がある。

    地形変更

    地形変更

    ダム
    水をせき止めるが、上部の放水口からいくらか放水する。
    盤石:この上に建造できる。
    公然の事実だが、公共インフラは水の下に建設されている。
    建造コスト:
    丸太 20
    堤防
    完全に水をせき止める。
    盤石:この上に建造できる。
    水工技術者たちが何世代にも渡って改良し、補強を重ねて仕上げた傑作。曰く、「ただの木の塊ではない」。
    建造コスト:
    丸太 12
    アンロック:120 科学
    水門
    設定した高さで水を止める。
    ダムを改良することはできないとみんな思っていたけど、それもキャズ爺が最初の水門を作った時まで。
    建造コスト:
    丸太 10
    板 5
    アンロック:150 科学
    二重水門
    設定した高さで水を止める。
    完璧なものをさらに改良するには?高くするのさ。
    建造コスト:
    丸太 20
    板 10
    アンロック:250 科学
    三重水門
    設定した高さで水を止める。
    これ以上高くなると、貯水するには水の重量が重くなりすぎる。
    建造コスト:
    丸太 30
    板 15
    アンロック:500 科学
    爆薬工場
    1 ビーバー
    150 馬力
    紙 3 ⇒ 爆薬 1
    紙から爆薬を製造する。
    木造の建造物だけでは物足りなかったようだ。
    建造コスト:
    板 30
    歯車 30
    金属ブロック 30
    アンロック:400 科学
    ダイナマイト
    ダイナマイトを設置したマスの地面を破壊し、隣接するダイナマイトを誘爆させる。
    地面のみ:地面にしか建造できない。
    建造コスト:
    爆薬 1
    アンロック:600 科学

    倉庫

    倉庫

    丸太置き場
    丸太を置いておける。
    地面のみ;地面にしか建造できない。
    フォークテイル陣営のみ
    ● 容量:180
    残念ながら誰も、出入りする丸太のログを管理していない。
    ゲーム内説明には書かれていないが、フォークテイル陣営のみ。地面にしか設置できないが設置コストが無いので特に序盤では有難い。
    工業用丸太置き場
    丸太を保管する効率的な方法。
    盤石:この上に建造できる。
    アイアン・ティース陣営のみ
    ● 容量:180
    建造コスト:
    丸太 12
    小さい倉庫
    物を蓄えられる。
    盤石:この上に建造できる。
    ● 容量:200
    終末後の世界は危険がいっぱい。十分な備蓄が必要だ。
    建造コスト:
    丸太15
    大きな倉庫
    物をたくさん蓄えられる。
    盤石:この上に建造できる。
    ● 容量:1000
    物がたくさん詰め込まれすぎて、尻尾の振り場もない。
    建造コスト:
    丸太 60
    板 80
    アンロック:250 科学
    地下倉庫
    巨大な地下倉庫
    地面のみ;地面にしか建造できない。
    フォークテイル陣営のみ
    ● 容量:4000
    建造コスト:
    丸太 20
    板 80
    歯車 40
    アンロック:1000 科学

    労働

    労働

    運搬員の拠点
    10 ビーバー
    運搬員は地区内の労働者の荷運びを手伝い、作業効率を大幅に上げる。
    ● 労働者ボーナス:力強さ +100%
    鍛え上げられた筋肉を持つ最強のビーバー。うっかり尻尾を踏んで喧嘩を売らないように気をつけよう。
    建造コスト:
    丸太 20
    板 10
    建設作業員の小屋
    4 ビーバー
    建設作業員を雇う。道を作って範囲を広げる。
    ビーバローマは1日にして成らず。伝説によると6時間で成ったそうだ。
    建造コスト:
    丸太 20
    板 10
    アンロック:100 科学
    配給拠点
    8 ビーバー
    他の地区に物資を配給する。
    ● 労働者ボーナス:力強さ +100%
    「第12地区にポテトを送ってちょうだい。あそこの子どもらは痩せすぎだよ」
    -ママ・ンゴネル
    建造コスト:
    丸太 30
    板 15
    アンロック:250 科学
    荷下ろし場
    他の地区から資源を受け取る。
    アンロック:250 科学

    住居

    住居

    ロッジ
    夜を過ごす場所。
    盤石:この上に建造できる。
    フォークテイル陣営のみ
    ● 睡眠を上げる
    ● 快適さを上げる
    ● 住人:3
    「昔はビーバーのロッジって言やぁ、枝を積み上げただけの巣のことだった。今はどうかって?さあ、どんなもんかね」
    -ママ・ンゴネル
    建造コスト:
    丸太 12
    ロッジ(反転)
    夜を過ごす場所。
    盤石:この上に建造できる。
    フォークテイル陣営のみ
    ● 睡眠を上げる
    ● 快適さを上げる
    ● 住人:3
    ルネゴン・ママ-
    「ねかんもなんど、あさ?てっかうどは今。たっだとこの巣のけだたげ上み積を枝、ぁや言てっジッロのーバービは昔」
    建造コスト:
    丸太 12
    ゲーム内ではフレーバーテキストも反転している。逆から読めばロッジと同じ内容が書かれている。
    ミニロッジ
    ビーバー1匹が住めるロッジ。
    盤石:この上に建造できる。
    フォークテイル陣営のみ
    ● 睡眠を上げる
    ● 快適さを上げる
    ● 住人1
    建造コスト:
    丸太 5
    アンロック:50 科学
    ダブルロッジ
    もっと多くのビーバーが住めるロッジ。
    盤石:この上に建造できる。
    フォークテイル陣営のみ
    ● 睡眠を上げる
    ● 快適さを上げる
    ● 住人6
    建造コスト:
    丸太 20
    アンロック:150 科学
    トリプルロッジ
    たくさんのビーバーが住めるロッジ。
    盤石:この上に建造できる。
    フォークテイル陣営のみ
    ● 睡眠を上げる
    ● 快適さを上げる
    ● 住人9
    建造コスト:
    丸太 35
    アンロック:250 科学
    繁殖ポッド
    アイアン・ティースが好む、そしてアイアン・ティースにとっての唯一の生殖法。
    アイアン・ティース陣営のみ
    ● 必要な栄養素:水(5)、ベリー(5)
    建造コスト:
    丸太 10
    バラック
    実用的な共同住宅。
    盤石:この上に建造できる。
    アイアン・ティース陣営のみ
    ● 睡眠を上げる
    ● 快適さを上げる
    ● 住人:10
    建造コスト:
    丸太 40
    バラック(大)
    実用的な共同住宅。
    盤石:この上に建造できる。
    アイアン・ティース陣営のみ
    ● 睡眠を上げる
    ● 快適さを上げる
    ● 住人:16
    建造コスト:
    丸太 70
    アンロック:400 科学
    テラスハウス
    設置面積の小さい、実用的な共同住宅。
    盤石:この上に建造できる。
    アイアン・ティース陣営のみ
    ● 睡眠を上げる
    ● 快適さを上げる
    ● 住人:5
    穴よりもテラスハウス。
    建造コスト:
    丸太 20
    アンロック:180 科学
    テラスハウス(大)
    設置面積の小さい、実用的な共同住宅。
    盤石:この上に建造できる。
    アイアン・ティース陣営のみ
    ● 睡眠を上げる
    ● 快適さを上げる
    ● 住人:8
    穴よりもテラスハウス。
    建造コスト:
    丸太 35
    アンロック:600 科学

