7 Days to Die α16 電気系解説

こちらはPCゲーム「7 Days to Die」の解説記事です。

7 Days to Die.α16.3.での解説になります。


[α16からの新要素「電気」]

PCゲーム「7 Days to Die」もα16に進み、電気系の要素が新しく追加されました。

α16のテスト版ですが、新規に追加された電気系統の使い方を覚えたので、まだ使い方のわからない方の参考になるように説明をしたいと思います。

α16 テスト版での解説なので、正式版では仕様が変わっている可能性があると思われましたが、大きな仕様変更はないみたいです。

電気系は商人からの購入や木箱からの入手、スキルアンロックによる自作など、入手手段が豊富な物と、商人からの購入でのみ入手できる物があります。

それぞれの機械の入手経路は遊びながら覚えていくと良いでしょう。

[発電用のブロック「Bank」]

電力を供給してくれる「Bank」は3種類あります。

Geberator Bankはエンジンガソリンから発電します。
Solar BankはSolar Cellと日中の太陽光から発電します。
Battery Bankはバッテリーをセットしてバッテリー内の充電を使用します。

それぞれ特徴が違うので、状況や用途に合わせて使い分ける事になるでしょう。

[Generator Bank]

Generator Bankはミニバイクに使用するエンジンを1~6個までセットできます。
セットしたエンジンの数とそれぞれの品質で発電量が決まります

エンジンの数を増やしてもガソリンの消費量は増えないらしいです。

品質の低いエンジンはコンクリートミキサーに使い、品質の高いエンジンをミニバイクやGenerator Bank用に使うと良いでしょう。

エンジンは比較的、数を揃えやすいので品質600のエンジンを6個揃えてみるのもいいでしょう。

スキルポイントの消費でレシピのアンロックが可能です。

Max Outputが発電力で、下のPowerが現在の使用電力です。

Max OutputがPowerより少ない場合は発電量が足りないということになり、供給先の機械が稼働できなくなるので、配線後はMax OutputとPowerの数値を確認するようにしましょう。

Turn Onで発電を開始します。
起動状態で電力の供給中はガソリンを消費するので、用がない時はTurn Offにするといいでしょう。

序盤にGenerator Bankとトラップのみの組み合わせで使いたいという時などはGenerator Bank側でTurn On/Turn Offを操作して使用しますが、スイッチなどの制御装置が用意できれば、Generator BankはTurn Onの状態で、その先でケーブルの分岐とスイッチなどを組み合わせて、必要な時にだけ電力を送れるようになります。

特に常に電力を消費して動作するトラップの場合は制御装置系が手に入るまでは必要な時だけGenerator BankをTurn Onにして使う事になるでしょう。

セットしたエンジンの数を変えてもガソリンの使用量が同じという仕様が変更されるまでは、電力が1wでも消費されていればガソリンを消費するので、常時使用する場合はMax Output以内であれば、出来るだけ多くの機械に電力を供給した方が効率が良くなります。

[Battery Bank]

Battery Bankはバッテリーを1~6個セットして使います。
発電量はバッテリーの数とそれぞれの品質で決まります。
バッテリーのアイテム情報に表示されている「Durabilty」が充電量です。これを消費して電力を供給するので、これが0になれば当然、電力の供給はストップします。

最大充電量はバッテリーの品質で決まります。

レシピのアンロックはスキルブックを使用します。

Battery Bankは他の発電機から電力を受け取ることで、内部のバッテリーに充電が可能なので、昼間にSolar Bankからバッテリーに充電して、24時間の使用電力がSolar Bankの発電量を上回らないようにすれば、永遠に使えるようになるでしょう。

発電量がSolar Bank<Generator BankなのでSolar Bankだけでは充電が間に合わない場合にはGenerator Bankとケーブルを切り替えて充電するか、供給先を他の発電装置と分けるといいと思います。

