Minecraft1.12.2でMod作製 PART1. Mobに挑戦

こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod作製日記です。

Minecraft.1.12.2でのMod作製の作業進捗を書いています。
Minecraft.1.12.2での完成を目標としていますが、Minecraft.1.13の仕様によってはそちらへ移行してからの完成を目指すかも知れません。









最近、Minecraft1.12.2でMob追加系のModをあれこれ入れ替えて遊んでいたけど、なかなかバランス調整が難しくて、難易度が高すぎて遊べなかったり、逆に簡単になり過ぎたりしてた。

出し入れしたModは・・・

Animania
以前にも導入していたModで、様々な動物を追加するMod。
初期設置ではバニラの動物がスポーンしなくなるので、コンフィグで変更。
フェレットやハムスターやハリネズミが特にかわいい。
Animaniaの牛や豚などは数種類の品種があり、繁殖のさせ方や手懐け方が異なる。

Epic Siege Mod
敵対的なバニラのMobのAi強化や、特殊な能力を持ったバニラのMobをスポーンさせる・・・といった説明を見て、「入れてみて難易度が高過ぎたら外そう」と思い、導入してみたものの、他に導入しているModの数もあり、動作がカクカクになったので、遊ぶ前に外してしまった。

Primitive Mobs
バニラの雰囲気を変えない感じのMobを追加するMod。
変わったクリーパーや、身体の中に透けて見えるアイテムをドロップするスライムや、旅する行商人(村人)などを追加する。
特別、凶悪過ぎるMobもいない上に、個別にスポーンのOn/Offが出来るので、好みで設定できるのが良い。
行商人の取引が便利すぎて、難易度を大きく下げる事もあるので、設定の調整が必要かも。

Lycanites Mobs
「Strange and Deadly Creatures!」と書かれていたけど、その通りw
初めて遊んだのはMinecraft1.6.4の時で、あの頃はまだそれほど凶悪過ぎるMobもいなかったり、Mobのスポーン条件も違ったので、なんとかなったけど、更新が進んでMobの種類が増え、特殊なスポーンなども設定されたので、難易度は上がっていた。
Mobの強さなども難易度の設定で大きく変わるから、Hardでプレイしてたら、石炭を掘って死に、雑草を刈っては死に、木を切っては死に、ネザーゲートを開いては死にと、何をしても危険な状況に陥ることがるから、気が抜けないw
慣れてくれば対策も練れる事と、敵の強さからスポーン条件まで細かく設定できるので、難易度調整はかなりしやすい。
ただコンフィグの設定方法は慣れないとわからないかも知れない。

Deadly Monsters
タイトルの通り、凶悪な敵Mobを追加するModでブロックを破壊しながら向かってくるMobや二回攻撃されたら即死するMob、一定距離にいるだけで盲目状態にしてくるMobなど、単体でも危険だったり、厄介なMobが多いので、他のMob追加系のModとの組み合わせ次第では大変な事になるかもしれない。
複数のMob追加系のModを入れた結果、それぞれのMobのスポーンが分散してしまったので、外す事にw

結果的に残ったのがAnimaniaとLycanites Mobsだけど、遊んでいるうちに「こういうMob欲しいな」とか考えるようになって。
そのままMob作りに手を出してみた。

先月から参加しているマルチサーバーで知り合った人からMod作りを教わっていた途中で、元々の目標がMobの作製だったので、思い立ったら吉日ということで作り始めていた。

youtubeで英語のチュートリアルの動画を見ながらMob作りを勉強。
数日かかって、Mobの登録が完了したけど、いざスポーンさせたら、透明で当たり判定も無し・・・
でも溶岩や矢を当てるとダメージ音がして、死亡すればアイテムもドロップする。

解決方法を探したけど、分からずに一旦投げ出して数日ぶりに再開したのが一昨日。
夜中に眠れなかったので、なんとなくチュートリアル動画を視ながら問題点を探していたら、あっさり解決w
間を開けたのが良かったのかも知れない。

その日はそれで満足して寝て、昨日はMobのアニメーションの作製。
これはなかなかスムーズに進んで歩行モーションと攻撃モーションも難なく完成。

簡単だった理由は、初めて作ったMobがバニラのアイアンゴーレムの小さいのを作ったから。
なので、モデルは縮小するだけで、アニメーションもバニラから持ってくるだけ。

それでも行き詰ったのが、攻撃モーションが最初は出なくて、手が動くようになったと思ったら、すべてのミニゴーレムが一斉に両手を上げ下げするという奇妙な光景。

それを乗り越えたら今度は、一体が攻撃をすると、他の関係ないミニゴーレムも攻撃モーションをするという謎のリンク現象(意図的にこっちを作る方が難しい気もする)。

最終的には攻撃モーションも個々のゴーレムのみに落ち着き、手の異常な上げ下げも起きずに無事完成。

ミニゴーレムの設定はバニラのオオカミの設定を参考に、アイテムで手懐けられる(ペット化)ようにしてみた。
スポーンの設定も他のソースを公開しているModを見ながら設定して、とりあえず森と草原に自然スポーンも確認できた。

最後に遊び心で、名札を使って特定の名前を付けると見た目が変化する設定を作ってみた。
Mod初心者の私がここまで出来たのは、mod作製の初期設定と環境を整えてくれたフレンドのおかげ。
途中から連絡が取れなくなってるから、教わったのはブロックとアイテムの追加とクラフトレシピと精錬レシピの追加まで。

Mobの作製を一人で出来たのは、多くのModを遊んできたからだと思う。
追加してみたい要素や、表現したい内容に近いものや参考になりそうなアイテムなどを考えて、そのソースとにらめっこする。
おかげで1体目のMobが完成したわけ。

[完成したミニゴーレム]


小さいゴーレムは可愛い♪
村のゴーレムと違うという設定のつもりで、鼻は無し。
草原と森系のバイオームに4~8体の群れでスポーン。
テストの為、スポーンの割合は高めw
手懐ける為のアイテムはオオカミから設定を持ってきた為、骨のままw ※変更する予定
追従と待機が切り替え可能だけど、オオカミと違って座らないので、どっちの状態かの判別は動くまでわからない。
クリーパーから逃げるAIも入れてみた。
野生?のミニゴーレムを攻撃すると他のミニゴーレムも一斉に反撃してくる。

名札で特定の名前を名付けた場合のみ見た目が変わる(SS左側)。
この子は普通のゴーレムほど上まで手を振り上げないようにしてみた(肩のパッド?部分にめり込まないようにする為)。

実際にMobの完成までにかかった時間は3~4日くらい。
途中、諦めモードで数日、間が開いてるけどw

次はここから派生して違うMobを作ってみたり、要素を追加したりしてみたい♪

でも、今日気付いたのが、二日前に「Thaumcraft6」が1.12.2に来ていたことw
これでしばらく、遊ぶのに時間を割くのでMod作りが遅れる・・・











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