    汲水ポンプ
    1 ビーバー
    水 1 ▲
    飲料用に水を汲み上げ、ろ過する。
    フォークテイル陣営のみ
    ● 水:水分▲
    ● 最大深度:2
    水をごくごく飲めば今日も元気に働ける。
    建造コスト:
    丸太 12
    汲水ポンプ(深水)
    1 ビーバー
    水 1 ▲
    飲料用に水を汲み上げ、ろ過する。
    アイアン・ティース陣営のみ
    ● 水:水分▲
    ● 最大深度:6
    水をごくごく飲めば今日も元気に働ける。
    建造コスト:
    丸太 12
    放水場
    1 ビーバー
    水 3 ▼
    放水する。
    「バケツがあれば湖をも動かしてみせよう」
    -キャズ爺
    建造コスト:
    丸太 10
    板 10
    アンロック:250 科学
    水を消費して地面に水を放水する。放水された水は通常の水源と同じ法則で流れる。放水場の入り口の反対側が放水部分で、放水部分の下のマスに放水を行う。水位が上昇してきた場合は放水場の高さに水が溢れる前に動作を停止する。
    小さい貯水槽
    水を少量貯められる。
    ● 容量:30
    1滴たりとも水を無駄にしてはいけないという教訓が、過酷な環境に適応する。手助けとなった。
    建造コスト:
    丸太 15
    序盤から建造可能な貯水施設。建設コストも安いので大きいな貯水槽のアンロックと、歯車の安定供給が確保できるまでは、これを多めに設置して干ばつ対策にすると良い。
    大きな貯水槽
    水を貯められる。
    ● 容量:300
    子供たちは隙を見つけては中で泳ごうとするが、元は工業用に造られたものである。
    建造コスト:
    板 30
    歯車 20
    アンロック:120 科学
    小さな貯水槽の10倍の水を貯める事ができるが、使用するスペースは小さな貯水槽3つ分程度なので、建造できるようになったら、少しずつ入れ替えていくと敷地に余裕がでる。
    給水塔
    1 ビーバー
    水 2 ▼
    周囲の土地に給水する。
    地面のみ:地面にしか建造できない。
    フォークテイル陣営のみ
    地球の3分の1足らずしか水に覆われていないこの時代、土地への給水は必須になった。
    建造コスト:
    丸太 15
    板 20
    アンロック:200 科学
    水を消費して周囲の土地に水気を与えるが、消費量の多さに対して広さもそれほどでは無いので、水に余裕がある場合や、水を運び難い高所に設置する事になる・・・と思うが、現在のバージョンでは堤防で作った1マスの池に放水場で水を流した方が効率が良いので、アップデートなどで範囲や水の消費量に調整が入るまでは使いどころが難しい。
    深度マーカー
    水の深さを測る。
    建造コスト:
    丸太 2
    板 4
    アンロック:150 科学
    設置した地点の水面の高さを計測する装置。施設をクリックする事で現在の水位と今までの最大水位を表示する。下流に設置したダムや堤防の幅で上流に洪水が起きる場合があるので、水位を計りながらダムや堤防の放水部分の幅を調整するために使用したりする。

    食料生産

    食料生産

    採集者の基点
    1 ビーバー
    ベリーを採集するビーバーを雇う。
    カゴにベリーを集めていたら、偶然にもおいしいスイーツのアイデアが浮かんだ。
    序盤の食料減となるブルーベリーを収穫する施設。ブルーベリーは再収穫までの時間が長いので、ビーバーの数が足りない序盤は収穫を終えたら施設を一時停止して他の施設で働いてもらうと良い。畑や農場が整ってきた場合も非常食として使用したり他の地区に送る食事として使用できるので、食料事情が安定してきても残しておくと何かと便利。
    農場
    2 ビーバー
    作物を育てて収穫する農夫を雇う。
    農業は今日のビーバー社会を支える柱の一つである。
    建造コスト:
    丸太 25
    範囲内にある畑で作業する。作物は3種類あり作物ごとに収穫までの日数が異なる。また、ジャガイモと小麦は収穫後に加工施設で加工する事で食料として使用できるようになる。食糧はブルーベリーだけでは足りないので、汲水ポンプと並んで早めに建造しておきたい施設の一つ。
    グリル
    1 ビーバー
    ジャガイモ 1、丸太 0.1 ⇒ グリルドポテト 4
    ジャガイモを焼く。
    ● グリルドポテト:満腹度▲、栄養2▲
    「焼くも蒸かすもマッシュするも全部フライパン1つで!ジャガイモ料理500選」
    ―ママ・ンゴネル
    建造コスト:
    丸太 25
    製粉所
    1 ビーバー
    60 馬力
    小麦 1 ⇒ 小麦粉 1
    小麦を挽いて粉にする。
    食事内容が複雑になってきたことをきっかけに、多段式食品加工が提案された。
    建造コスト:
    丸太 40
    板 20
    歯車 20
    アンロック:180 科学
    パン屋
    1 ビーバー
    小麦粉 1、丸太 0.1 ⇒ パン 5
    小麦粉でパンを作る。
    ● パン:満腹度▲、栄養3▲
    「おがくずをちょっとまぶしたアツアツのパンほど美味しいものはない」
    ―ママ・ンゴネル
    建造コスト:
    丸太 15
    板 15
    歯車 10
    アンロック:160 科学
    ハチの巣
    近辺の植物の成長を促進する。
    地面のみ:地面にしか建造できない。
    フォークテイル陣営のみ
    建造コスト:
    丸太 10
    板 15
    紙 20
    アンロック:400 科学

    木材

    木材

    木こりの基点
    1 ビーバー
    木を伐る木こりを雇う。
    「彼らは木こり、それでいい、夜はぐっすり、朝昼仕事!」
    -ビーバー人気のの歌
    製材所
    1 ビーバー
    50 馬力
    丸太 1、⇒ 板 1
    丸太から板を切り出す。
    キャズ爺が先進的な木材加工技術を開発すると、古参のビーバーたちはくやしがってひどく歯ぎしりをした。
    建造コスト:
    丸太 15
    森番の詰所
    1 ビーバー
    樹木を植栽する。
    ビーバー社会全体をもりもり盛り上げる森の管理者。
    建造コスト:
    丸太 10
    板 7
    アンロック:60 科学
    歯車製造所
    1 ビーバー
    120 馬力
    板 1 ⇒ 歯車 1
    木の板から歯車を製造する。
    「ウッドギア(は)ソリッド!」というキャッチフレーズとともに、キャズ爺は工業化を急速に推し進めた。
    建造コスト:
    丸太 15
    板 25
    アンロック:100 科学
    製紙工場
    1 ビーバー
    80 馬力
    丸太 1 ⇒ 紙 2
    機械化され、効率よく紙を製造できる工場。
    元は清掃員のための乾燥したおやつだったものが、程なく別の用途を見出された。
    建造コスト:
    丸太 40
    板 40
    歯車 15
    アンロック:250 科学
    印刷所
    2 ビーバー
    150 馬力
    紙 1 ⇒ 本 1
    紙を使って本を印刷する。
    ● 本:知識▲ビーバーは1ページ読むごとにページを食べてしまうため、よい文学には常に需要がある。
    建造コスト:
    板 50
    歯車 30
    金属ブロック 30
    アンロック:400 科学