Battery BankからBattery Bankへのケーブルの接続も可能なので、直列して接続することで最大容量を増やす形で使うことが出来ます。

バッテリーの数を揃えるのが大変ですが、大規模な拠点を目指して集めてみるのも面白いと思います。

大規模な拠点でも複数のBattery BankとSolar Bankのセットを用意できれば、すべての電力を太陽光で間に合わせる事もできるかも知れません。

[Solar Bank]

Solar BankSolar Cellを1~6個セットして発電します。
Solar Cell品質と数で発電力が決まりますが、日中しか発電できないので、単体での使用することは少ないでしょう。

Battery Bankへの充電が主な役割になると思います。

発電量が発電機の中で最も低いので、Battery Bankへの充電が間に合わない事が多いです。

高品質のSolar Cellを集めて、Solar Bankの発電量がBattery Bankの消費電力を上回るようにするか、スイッチなどの制御装置を使い、必要な時に必要な機械にのみ電力を供給するように配線を工夫すると良いでしょう。

Solar BankSolar Cell商人から購入できますが、Solar Cellは金額がやや高めなので、頑張ってお金を貯めましょう。

[Land Claim Blockを設置して機械を回収可能に]

α16からはシングルでもLand Claim Blockが初期の持ち物に追加されました。
これを設置するとフォージやワークベンチ、機械系のブロックを破壊せずに回収が可能になります。

Eキー長押しで回収できるようになるので、設置ミスの時や試し置きができるので活用しましょう。

[機械の配線に使う「Wire Tool」]

次に電力を送るケーブルの接続の方法を説明します。
まずは「Wire Tool」というツールを手に入れましょう。

建物内の木箱や商人から入手が可能です。また、農夫のゾンビが一度だけドロップしたのを確認しています。

スキルポイントの消費でレシピがアンロックできますが、素材にスチールを使うのでスチールがクラフト可能になるか、商人などから入手できるまでクラフトが出来ないので注意しましょう。

接続の方法は、Wire Toolを手に持って、電力の供給先を右クリック。
すると、自分に向かってケーブルが伸びるので、そのまま送り先の機械を右クリック。

これで接続が可能ですが、必ず供給元、送り先の順番で右クリックしてください。
複雑な配線をした時に繋がらなかったり、機械に2本のケーブルを繋ぐときに2本目を繋ぐと、1本目が切れてしまう、という原因になります。

イメージとしては発電装置を木の幹に例えて、幹から枝分かれしていく方向をイメージすると分かりやすいかも知れません。

[ケーブルの長さ]

電力を送るケーブルの長さがb129の段階では直線で15ブロックが限界のようです。
他のケーブルはこれより短かったりするので、注意してください。

上のSSのように直線で15ブロックとその手前の上の壁の3つにまではギリギリ届くようです。

届く距離であればブロックがあっても配線可能です。

配線後にケーブルを埋めるようにブロックを設置しても切れたりすることはありません。

[配線をする時のコツ]

ケーブルを繋ぐ時の注意点ですが、ケーブルを伸ばし過ぎると、ケーブルが赤く表示されて、この状態では本来、届く距離でも接続が出来なくなります。

その場合はケーブルの元に少し近づいて、ケーブルの色が黒色に戻る位置から、送り先を右クリックしましょう。

ケーブルを繋ぐ際は多少、距離が開いていても接続できるので、クロスヘアを合わせて右クリックすれば、GUIを開けない距離からでもケーブルの接続は可能です。

壁の裏に大きく回り込むような際は、ケーブルが機械とプレイヤーとの直線ではなく角に引っかかり、距離が足りなくなるので、ケーブルを繋いでから壁を設置すると良いでしょう。

クロスヘアを機械に合わせられれば接続できるので、装置が破壊された時に再設置のことを考えると、Arrow Slitなどのブロックを壁や床に使用して、ブロックの隙間から配線できるようにした方が良いと思います。

[消費電力の確認]

