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  • Minecraft Mod解説 Thaumcraft6 コンフィグ

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Thaumcraft6.Beta」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Thaumcraft.6.1.Beta26での解説になります。

    製作者(Owner)は「Azanor13」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Thaumcraft」。








    MinecraftのModの1つ「Thaumcraft6」。

    大型の魔術Modで魔法のアイテムや鉱石、Mobや構造物を追加するModです。

    Mod内では「Thaumaturge(魔術師)」という表現が使われ、魔法とは少し違う位置づけになります。

    他の魔法系のModと比べて、「歪み」や、「汚染」といった、アイテムの入手やModの進行に多少のリスクを伴う点が特徴です。

    リスクといっても、Mod内の要素で相殺できたり軽減できるもので、プレイヤーの経験や知識で、ある程度は回避できるものなので、導入に当たって大きな障害にはならないでしょう。

    ここではThaumcraft6の設定を変更するコンフィグファイルの解説と変更方法を記載しています。

    コンフィグファイルの記載内容の変更方法は、項目名の手前に書かれている大文字のアルファベットで判断できます。B = true / false、I = 整数、D = 小数点以下も入力可能(0.2など)、S = 文字列。#の後の英文が各コンフィグ項目の説明です。

    thaumcraft_graphics.cfg

    B:blueBiome # Set this to true to get the old blue magical forest back.
    true / false この設定をtrueにすると、Magical Forestバイオームが過去のバージョンの青い森の見た目に変化します。
    B:crooked=true # Hate crooked labels, kittens, puppies and all things awesome? If yes, set this to false.
    true / false この設定をfalseにすると、保護瓶に張り付けた相ラベルの傾きがなくなり、真っすぐになる。
    B:dialBottom=false # Set to true to have the wand dial display in the bottom left instead of the top left.
    true / false この設定をtrueにすると、詠唱の籠手を装備している時に表示される焦点具とVisのHUD表示を左上から左下に変更する。
    B:disableShaders=false # This setting will disable certain thaumcraft shaders for those who experience FPS drops.
    true / false この設定をtrueにすると、Thaumcraft6関連のシェーダーを無効にしてグラフィックに関する負荷を下げてFPSを向上させる。
    B:largeTagText=false # Setting this to true will make the amount text in aspect tags twice as large.
    Useful for certain resolutions and custom fonts.
    true / false この設定をtrueにすると、相の量を表す数字表記にフォントが2倍のサイズになる。画面サイズによっては、インベントリ内などの相の量は見やすくなるが、ソーモノミコン内のレシピの数字が少し見辛くなる。
    B:nostress=false # Set to true to disable anxiety triggers like the heartbeat sound.
    true / false この設定をtrueにすると、歪みによる悪影響を受けた際に再生される心拍音を無効にする。
    B:showGolemEmotes=true # Will golems display emote particles if they recieve orders or encounter problems
    true / false この設定がtrueの場合、Thaumcraft6のゴーレムは印章からの指示を受けたりした時に専用のパーティクルを表示する。
    B:showTags=false # Item aspects are hidden by default and pressing shift reveals them.
    # Changing this setting to ‘true’ will reverse this behaviour and always
    # display aspects unless shift is pressed.
    true / false 通常、アイテムのアイコンにカーソルを合わせた状態でShiftキーを押すと、そのアイテムの相が表示されるが、この設定をtrueにすると、Shiftキーに依る表示・非表示が逆になる。

    thaumcraft_misc.cfg

    B:allowCheatSheet=false # Enables a version of the Thauminomicon in creative mode that grants you all the research when you first use it.
    true / false この設定をtrueにすると、Thaumcraft6のクリエイティブタブにチート用のソーモノミコンが追加される。これを使用すると、その場で全ての研究が完了する。
    B:noSleep=false # Setting this to true will make you get the recipe book for salis mundus without having to sleep first.
    true / false この設定をtrueにすると、通常は条件を満たした状態でベッドから目覚めた際に入手できる日記を寝る事なく入手できるようになる。
    I:shieldCost=1 # How much vis it costs to reacharge a single unit of shielding. Minimum of 0.
    0 ~ 500(整数) シールドの回復に消費されるVisの量
    I:shieldRecharge=2000 # How many milliseconds passes between runic shielding recharge ticks.
    # Lower values equals faster recharge. Minimum of 500.
    500 ~ 500000(整数) ルーンのシールドのチャージにかかる時間。値が小さい程、速くチャージされる。
    I:shieldWait=4000 # How many milliseconds passes after a shield has been reduced to zero.
    # before it can start recharging again. Minimum of 0.
    0 ~ 50000(整数) ルーンのシールドが無くなってからチャージの回復を開始するまでの時間。
    B:wussMode=false # Setting this to true disables Warp, Taint spread and similar mechanics.
    You wuss.
    true / false この設定をtrueにすると、歪みや汚染などの要素が無効になる。