    金属

    金属

    清掃員の基点
    1 ビーバー
    清掃員は遺跡から金属のスクラップを集める。
    これまで木材だけで開拓を進めてきたビーバー社会に金属を持ち込んだ清掃員は、尊敬と軽蔑の視線を向けられている。
    アンロック:250 科学
    破砕機
    1 ビーバー
    250 馬力
    金属スクラップ 2 ⇒ 金属ブロック 1
    金属のスクラップを細かく粉砕し、ブロック状に圧縮する。
    人間のごみはビーバーの宝。
    建造コスト:
    板 50
    歯車 20
    金属スクラップ 30
    アンロック:300 科学

    動力

    動力

    水車
    180 馬力 ▲
    動力を発生させる。川岸に隣接した水の中に設置する。
    キャズ爺の最高傑作。
    建造コスト:
    丸太 50
    水中で且つ、流れがある場所に設置しないと動作しない。発生させる動力は多いが干ばつ時には動作を停止してしまうため、序盤は稼働と停止を繰り返す事になる。放水場と堤防などで水の流れる場所を作れば稼働させ続ける事も可能。
    回し車
    1 ビーバー
    50 馬力 ▲
    ビーバーの力で動力を発生させる予備の装置。自分たちより下等な齧歯生物たちの力を借りることを思い付いた。
    建造コスト:
    丸太 40
    ビーバーの力で動力を発生させるため、ビーバーが必要になるが建造コストは水車より丸太10本分少ない。また水車と比べると発生させる動力は少ないが干ばつなどの影響を受けないので、安定した動力供給が行える。また動力を受け取る建造物の設置場所に融通が利くのも利点で、アイアン・ティースの陣営の場合、エンジンのアンロックまでは水が無い場所での動力源は回し車のみとなる。
    ストレート・パワーシャフト
    動力を伝達する。
    キャズ爺の大発明の一つ。
    建造コスト:
    丸太 1
    L字パワーシャフト
    動力を伝達する。
    キャズ爺の大発明の一つ。
    建造コスト:
    丸太 2
    T字パワーシャフト
    動力を伝達する。
    キャズ爺の大発明の一つ。
    建造コスト:
    丸太 3
    パワーシャフト
    動力を伝達する。
    キャズ爺の大発明の一つ。
    建造コスト:
    丸太 4
    ハイパワーシャフト
    動力を伝達する。
    キャズ爺の大発明の一つ。
    建造コスト:
    丸太 3
    板 2
    歯車 1
    アンロック:80 科学
    風車
    120 馬力 ▲
    風を受けて動力を発生させる。発生量を調整できる。
    フォークテイル陣営のみ
    我々は風の中を舞うおがくす!
    ―フォークテイルの歌
    建造コスト:
    丸太 20
    板 20
    アンロック:120 科学
    大きな風車
    300 馬力 ▲
    風上の方向に羽を回せばさらに動力を生む。
    フォークテイル陣営のみ
    我々は風の中を舞うおがくず
    ―フォークテイルの歌
    建造コスト:
    板 40
    歯車 20
    紙 30
    アンロック:1400 科学
    エンジン
    1 ビーバー
    丸太 1 ⇒ 200 馬力
    燃料を燃やして動力を作る。
    アイアン・ティース陣営のみ
    偉大な発明ではあったものの、アイアン・ティース以外の国では悩みの種になっている。
    建造コスト:
    丸太 20
    歯車 25
    金属ブロック 20
    アンロック:400 科学

    科学

    科学

    発明家
    1 ビーバー
    3 科学 ▲
    キャズ爺の遺志を継ぎ、木工技術の発展を熱望している。
    建造コスト:
    丸太 12

    レジャー

    レジャー

    キャンプファイヤー
    夜に他のビーバーたちとゆったり交流するための場所。
    地面のみ:地面にしか建造できない。
    ● 社交を上げる
    ● 訪問者:5時々なら、木を燃やすのも悪くない。
    建造コスト:
    丸太 15
    屋上テラス
    夜に他のビーバーたちとゆったり交流するための場所。
    地上:他の建造物の上にしか設置できない。
    ● 社交を上げる
    ● 訪問者:6
    夜明けまで語り合うにはぴったりの場所。眺めも抜群!
    建造コスト:
    丸太 15
    地面のみ:地面にしか建造できない。
    ● スピリチュアルを上げる
    ● 訪問者:15
    ビーバーにそこそこ寛容な環境を提供してくれている気まぐれな自然に、感謝を伝えるための場所。
    建造コスト:
    丸太 120
    板 40
    アンロック:300 科学
    メリーゴーランド
    400 馬力
    子供から大人まで楽しめる、木造のメリーゴーランド。
    盤石:この上に建造できる。
    ● 楽しさを上げる
    ● 訪問者:12
    「どこに行こうってんだい、坊や。いいからさっさと木の皮を剥ぎな」
    ―ママ・ンゴネル
    建造コスト:
    板 50
    歯車 50
    金属ブロック 40
    アンロック:700 科学

    装飾

    装飾

    ベンチ
    時々、野蛮な奴らが公共物を食べるんだ。
    建造コスト:
    丸太 6
    板 2
    アンロック:80 科学
    低木
    ● 1マス内の美意識を上げる
    いろんなものに使える。実が生ると、見た目にも素敵で食べてもおいしい。
    建造コスト:
    丸太 12
    アンロック:20 科学
    屋根 1×1

    ● 1マス内の美意識を上げる
    素敵な屋根で、近所の住民たちにささやかな対抗意識が生まれる。
    建造コスト:
    丸太 2
    板 1
    アンロック:60 科学
    屋根 1×2

    ● 1マス内の美意識を上げる
    素敵な屋根で、近所の住民たちにささやかな対抗意識が生まれる。
    建造コスト:
    丸太 4
    板 2
    アンロック:80 科学
    屋根 2×2

    ● 1マス内の美意識を上げる
    素敵な屋根で、近所の住民たちにささやかな対抗意識が生まれる。
    建造コスト:
    丸太 4
    板 2
    アンロック:120 科学
    屋根 2×3

    ● 1マス内の美意識を上げる
    素敵な屋根で、近所の住民たちにささやかな対抗意識が生まれる。
    建造コスト:
    丸太 6
    板 3
    アンロック:150 科学
    屋根 3×2

    盤石:この上に建造できる。
    ● 1マス内の美意識を上げる
    素敵な屋根で、近所の住民たちにささやかな対抗意識が生まれる。
    建造コスト:
    丸太 6
    板 3
    アンロック:150 科学
    上に建造物を設置できるのは屋根の中央の2マス部分。
    かかし
    鳥を追い払うための屋外装飾。
    フォークテイル陣営のみ
    ● 2マス内の美意識を上げる
    フィールドで目立つ。
    建造コスト:
    丸太 5
    紙 10
    アンロック:200 科学
    ビーバーの像