Wire Toolを装備して、機械にクロスヘアを合わせると、その機械の消費電力が表示されます。
色が灰色の場合は電力が来ていないという事です。

電力が来ている場合は消費電力が黄色で表示されます。

消費電力が大きい機械にBattery Bankから電力を供給する場合は、必要な時以外に電力を供給しないように工夫すると良いでしょう。

電力の供給元がBattery Bankの場合は、放置している間に充電を使い切っていることも多いので、注意が必要です。

[5種類の電灯]

α16では5種類、電気で点灯する照明が追加されました。
電気系の追加に伴い、スポットライトに電力の供給が必要になりました。

それぞれ明るさや照らす距離など特徴が異なるので、イロイロと試してみたりして、場所にあった電灯を選ぶと良いでしょう。

スキルポイントの消費でレシピをアンロックできます。

[制御装置「Switch」]

電力の供給を操作するのに主に使用するのが「Switch」です。
日本語でもそのまま「スイッチ」ですがw

単純にスイッチに電力を供給してそこから先にワイヤーを繋げば、そこから先の電力供給をOn/Offで操作できます。

使い方が簡単なので、恐らく一番使うことの多い制御装置になると思います。

スイッチから複数への分岐もできます。

Onにすると緑に光ります。
スイッチ自体に電力が来ていれば、On/Offで緑か赤に光るので、光っていなければ、そもそも電力が供給されていないという事になります。

消費電力が0なのでElectric Wire Relayの代わりに中継器として使えば消費電力を抑えて配線をする事も出来ます。

スキルポイントの消費でレシピをアンロックできます。

[制御装置「Motion Sensor」]

こちらが「Motion Sensor」です。
範囲内のターゲットを感知すると電力を供給します。

Motion Sensor自体に電力が供給されていればランプが点灯します。
感知している時はランプが緑に光り、Motion Sensorから先に電力を供給します。

スキルポイントの消費でレシピをアンロックできます。

[Motion Sensorの設定]

Motion SensorEキーを押すと設定画面が開きます。
センサーが反応するターゲットの設定や、遅延や持続時間の設定が可能です。

電力が供給されていれば、センサーから見たカメラ視点も確認できます。

[稼働中のMotion Sensor]

Motion Sensorがターゲットを感知すると、カメラがターゲットの方を向くので、ターゲットを自分にして、反応する範囲や距離の確認をするといいでしょう。

テスト中に自分のトラップにかかったり、ターゲットの切り替えを忘れないようにしましょう。

[制御装置「Pressure Plate」]

こちらは「Pressure Plate」です。
1×1と1×5のタイプがあります。

上に乗ると電力を送るシンプルな作りなので使いやすいでしょう。

スキルポイントの消費でレシピをアンロックできます。

Pressure Plateの変わった使い方を紹介します。

上のSSのように、電源からPressure Plateに繋ぎますが、Pressure Plateから次のPressure Plateへ連続して繋げていきます。

どれか1つでも踏めば電力が送られるという結果になります。

これを利用すれば、1×5のPressure Plateとは違ったジグザグやカーブ状に設置することが可能です。

Pressure Plateは消費電力が0なので、この機能とは非常に相性がいいですね。

[制御装置「Trip Wire Post」]

こちらは「Trip Wire Post」です。
2つ以上をセットで設置して、それぞれをケーブルで繋ぐと、そのケーブルに生物が触れた時に電力を送る装置です。

上のSSのようにTrip Wire Post同士がケーブルで繋がれていて機械に出力をしている側のTrip Wire PostEキーで設置画面が開けます。

設定内容は他のトリガー系の機械と同じで、遅延と出力の持続時間が設定できます。

スキルポイントの消費でレシピをアンロックできます。

[トラップ「Dart Trap」]

Dart Trapはフォージで作成したIron Dartを発射します。
電力が供給されると弾を発射しますが、上のSSの「Lock Ammo」の部分をロックしていないと発射できません。

Iron Dartも他の機械系と同様に商人から購入できます。

スキルポイントの消費でレシピをアンロックできます。

[トラップ「Auto Turret」と、「Shotgun Turret」]

