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キャラ選択
初めてゲームを開始する際に、使用するHERO選びに迷う人も多いが、Wavenではキャラの新規作成や削除は簡単に行える上、序盤はレベルも上げやすいので、キャラの見た目や、固有パッシブ能力の効果で何となく選んでも問題はない。HEROの特徴を発揮して戦うには、それに合わせたスペルや装備を用意する必要があるので、ある程度先に進んでから、自分に合ったキャラを探すと良い。
再序盤のチュートリアル戦で貰えるスペル9種は、2体目以降の新規キャラの場合、作成と同時に持っているので特に気にする必要は無く、コンパニオン4種についても、コンパニオンと装備品は、同一アカウントで共有なので、こちらも問題無い。
装備やスペルが揃えば、Lv1のキャラで少し上のクエストを攻略する事もできるので、まずは持っていないスペル、装備、コンパニオンを優先的に集めて、どんなものがあるかを把握していくと良い。
クラスの特徴
Wavenでは、ATTACK(直接攻撃)とスペルでの攻撃をメインに相手を倒していくが、2025年1月11日の時点では、プレイヤーが使用するすべてのHEROとコンパニオンのATTACKは、隣接して行うものしかない。なので、いずれのHEROを選んでも、ATTACKを使用する際には、相手に近づく必要があり、戦闘フィールドも7 x 7の広さなので、距離を取り続けて戦う事は難しい。
上記の事から、遠距離や回復・補助を主体にする際には、他のプレイヤーと一緒に攻略する事をオススメする。
WavenにはAURAと呼ばれる要素があり、特定の条件を満たすとキャラにストック(上限5個)され、発動条件を満たすと、AURAを消費して、AURAの属性に応じた効果を発動する。AURAの名称と発動条件は、クラス毎に決まっており、クラスの特性を伸ばすような効果となっている。
- CRA
スペルやAURAを含めた手数で攻める
DART AURA:スペルで攻撃すると発動 - ENIRIPSA
回復や補助で持久戦や共闘
HEART AURA:ATTACKを受けると発動 - IOP
ATTACK主体で、グループ戦では前衛やタンク
SWORD AURA:ATTACKをすると発動 - SRAM
踏むと作動するTRAPで敵の移動を制限
TRAPPER AURA:ATTACKをすると発動 - XELOR
スペル主体と、SINISTOROと呼ばれる設置物を設置して戦う
OWL AURA:Reserveを消費した際に発動
Reserver:ターンを持ち越して貯めておける追加のアクションポイント
CRAは、スペルでの攻撃の際に追加で発動するDART AURAを利用し、手数で攻めていく戦い方が主となる。攻撃を集中して一気にダメージを与えたり、ダメージを別々の敵へ与えたりと、オーバーキルでのダメージの無駄を抑えやすい。AURAの属性選びで、単体向け、範囲向け、自己回復と戦略の幅を広げる事もできる。
ENIRIPSAのHEART AURAは、ATTACKをされた際に発動する。いずれの属性も自身を回復する効果を持ち、属性毎に追加効果の特徴が異なる。AURAとスペルの特徴は、それぞれの属性の特徴と一致するので、自身の戦い方に合わせた属性を選ぶと良い。他のクラスよりも回復能力が高いので、持久戦に強く、グループでのサポートも得意となる。ソロでも他のクラスと遜色なく戦えるので、ソロ用とグループ用でデッキを分けると良い。
IOPは接近戦を得意歳、AURAの発動もATTACKをした時なので、必然的に最前線で戦う事が多くなる。ソロでもグループでも被ダメが多くなるので、火力で敵の数を早めに減らしたり、アーマーポイントを付与するスペルなどを使用していくと良い。攻撃に寄った能力やスペルが豊富なので、味方からの回復や補助を期待できる場面では、敵の掃討に活躍しやすくなる。
SRAMは、TRAPをセルに設置しながら戦う。敵は多くの場合、トラップを避けて移動するので、敵の移動の制限に用いたり、TRAP設置後、敵をスペルや装備の追加効果や、コンパニオンの能力で強制的にTRAPを発動させて利用する。TRAPの強制発動には、敵の押し出しや引き寄せ、TRAPの押し出しや引き寄せをする形となる。状況によっては敵の方からTRAPの上に移動する事もあり、思った通りに戦況を動かせない場合もあるので、基本的には「仕掛ける」というより「仕向ける」方向で作戦を考えると良い。TRAPは味方が踏むと、効果を発動せずに消滅する。
XELORは、OWL AURAと個々のHEROの固有パッシブ能力の関係で、他のクラスよりもアクションポイントに余裕が出やすい。なので、同一ターン内に複数のスペルを使用したり、コストの高いスペルを手軽に使用していけるのが特徴。SINISTROと呼ばれるMECHANISMを設置して、その追加効果も利用するが、運用が難しいので、慣れるまでは設置場所に迷う事も多い。MECHANISMはスペルからのダメージを受けないが、SINISTROはHP(プレートポイントと表記されている)が低いので、敵の移動距離内にあると、すぐに破壊されてしまう。デコイとしての利用もできるので、それらも踏まえても良い。戦略を考えるのが好きな人に向いているといった印象。
装備品
指輪、アームバンド、ブローチと装備部位が分かれており、指輪は4つまで装備する事ができる。
ブローチの効果はPvPで発揮されるようで、2025年1月11日の時点では、PvPをするプレイヤーが非常に少ない事もあり、筆者は一度も装備して使用した事が無い。
アームバンドは主に、ATTACKをした際に追加効果を発揮するものが多く、サブ効果としてATTACKを増加させるものが多い。
指輪は、スペルのダメージを増加させたり、自身やコンパニオンを強化するなど、様々な効果を持ったものが存在する。
指輪とアームバンドの効果を組み合わせると、色々な事ができるので、自身の戦闘スタイルと合わせて組み合わせを考えていくと良い。自身の使用するHEROと、スペル、装備、コンパニオンの組み合わせを考えるのがWavenの楽しみ方のひとつでもあるので、自分にあったデッキを構築していくと良い。
コンパニオン
戦闘中に属性ゲージを消費して召喚する味方キャラクター。属性ゲージは基本的に、スペルを使用する事で蓄積されていく。スペルのアイコンにカーソルを合わせると、そのスペルの詳細が表示され、そこに蓄積される属性ゲージとReserveの数が表示されている。
コンパニオンの召喚には、コンパニオン毎に設定されている属性ゲージを消費する必要があるので、自身のデッキに含まれるスペルと、使用するコンパニオンの属性を合わせると良い。
ETHERの属性ゲージは、すべての属性ゲージをして消費できるので、ETHERのゲージを貯めやすいキャラは、複数属性を持つコンパニオンを召喚しやすい。
コンパニオンはレベルを上げる事で、レア度に応じた割合でHEALTHとATTACKが増加するので、基本的にはレア度の高いコンパニオンが強いという事になるが、レア度が高い程、集めにくくなっているので、序盤はレア度の低いコンパニオンの方が使いやすい場合が多い。
筆者の経験では、中盤以降はKROSMICのレア度のコンパニオンが育てやすく使いやすい印象がある。INFINITEのコンパニオンのレベルを上げられるようになってくる頃には、属性ゲージを貯めやすいデッキ構成も組めるようになっていると思うので、自身の進行具合に合わせてコンパニオンを切り替えていくと良い。