    良く肥えたビーバーの像。
    ● 3マス内の美意識を上げる
    建造コスト:
    丸太 50
    板 10
    アンロック:500 科学

    記念碑

    記念碑

    労働者の像

    ● 7マス内の感嘆1を上げる
    工業化が進み手仕事が減った今でも、労働に対する思想は変わっていない。
    建造コスト:
    丸太 200
    アンロック:1000 科学
    進歩の炎

    ● 10マス内の感嘆2を上げる
    あまりに多くのロッジが燃えてしまったため、火事の対策を徹底するとビーバーたちは誓いを立てた。
    建造コスト:
    板 400
    アンロック:3000 科学
    創意工夫への賛美
    600 馬力
    ● 20マス内の感嘆3を上げる進む道こそ違えど、工夫を凝らさんとする心は全ビーバー共通。
    建造コスト:
    板 400
    歯車 200
    金属ブロック 300
    アンロック:12000 科学
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  • Timberborn攻略:初心者向けチュートリアル

    こちらはPCゲーム「Timberborn」の序盤のチュートリアルのページです。

    ページ情報のバージョンは Timberborn v20210917-7d4591f-swです。

    開発元は「Mechanistry」。

    言語設定の変更の手順は日本語化の手順に記載。

    リンク

    Timberborn開発会社サイトは「Mechanistry」。

    Timberborn購入「Steamストア」。

    Timberbornの「Steamコミュニティ」。

    当サイトの「Timberbornメインページ」。

    チュートリアルの前に

    日本語化はゲーム内で行う

    Timberborn v20210917-7d4591f-swの段階ではSteamの言語設定に日本語が無いので、言語設定を英語でゲームを起動して、ゲーム内で使用言語を日本語に変更する必要があります。言語設定の変更の手順は日本語化の手順に記載。

    チュートリアルの環境

    今回のチュートリアルの解説はビーバーの陣営はフォークテイル、マップはDiorama、難易度は普通で進めていきます。アイアン・ティースの陣営はフォークテイルである程度プレイを進めていかないとアンロックされないので、まずはフォークテイルでプレイを進めてTimberbornに慣れていきましょう。マップをDioramaにした理由は単純にマップが小さいからです。

    上のSSがDioramaのマップです。50 × 50のマップなので水辺や木、ブルーベリーなどが「地区の中心」の近くにまとまっています。地区の中心は最初にマップに設置されている建物で、ゲームを進める上でも重要な建物なので、名前と見た目は覚えておきましょう。画面下部のアイコンの「道・基礎」の項目の中に設置用のアイコンがあり、設置に建材などのコストが必要無いので撤去して移動する事で自由な位置に移動できますが、マップ開始時点では初期物資のブルーベリーなどが倉庫の代わりに保管されているので、撤去すると中身も一緒に消滅します。なので移動は周囲の環境が整った後に必要に応じて行うと良いでしょう。

    道を敷く

    画面の右下に表示されているチュートリアルに沿って進めていきましょう。チュートリアルでは書かれていない説明や重要な情報などを加えながら解説を進めていきます。

    Timberbornでは道は重要な要素で、基本的にはビーバー達は道の上を移動します。他にも階段も道とみなされます。これから設置する「木こりの基点」や「採集者の基点」などで働くビーバーなどは道の無い場所にも歩いて作業をしに行きますが基本的には建物と地区の中心が道で繋がっていないと機能しなくなります。なのでチュートリアルを進めながら設置する建物などは必ず道で繋ぐようにしましょう。道の設置コストは無いので後で設置しなおすつもりで設置していきましょう。

    木こりの基点を設置

    次は木を伐採する木こりの基点を設置します。これを設置する際に明るい緑色の輪郭がマップ上に表示されるのが確認できます。この範囲内が設置した木こりの基点の作業エリアになり、この範囲内で伐採をしてされた木を伐採します。また、範囲は木こりの基点の設置向きの影響をわずかに受けるので、範囲を伸ばしたい方向に矢印を向けると良いでしょう。施設の設置向きは「Rキー」で変更できます。この矢印は道との接点を表すので、必ず矢印の先に道を設置して地区の中心と繋がるようにしましょう。木までの間に道を設置しなくても問題無く伐採を行うので、地区の中心と繋ぐことだけを意識すると良いでしょう。

    伐採エリアの選択

    木こりの基点を設置したら、伐採する木を選択します。画面下の左から2番目のアイコンの伐採メニューで伐採範囲の選択と解除を行います。ここで伐採範囲を指定しておかないと木こりの基点を設置しても伐採が開始されないので注意が必要です。木こりの基点を設置した後に伐採するエリアが選択されていなかったり、選択範囲内に木が無い場合は「範囲内の仕事なし」の通知が画面左に表示されます。

    木に関してチュートリアルには書かれていませんが、成長した木は水が近くにあり干上がっていない状態では周囲に新しい苗木を生成します。これによってプレイヤー側で植林ができるようになる前に木材不足で進行が不可能になるといった事態が防げる仕様になっています。なので、植林ができるようになるまでは、マップ内の木は少し残しておくようにしましょう。

    チュートリアルでは木こりの基点は2つと書かれていますが、設置コストが必要無いので、他の施設が完成するまでは木こりの基点を多めに設置して伐採の効率を上げておくと便利です。必要に応じて施設をクリックして表示される情報ウィンドウから施設の稼働と停止を切り替えましょう。停止している施設にはビーバーは配置されないので、既に配置されていたビーバーは無職になります。無職のビーバーは他に空いている施設があれば自動で割り当てられます。また資源を生産する施設では停止後も運搬が完了するまでは中に資源が残っている事があるので、撤去する場合は施設の情報ウィンドウから在庫を確認してからにしましょう。

    汲水ポンプを建設

    チュートリアルの2番目は水と食料です。まずは汲水ポンプを設置しましょう。汲水ポンプは設置場所が限定的な施設で、施設の後部にあるポンプ部分が水源の上になるように設置しなければなりません。道と繋がる施設の入り口はポンプと反対側にあります。フォークテイルの陣営が使用する汲水ポンプは2マス下の水源まで汲水する事ができます。

    採集者の基点を設置

    汲水ポンプを設置して道で繋いだら、次は採集者の基点を設置しましょう。木こりの基点と同様に設置位置周辺に作業エリアがあるので、ブルーベリーの近くに設置して道で繋ぎましょう。採集者の基点は周囲の収穫可能なブルーベリーを採取してくれます。ブルーベリーは時間経過で再びを実をつけますが12日後なので、序盤の人手(ビーバー手?)不足の時は採取が完了したら一時出来て停止して他の施設にビーバーを割り当てると良いでしょう。ブルーベリーが実ったら再度ビーバーを配置すれば良いですが、忘れてしまう人は序盤のみ停止と稼働を切り替えるか、停止しないようにすると良いでしょう。筆者は最序盤だけ採集者の基点を多めに置いて一気にブルーベリーの収穫を終わらせたりしています。木こりの基点も同様ですがビーバー達の数が増えるまでは施設で働かせるビーバーを調整した方が楽に進める事ができます。