タレット系はAuto TurretShotgun Turretの二つがあります。
弾薬はそれぞれ9mm弾ショットシェルです。
こちらも弾をロックしないと発射してくれませんので注意してください。
Lock Ammoと電力の供給が揃うと発射します。

タレット系とMotion Sensorはターゲットを設定することで、反応する相手を絞ることができます。

スキルポイントの消費でレシピをアンロックできます。

タレットはそれぞれ、SMGとショットガンのパーツを素材に使用するので、作る予定がある場合は、品質の低い銃やパーツでも残しておきましょう。

これによって序盤から金庫などを開けるメリットが生まれると思いますが、タレット本体の方が銃本体より安いので、入手方法は自分のプレイスタイルや状況にあったものを選ぶといいでしょう。

[トラップ「Blade Trap」]

こちらが「Blade Trap」です。
凶悪そうな見た目ですが、その通りですw

b129から修正が入り、壁に設置できるようになりましたが、素材にスチールを使うようになりました。

ブロック自体の範囲が3×3×1なので、設置する際には自分が設置範囲に入っていると設置出来ないので、立ち位置に注意しましょう。

敵の殲滅力は文句なしで一番だと思います。
上のSSの左側の、赤く塗った地面の位置だけを敵が通るような工夫をしたり、右側のように有刺鉄線や地形などを生かして足止めをすれば、ほとんどの敵に有効なダメージを与えてくれるでしょう。

設置の仕方によってはゾンビが壁と認識するのか、迂回したり破壊しようとする場合があるので注意しましょう。

修理に必要な素材が複数種類あるので、敵への攻撃で消耗する分は仕方ないですが、無駄に敵に殴られないように配置の工夫もをした方がいいかも知れません。

耐久が減り続けると壊れる前にブレードが斜めに傾きだし、最終的に動作しなくなりますが、修理をすることで、動作するようになるので、通常では完全に壊れる事はありませんが、傷んだ状態でゾンビからの攻撃や警官ゾンビの自爆に巻き込まれると破壊されるので注意しましょう。

スキルポイントの消費でレシピをアンロックできます。

[トラップ「Electric Fence Post」]

最後に、個人的にお気に入りの「Electric Fence Post」を紹介します。

電源やスイッチなどのトリガーから、電力を受けるとElectric Fence Post同士の間に繋いだケーブルに電流が流れます。
上のSSの水色に光っているのが電流の流れているケーブルです。

Wire Toolを装備していると水色の光が表示されます。

これに触れるとプレイヤーはダメージ+移動速度低下
敵が触れると、ダメージと共に感電しているエフェクトが出て、短時間ですがその場で足止め状態になります。

実際には鈍足効果らしいですが、感電モーション中は、頭を射撃しやすくなるので有効に使いましょう。

Electric Fence Post自体が1×1×2の高さなので、地面に設置した場合は上半身の高さをケーブルが通ります。

テスト版の頃は這いずりゾンビを見た目だけ立ち上がらせて感電させるという仕様で、足が無いのに立ち上がるので、宙に浮いたように見えるというシュールな光景が見れましたが、正式版では改善され、這いずりの姿勢のまま感電するようになりました。

Electric Fence Postは本体が攻撃されない限り、ケーブルに触れた相手にダメージを与え続けられるので、本体が攻撃されないような設置を心がけましょう。

ケーブル自体が場所を占有しない事や足止め効果を生かして、タレットやBlade Trapの補助などにも使いやすいです。

Blade Trapはダメージを与えることで耐久値を消耗し、タレットやDart Trapは弾薬を消費するのに比べてElectric Fence Post本体への直接攻撃以外では壊れることは無いので、壁などによる保護と電力の安定供給ができれば、メンテナンス不要で使い続ける事が出来ます。

プレイヤーへのダメージは鈍足効果と相まって大きくなりがちなので、誤って触れないように気を付けましょう。

スキルポイントの消費でレシピをアンロックできます。








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