    施設で働くビーバーの数を調整

    ゲーム内チュートリアルでは説明されていませんが、一部の施設は複数のビーバーを割り当てる事ができます。地区の中心もその一つで、ここで働くビーバー達は施設の建設と資源の運搬を行います。割り当てるビーバーの数は施設をクリックして表示される情報ウィンドウ内の「-」と「+」のアイコンをクリックして行います。変更が反映されるまで少しだけ時間がかかります。

    初期設定では2匹に設定されていますが、筆者は最初に地区の中心のビーバーの数を4匹に設定して、木こりの基点を3つ設置しています(初期の大人のビーバーは7匹)。汲水ポンプ、採集者の基点が設置されたら、地区の中心のビーバーの数を減らして各施設に割り当て直しています。必須ではありませんが序盤をスムーズに進めたり効率良く進める事で、早めに必須資源の供給の安定や施設の設置を完了させる事ができます。中盤以降も必要に応じて施設で働くビーバーの数の調整は必要なので、覚えておくと良いでしょう。

    設置の優先度の変更

    こちらもゲーム内チュートリアルでは書かれていませんし必須では無いですが、覚えておくと便利なので説明します。複数の施設の建設を指定した後に先に設置したいものがあった場合などに使用します。

    地区の中心で働くビーバー達が施設の設置や建設を行う際は、「設置指示が先で、今すぐ建設できるもの」から作業を始めます。上のSSでは汲水ポンプの設置を先に指示したのですが、丸太が足りない為、後に設置を指示した採集者の基点が先に設置されました。もう片方の採集者の基点も、汲水ポンプより先に設置が完了するでしょう。

    SSの画面に右側に表示されている情報ウィンドウでは設置作業の進捗が確認できます。%で表示されているのが進捗で、これが100%になると設置が完了します。また、建材が必要な施設の場合は必要数と既に運び込まれている数が表示されます。この情報ウィンドウ内の「建設優先度」の右にあるアイコンで優先を設定できます。上記の自動での建設優先度はここで設定された優先度が同じ施設で使用されます。優先度を変更した場合は、「優先度が高い順で、設置指示が先のものから、建てられるもの」といった順番になります。中盤以降に使用する事が増えるので覚えておくと良いでしょう。

    丸太置き場の設置

    3つ目のチュートリアルは各資源を保管する為の施設の建設です。丸太置き場は名前の通り木こりの基点で伐採された丸太専用の保管施設です。序盤は1つで十分ですが中盤以降になって丸太の供給が安定してきたら在庫を確保する為に多めに設置すると良いでしょう。フォークテイルの陣営の場合は設置に建材が必要無いので、早めに位置を決めて設置しておいても良いでしょう。※もう一方のアイアン・ティースの陣営ではチュートリアルは表示されず、丸太置き場を建設するのに丸太を15消費します。

    小さい倉庫の建設

    小さい倉庫は丸太と水以外の資源を保管する施設です。ゲーム内チュートリアルに沿って進めて行った場合、この頃には採集者の基点内のブルーベリーの在庫が20/20と最大になり収穫作業が止まっている事があります。初期資源のブルーベリーは地区の中心に保管されていますが、新たに運び込む事はされないので小さな倉庫を建てるまでは採集が停止する事になります。特に大きな問題ではありませんが、早めに小さい倉庫の位置を決めて建設を開始しましょう。ビーバー達は採集者の基点に直接ブルーベリーを食べに行く場合もあります。

    倉庫の設置位置は採集者の基点などの該当する資源を生産する施設の近くか、食料系の場合は住居の近くが良いでしょう。丸太置き場は木こりの基点に近い場合は木こりの基点の在庫が一杯になって作業が停止するといった事態を防ぎやすくなりますが、建設作業の際にビーバー達が運び出しに来る移動時間がかかります。なので、ビーバーの数が少ないうちは木こりの基点の近くに設置するようにしてビーバーの数が増えてきて運搬を行うビーバーの数が増えたら、木こりの基点から離れた位置に設置しても良いでしょう。

    小さな貯水槽を建設

    最後に小さな貯水槽を建設しましょう。チュートリアルに沿って進めてきた場合は、汲水ポンプの完成から小さな貯水槽の建設までが近いので、汲水ポンプ内の水が満タンになっている事も少ないでしょう。ビーバー達は水が必要な時に貯水槽が無い(または貯水槽が空)場合は汲水ポンプに移動して水を飲むので、小さな貯水槽の建設がゲーム内チュートリアルの最後になっているのだと思います。ともあれ水の貯水はかなり重要なので早めに設置を増設をしていくと良いでしょう。

    特に設置位置や街?のレイアウトに拘りが無い場合は、汲水ポンプと貯水槽はビーバーが長く滞在する、または移動で通りかかる事が多い地区の中心や住居の近くをオススメします。ビーバー達は作業が無い時に食事や吸水を行うので、作業の完了が多い地点に食料用の倉庫や貯水槽があった方が、それらに必要な時間が短縮されます。ビーバー達は割と丈夫なので、遠すぎて飢えや渇きで亡くなる事は無い(筆者の環境では今のところ)ですが、各作業の効率に影響するので、効率を重視したい人はなるべく近くに、景観を重視する人は景観を優先すると良いでしょう。

    ビーバー達の情報アイコン

    ビーバー達に何らかの問題が起きている場合は、そのビーバーの上に黄色いアイコンが表示されます。これらの問題は該当する食事や吸水が行われると解決され表示が消えます。慣れない序盤に表示される事があるのは、飢えと渇きが殆どになると思います。大がかりな建設を進め始めると、建設順の影響で帰り道を失ったビーバーの頭上に「ビーバーが立ち往生しています」のアイコンが出る事もあります。この場合はそのビーバーの帰り道を確保してあげる必要があります。ビーバーが閉じ込められる事を防ぐ為に計画的な建設や、建設の優先度の設定を活用しましょう。

    チュートリアルの後は

    3つのチュートリアルが完了するとゲーム内チュートリアルは終了となります。今後チュートリアルが追加される可能性も高いですが、ここまでのチュートリアルだけでは初心者の方やゲームに慣れていないプレイヤーの方は次に何をすれば良いかが分からなくなると思います。なので、ここからはゲーム内チュートリアルの後にオススメの施設や進め方を紹介します。

    上のSSでは「食料生産」項の農場を建設しようとしているところです。ブルーベリーだけではビーバー達の食料が足りないので、畑を設置します。農場は畑で作物の植え付けや収穫を行うビーバーが働く施設です。

    栽培区画の設定と作物の選択

    農場の建設を開始したら、栽培する作物を選んで栽培区画を設定しましょう。序盤に栽培するのはニンジンになります。ジャガイモや小麦は収穫しただけでは食べられないため、それらを加工する施設を建設する必要があります。なので最初はニンジンの栽培から始めましょう。ニンジンは収穫までに必要な期間が4日と短いので、ブルーベリーだけでは足りない食糧問題の解決になります。

    後述する干ばつの際には水が非常に重要になりますが、同時に食糧の問題も起きやすいので、農場の紹介を先にしました(農場が先の理由も後述)。

    農場のオススメ設定

    農場の建設が完了したら、ビーバーを割り当てましょう。チュートリアルの終了の前後くらいから初期に子供だったビーバー数匹が大人になり始めるので、大人のビーバーの数と相談しながら割り当てると良いでしょう。理由は後述しますが、農場の建設が完了したら農場の情報ウィンドウを開いて「優先行動」を「植える」にしておくと良いです

    。筆者は地区の中心のビーバーの数を増やしていた場合は2匹に減らしたり、一時的に採集者の基点を停止して農場にビーバーを割り当てます。ニンジンの植え付けが終わったら農場を一時停止して、ビーバー達を他の施設に配置ししています。

    ビーバー達の施設への割り当ての変更は手間ではありますが、序盤を安全に乗り切るためには便利なので、序盤だけ手間を惜しまずに行う事をオススメします。施設や資源、ビーバーの数が安定してきたら、割り当てを変更せずにバランスを取る事を目指しましょう。

    干ばつに備える

    Timberbornでも重要なイベントが「干ばつ」です。干ばつは現実の干ばつの様に、川の水が無くなり水を失った地面が干上がる現象でる。これによりビーバー達の飲み水が無くなったり、ブルーベリーやニンジンなどの作物が枯れてしまったりします。干ばつ対策がゲームを攻略する上で最も重要で難しい要素とも言えます。特にゲームに慣れないうちは干ばつによってビーバー達が亡くなってしまう事もあるでしょう。

    干ばつの際に真っ先に影響を受けるのは水です。川が干上がるので汲水ポンプが機能しなくなりますし、川の水が無くなる事で周囲の作物も枯れ始めます。Timberbornでは水源から一定範囲内の地面が緑の草原の様な色になり、水源から離れた地面は枯れた様な見た目になります。ブルーベリーや作物、樹木を植えられるのは緑色の地面のみとなりますが、干ばつにより既に植えたあった植物の下の地面が干上がった場合は生育が停止し、作物ごとに設定された期間内に水が供給されない場合は枯れてしまいます。

    干ばつ対策で重要になるのが水と食料の備蓄です。干ばつが終わるまでに十分な資源があればビーバー達は干ばつを乗り切ることができますし、川に水が戻れば作物の栽培も再開できます。川を干上がらせない為に後述するダムなどを使用する事もできますが、それが難しいマップもあるので、先にダムを使用しない干ばつ対策を紹介します。

    チュートリアル終了後に最初に農場の建設を紹介した理由は、ニンジンの植え付けが早く完了した場合、干ばつまでに2回収穫できる可能性が高まるからです。畑の範囲を広くする方法もありますが、マップの広さや初期エリアの広さの影響を受けるので2回の収穫を目指すと良いでしょう。畑の広さの目安は農場からの距離もありますがビーバー2匹で収穫後の植え付けが終わる頃に最初のニンジンが収穫可能になるようにすると良いです。この状態ではビーバーが働く続けるので農場を停止したり再開する必要が無く、生産効率も高いと状態になります。最初は適当な範囲で作物を植えて、様子を見ながら範囲を調整すると良いでしょう。

    農場の植え付けを待っている間に貯水槽も増やしていきましょう。ダムが建設できるようになるまでは貯水槽に蓄えた水の量が干ばつを乗り切れるかを左右します。食糧と併せて重要なので貯水槽の増設も早めに行いましょう。

    貯水槽の目安は3つは設置した方が良いと思います。マップを開始した時に、水が流れ出る水源を確認して、そこからの距離で貯水槽の数を決めます。干ばつ終了後に干上がった川に水が流れ込むまでは汲水ポンプが機能しないので、距離が遠い場合は貯水槽を多めに設置する事になります。距離が近いマップでは1つの貯水槽でもギリギリ間に合ったりしますが、ビーバー達の頭に喉の渇きのアイコンが出る事も多く、間に合わなければビーバーが亡くなってしまうので、最低でも2つは貯水槽を用意すると良いでしょう。マップ内の木の数次第では多めに設置すると丸太が不足するので、序盤の設置し過ぎにも注意が必要です。Dioramaのマップでは2つの貯水槽で最初の干ばつは乗り越えられると思います。

    ダムを建設して水の確保を

    干ばつに効果的な対策はダムです。ダムは建設に必要な丸太が多いですが、水や食料に為にも重要な施設なので、可能なら序盤から建設していくと良いでしょう。寧ろダムが利用しやすいマップでは貯水槽を増やすよりも先にダムの建設を完了する方が効果的になるので、可能な場合は貯水槽を増やすより先にダムを建設するのもオススメです。

    ダムは上のSSの様に川を隔てるように設置します。SSでは3つのダムを建設しようとしていますが、これらが完成すると、ダムより手前の水位が上昇します。ダムは設置した高さを超える前に水を放水するのでダムの先にも水が流れ続けます。

    ダムを建設する際に、どこに設置するか迷うと思います。ダムの建設の際に覚えておくと良いのがダムより前の川の広さと汲水ポンプの位置です。マップによっては天然のため池の様な場所もありますが、これらと同様にダムより手前の川の広さで川の水の量が決まります。川の水は周囲の大地に少しずつ消費されるので、水が流れ込まない限りは時間の経過で干上がっていき、汲水ポンプで汲み上げている場合は更に早く干上がるでしょう。

    筆者がオススメする最初の設置場所は川の後ろの方で、幅が狭く角ではない場所です。角を避けて幅が狭い場所を選ぶ理由は、その分ダムの数を最小限にして丸太を節約する為です。川の後ろの方にするのは水の量を多く確保するためです。

    干ばつ時のSSは敢えて載せていませんので、この記事を見ながら進めて頂いた方は実際に干ばつが起こった時に、ダムより後ろが干上がる様子を見て下さい。他にも、干ばつ時に汲水ポンプを止めずに汲水を続けて、ダムより手前が干上がる様子を見てみるのも良いと思います。

    ゲームに慣れてきたら最初の汲水ポンプの位置も選ぶと良いですが、ダムの設置位置によって調整ができるので既に建設した汲水ポンプの位置と、自分の好みでダムの建設位置を決めましょう。

    筆者は最初のダムは汲水ポンプよりも後ろに設置します。これは干ばつ時に汲水ポンプを停止する事で汲水ポンプによる干上がりを止めると共に、貯水槽の水が足りない場合には干ばつが終わる前でも汲水ポンプで水を供給できるようにしておくためです。汲水ポンプの稼働と停止の手間がありますが、序盤ではダムを何か所も建設するのは難しいので、特に最初の干ばつ時に有効です。

    汲水ポンプの手前にダムを建設した場合は、汲水ポンプを止めなくてもダムより後ろは干上がりますが、ダムより手前の水は確保できます。これによってダムより手前の地面の水は供給されるので、ダムより手前の作物が枯れる事は少なくなります。逆にダムより後ろは干上がってしまうので、ダムより後ろのエリアには作物を植えない方が良いという事になります。

    完全に放置できる状態を目指す場合は、ダムより後ろで干上がっても問題の無い位置に多めに汲水ポンプを建設して、貯水槽も多めに設置すると良いでしょう。これは干ばつが来るまでに大量の水を汲み上げて貯水槽に大量に貯水する方法です。丸太の供給が安定すれば容易に可能なので、最初の干ばつを乗り切ったら目指してみても良いでしょう。

    発明家を建設して今後に備える

    干ばつ対策の後に次の課題となるのが丸太の確保です。

    初期の木だけでは丸太不足になるので、植林を行う「森番の詰所」を建設する必要がありますが、マップ開始時は施設がロックされているので、まずは施設のアンロックをする事になります。他の施設も含めてアンロックに必要なのが画面の上の左から2番目に表示されている「科学」のポイントです。

    これを生産?する施設が発明家になります。建設をしてビーバーを割り当てればポイントが貯まっていくので、まずは森番の詰所のアンロックに必要な60ポイントを目指しましょう。

    製材所を建設する

    発明家で科学ポイント貯めている間に「製材所」の建設と、その稼働に必要な「動力」を用意しましょう。序盤の動力源としては水車と回し車がありますが、特徴が異なるので環境や好みに応じて使い分けましょう。製材所では丸太を消費して板を生産します。

    板は科学ポイントでこれからアンロックしていく施設の建設に必要な資源となります。特に後述する森番の詰所の建設は重要なので、製材所、動力、森番の詰所分の丸太が確保できている状況が理想です。なので、マップによってはダムの建設や貯水槽などの干ばつ対策後に丸太が足りなくなる事もあります。

    伐採エリアの説明部分にも記載しましたが、自然生成の木を伐採しないでおけば時間経過で周囲に苗木が発生するので、数本は残しておきましょう。Dioramaのマップでは木の数に余裕があるので、そこまで意識する必要はありません。

    動力源を設置

    動力として水車を使用する場合は水辺に設置する必要があります。

    どの動力源でも共通して重要なのが動力を出力する部分の向きです。この先に施設などを設置する必要があるので、設置位置を向きには注意しましょう。水車の場合は見た目で分かりやすく水車の側面の両方向となります。回し車の場合はビーバーが車を回すので、ビーバーの入り口と出力面に注意しましょう。回し車は片面が出力、反対側が入り口になります。

    水車の方が出力する動力が180(回し車は50)と多いですが、干ばつ時など水が無い時や、流れの無い場所では止まってしまうので、製材所のみで使用する場合は、ビーバーの数と相談して回し車と使い分けましょう。回し車の方が建設に必要な丸太が10少ないのも序盤では大きな差となります。

    森番の詰所を建設

    森番の詰所がアンロックされたら早速、建設しましょう。

    森番の詰所はブルーベリーの植え付けと樹木の植林を行いますが、木こりの基点や採集者の基点の様に作業範囲が決まっているので、設置時の範囲表示を見ながら建設する位置を決めましょう。農場でニンジンの栽培が行われている場合はブルーベリーを増やさなくても食料は足りる事が多いので、植林を優先して設置位置を決めると良いでしょう。

    また、植林をする場合は木の種類によって生育に必要な期間と丸太の量が違うので、状況によって選ぶと良いでしょう。森番の詰所の建設後は植林ができるので、苗木の自然生成の為に残しておいた木も伐採できるようになるので、植林した木が成長する前に少しだけ丸太を集める事ができます。

    住居を建設

    後回しになってしまっていますが、ビーバー達が快適に過ごせるように住居を用意しましょう。

    住居を建設するとビーバー達は夜に住居内で眠るようになります。住居が無くてもビーバー達は地面で眠って睡眠は取れるので問題にはなりませんが、住居があるとビーバー達の「快適さ」のステータスが上昇します。快適さが上昇すると、そのビーバーは寿命+25%、歩く速さ+5%のボーナスを得ます。ビーバーのステータスはビーバーをクリックすると表示されます。

    更にフォークテイルの陣営では住居の部屋の数までしかビーバーが増えないので、住居を建てるまでは繁殖が行われません。なので、早めに建設しておかないとビーバーが老衰で亡くなって働き手が足りなくなる事もあります。干ばつ対策や植林用の森番の詰所までに必要な丸太の数で悩むところですが、ゲームに慣れてきたら調整もし易くなるでしょう。住居となるロッジの建設には丸太が12必要なので、マップ開始時のビーバーの数が11匹なので、繁殖を開始したい場合はロッジが4軒、丸太が48必要になります。ビーバーの最低数を維持する目的で、木の数が少ないマップでも、3軒は建てられると良いでしょう。

    キャンプファイヤーも早めに建設

    丸太に余裕があるならキャンプファイヤーも早めに設置しましょう。

    キャンプファイヤーが設置されているとビーバー達が夜にそこで談笑をして、「社交」のステータスが上昇します。社交が上昇すると繁殖力+50%のボーナスを得られるので、ビーバーの数を増やし易くなります。ビーバーの数に伴って食料や水の消費も増えますが、今回のチュートリアルで設置して施設だけでも当面は問題無く進めていけるでしょう。ただし、早めに貯水槽の増設と2つめの汲水ポンプの設置はしておいた方が良いです。

    森番の詰所まで建設が完了すれば、丸太、食料、水といった重要な資源の生産は確保できるので、ここから先はある程度ですが自由にプレイする事が可能となります。干ばつは時間の経過と共に厳しくなっていくので、干ばつ対策の強化だけは忘れずに進めていきましょう。

    発明家を増やして施設のアンロックを早めたり、グリルを設置してグリルドポテトの生産を開始したり、装飾の低木や屋根をアンロックして設置し、ビーバー達の「美観」のステータスを高めるなども良いでしょう。堤防などの干ばつ対策をアンロックすれば、序盤の干ばつを用意に乗り越える事が可能になるでしょう。

    干ばつ対策に慣れないうちは、貯水槽を多めに設置して、川が干上がっても干ばつを乗り越えられるようにしておくと良いでしょう。慣れるまでは干ばつ対策は試してみるまで予想がつかないので、失敗しても大丈夫なように食料と水だけは十分に備蓄しておく事をオススメします。

    ゲームに慣れてきた干ばつ対策や、水関連の整備などが楽しみの一つになると思うので、色々と試しながらゲームに慣れていきましょう。

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  • Timberborn 攻略:始め方と基本操作

    こちらはPCゲーム「Timberborn」の画面の見方や操作方法などを記載したページです。

    ページ情報のバージョンは Timberborn v20210917-7d4591f-swです。

    開発元は「Mechanistry」。

    言語設定の変更の手順は日本語化の手順に記載。

    リンク

    Timberborn開発会社サイトは「Mechanistry」。

    Timberborn購入「Steamストア」。

    Timberbornの「Steamコミュニティ」。

    当サイトの「Timberbornメインページ」。

    新規マップを開始する

    日本語化はゲーム内で行う

    Timberborn v20210917-7d4591f-swの段階ではSteamの言語設定に日本語が無いので、言語設定を英語でゲームを起動して、ゲーム内で使用言語を日本語に変更する必要があります。言語設定の変更の手順は日本語化の手順に記載。

    タイトル画面で「新しく始める」をクリック

    Timberbornを起動してタイトルまで進みましょう。タイトル画面の画像を含めて、言語を日本語に変更した前提で解説を進めていきます。言語設定の変更の手順は日本語化の手順に記載。

    ゲームを開始したら、タイトル画面の「新しく始める」をクリックして次の画面に進みます。

    開始する陣営を選択

    プレイしたい陣営をクリックして選択したら、「次へ」をクリックしてマップ選択画面に進みます。最初はフォークテイル陣営しか選択できませんが、攻略を進めて条件を満たすと他の陣営が選択できるようになります。

    プレイするマップを選択する

    プレイするマップを選択して「次へ」をクリックすれば、難易度選択画面に進みます。画面右のスライドバーでマップリストを上下に動かす事ができます。初めから選択できるマップは、マップ名 + 広さの表記になっているので、マップ名や広さで選択すると良いでしょう。初心者の人の場合は(推奨)を書かれたマップがオススメです。

    難易度を選択する

    3つの難易度から自分の好みに合うものを選択して「スタート」をクリックすれば、ロード後にゲームが開始されます。ゲームに慣れてきたら難易度を上げたり自分好みにカスタムしても良いでしょう。

    ゲームが開始したら

    ゲームが開始されると、初めは「地区の中心」という建物のみが建てられた状態で始まります。ここからビーバーたちが生きていく為に必要な建物を建てたり、伐採などの指示を出してゲームを進めていきます。

    オススメの設定

    初期設定の状態ではUIのサイズが小さい為(上のSSの通り)、文字が小さく読み辛くなっています。ゲームウィンドウのサイズを確保できる人や画面に近い人は問題ありませんが、そうでない人はUIなどの設定を変更していきましょう。

    UI設定変更をするために、画面下に並んだアイコンの中の一番右のアイコンをクリックして、メニューを開きましょう。メニュー内の「設定」をクリックして設定画面に進みます。

    オートセーブによるセーブデータが増えるのを止めたい場合は、設定ウィンドウに進んだら、一番下の「自動保存」のチェックを外しておくと良い。セーブデータの管理のし易さのためにも、筆者はオフにする事をオススメする。

    初期のUIサイズ

    上のSSが1920 × 1080のフルスクリーンの状態です。SS内の設定ウィンドウの下の方にある「UIスケール」の右側のバーを動かしてUIサイズを変更しましょう。

    UIサイズ140%

    上のSSがUIサイズを最大の140%まで拡大した状態です。画面左下を見ると分かりますが、メニューのアイコンが左下の情報ウィンドウに重なってしまっています。ここにはビーバーたちの誕生や死亡、大人への成長などのログが表示されますが、アイコンの重なっている部分は見えなくなってしまいます。なので、自分の好みでUIスケールを調整すると良いでしょう。

    現在のバージョンではアイコンが重ならないサイズまでの拡大では筆者の環境では文字などが小さすぎる為、筆者は最大の140%でプレイしています。この先の解説も文字の見やすさのためUIスケール140%のSSで解説を進めていきます。

    ゲームに戻る

    メニュー戻ったら「ゲームに戻る」をクリックしてゲームを再開しましょう。

    ゲーム画面の見方

    上のSSの数字の箇所の見方をそれぞれ・・・

    ①子供と大人のビーバーの数、ロッジに住むまたは家が無いビーバーの数、各職業のビーバーの数
    ➁左から順に、幸福度、科学、素材、食糧生産、丸太、水の数
    ➂グローバルビュー、日付と天気、気象予報、時間の進行速度の変更と労働時間の設定
    ➃ゲーム内のログ
    ⑤メニューアイコン
    ⑥チュートリアル

    ①のビーバーの数は、表示の通り子供と大人のビーバーの数を表しており、子供のビーバーは時間経過で大人になる。ビーバーたちは寿命や食糧、水などの要因で亡くなる事がある。ビーバーの数の下には家に住んでいる、または家が無いビーバーの数が表示される。ビーバー達はロッジ(家)の部屋数が足りない場合、繁殖しない模様。一番下は各施設で働くビーバーの数を表している。

    ➁の幸福度はビーバー達の幸福度に関わる複数の要素の結果を表している。隣の「科学」は新しい施設をアンロックする為に消費するポイントを表している。素材は施設などの建設に必要な素材の数と、その下に保管されている各素材がアイコンと数字で表示される。食糧生産は実際は保管している食料を表しており、素材と同様に各食糧毎にアイコンと数が表示される。丸太と水は保管されている丸太と水の数を表す。

    ➂のグローバルビューは地区が増えてきた時に、各地区を切り替える事ができる。隣はアイコンで天気を表し、その右にサイクル(月みたいなもの?)と日数が表示されている。サイクルと日数の下には少し先の気象予報が表示されている。気象予報の下のアイコンでマップ内の川などの水の描画のon / offを切り替える事ができる。一番右はゲームの進行速度を変更したり、ビーバー達が働く時間を設定したりする時計が表示されている。

    ➃はゲーム内ログを表示しており、子供のビーバーの誕生や、大人への成長、ビーバーが亡くなった時などにビーバーの名前付きで表示される。ビーバーが亡くなった場合は、その原因も表示される。

    ⑤は建物の建設や木の伐採範囲の設置などを選択する為のアイコンが並んでいる。ゲームを保存したり終了したり設定の変更やキーバインドの確認をした場合は、一番右のアイコンからメニューを表示すると良い。

    ⑥はチュートリアルを表示しており、書かれている項目を達成すると次のチュートリアルに進む事ができる。チュートリアルウィンドウの右上の✖のアイコンをクリックするとチュートリアルを無効にできる。チュートリアルの無効を解除したい場合はメニューから設定ウィンドウを開き、そこでチュートリアルのon / offの設定を変更すれば良い。

    キー操作の確認

    画面右下のアイコンからメニューを表示すると、メニュー内に「キーの割り当て」という項目があり、そこをクリックするとキーの割り当てが確認できる。現在のバージョンではキーの割り当てを変更する事はできないが、今後のアップデートで変更ができるようになる可能性もある。

    キーの割り当てには書かれていないがキーボードの十字キーでもカメラの移動を行う事ができる。

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  • Timberborn 日本語化の手順

    こちらはPCゲーム「Timberborn」の日本語化の方法を記載したページです。

    ページ情報のバージョンは Timberborn v20210917-7d4591f-swです。

    開発元は「Mechanistry」。

    リンク

    Timberborn開発会社サイトは「Mechanistry」。

    Timberborn購入「Steamストア」。

    Timberbornの「Steamコミュニティ」。

    当サイトの「Timberbornメインページ」。

    日本語化の手順

    Steamから言語変更はできない。

    Timberborn v20210917-7d4591f-swの段階ではSteamの言語設定に日本語がありません。なので、言語設定を英語でゲームを起動して、ゲーム内で使用言語を日本語に変更する必要があります。

    タイトル画面でSettingをクリック

    Timberbornを起動してタイトルまで進みましょう。タイトル画面の「Setting」をクリックして設定画面に遷移します。

    Setting画面でChangeをクリック

    設定画面に遷移したら赤い線で囲んだ「Change」の部分をクリックすると言語の選択画面に遷移します。

    言語設定画面で日本語にチェックを入れる

    言語選択画面で「日本語(japanese)」の左のチェックボックスをクリックして、チェックが入ったことを確認してから、画面下部にある「OK」ボタンを押します。

    Restart nowをクリックして変更内容を反映させる

    最後に変更内容の決定ウィンドウが出てくるので、左側の「Restart now」をクリックします。クリック後にタイトル画面に自動的に遷移して、日本語化が完了します。

    Steam側での言語設定が追加されるまでは上記の手順になると思います。

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