    thaumcraft_world.cfg

    # Setting this to false will disable spawning champion mobs.
    Even when false they will still.
    # have a greatly reduced chance of spawning in certain dangerous places.
    true / false 英文の説明では、「falseにするとチャンピオンMobが無効になります、falseであっても、特定の危険場所で出現する可能性が大幅に減少します」となっているので、完全に無効にはならない可能性がある。
    B:allowChampionMobs=true falseに設定するとすべてのチャンピオンMobが無効になる。
    B:allowSpawnAngryZombie=true falseに設定すると怒れるゾンビのチャンピオンが無効になる。
    B:allowSpawnElder=true 対象Mobがスポーンしないため不明(恐らくエルドリッチのガーディアン)
    B:allowSpawnFireBat=true falseに設定するとファイヤーバットのチャンピオンが無効になる。
    B:allowSpawnPech=true falseに設定するとペックのチャンピオンが無効になる。
    B:allowSpawnTaintacle=true falseに設定すると触手のチャンピオンが無効になる。
    B:allowSpawnWisp=true falseに設定するとウィスプのチャンピオンが無効になる。
    I:biomeMagicalForestWeight=5 # Higher values increases number of magical forest biomes. If you are using biome.
    # addon mods you probably want to increase this weight quite a bit
    0 ~100(整数) 値が大きい程、Magical Forestの生成率が上がる。英文では「アドオンを使用する場合、かなり大きくした方が良い」と書かれている。
    I:dimensionOuterId=-42 # Outer lands dimension id
    整数 特に必要が無ければ変更しない方が良い。
    true / false 以下、ワールド生成時の鉱石・オーラ・バイオーム・木の生成の切り替え
    B:generateAmber=true falseに設定すると、琥珀含有石の生成が無効になる。
    B:generateAura=true 不明
    B:generateCinnabar=true falseに設定すると、辰砂鉱石の生成が無効になる。
    B:generateCrystals=true falseに設定すると、Vis結晶の生成が無効になる。
    B:generateMagicForest=true falseに設定すると、Magical Forestバイオームの生成が無効になる。
    B:generateQuartz=true falseに設定すると、水晶鉱石の生成が無効になる。
    B:generateStructure=true falseに設定すると、Thaumcraft6の構造物の生成が無効になる。
    B:generateTrees=true falseに設定すると、グレートウッドとシルバーウッドの生成が無効になる。
    I:oreDensity=100 # The % of normal ore amounts that will be spawned. For example 50 will spawn half.
    # the ores while 200 will spawn double. Default 100
    1 ~ 500(整数) ワールド生成時に生成されるThauncraft6の鉱石の生成割合。初期値の100に対して50に設定した場合は生成量は半分になり、200に設定した場合は生成量が2倍となる。
    I:overworldDim=0 # The dimension considered to be your ‘overworld’. Certain TC structures will only spawn in this dim.
    整数 Thaumcraft6によって通常世界とみなされるディメンションのID。Thaumcraft6の構造物は、ここで設定されたディメンションにのみ生成される。他のModなどで通常世界のディメンションIDが書き換えられている場合や、敢えて他のディメンションにThaucraft6の構造物を生成したい場合に変更する。
    S:regenKey=DEFAULT # This key is used to keep track of which chunk have been generated/regenerated.
    # Changing it will cause the regeneration code to run again, so only change it if you want it to happen.
    # Useful to regen only one world feature at a time.
    String(文字列)。 S:regenKey=DEFAULT水色部分に記載されている文字が最後にワールドを起動した時と異なる場合、ワールド内に鉱石・オーラ・構造物・木を再生成する。鉱石の生成は石ブロックを置き換える形で行われる。特に理由が無ければ書き換える文字列は半角英数をオススメする(Aや12など)。
    B:regenAmber=false この設定をtrueにすると、S:regenKey=DEFAULTを変更した際にワールド内に琥珀含有石が再生成される。
    B:regenAura=false この設定をtrueにすると、S:regenKey=DEFAULTを変更した際にワールド内にオーラが再生成される。(オーラの生成が不明のため機能しているか確認不可)
    B:regenCinnabar=false この設定をtrueにすると、S:regenKey=DEFAULTを変更した際にワールド内に辰砂鉱石が再生成される。
    B:regenCrystals=false この設定をtrueにすると、S:regenKey=DEFAULTを変更した際にワールド内にVis結晶が再生成される。
    B:regenQuartz=false この設定をtrueにすると、S:regenKey=DEFAULTを変更した際にワールド内に水晶鉱石が再生成される。
    B:regenStructure=false この設定をtrueにすると、S:regenKey=DEFAULTを変更した際にワールド内にthaumcraft6の構造物が再生成される。
    B:regenTrees=false この設定をtrueにすると、S:regenKey=DEFAULTを変更した際にワールド内にグレートウッドとシルバーウッドが再生成される。
    I:taintSpreadArea=32 # The range at which taint can spread from a taint seed.
    # This value is only a base and will be modified by flux levels.
    8 ~ 256(整数) 汚染の種から汚染が広がる距離。この値とフラックスの量で汚染の拡散距離が決まる。
    D:taintSpreadRate=100.0 # The % chance of taint fibres spreading on a block tick.
    # Setting this to 0 will effectively stop taint fibre spread.
    0 ~ 500(double 小数点以下も可) 汚染繊維が広がる確率。0にすると広がらなくなる。

    Thaumcraft6 目次に戻る


  • Minecraft Mod解説 Thaumcraft6 神秘の作業台

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Thaumcraft6.Beta」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Thaumcraft.6.1.Beta26での解説になります。

    製作者(Owner)は「Azanor13」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Thaumcraft」。








    MinecraftのModの1つ「Thaumcraft6」。

    大型の魔術Modで魔法のアイテムや鉱石、Mobや構造物、ディメンションを追加するModです。

    Mod内では「Thaumaturge(魔術師)」という表現が使われ、魔法とは少し違う位置づけになります。

    他の魔法系のModと比べて、「歪み」や、「汚染」といった、アイテムの入手やModの進行に多少のリスクを伴う点が特徴です。

    リスクといっても、Mod内の要素で相殺できたり軽減できるもので、プレイヤーの経験や知識で、ある程度は回避できるものなので、導入に当たって大きな障害にはならないでしょう。

    ここではThaumcraft6で追加されるアイテムのレシピのうち、神秘の作業台のレシピを載せています。

    素材、ツール、アーマー

    基本的な素材とツール、アーマー類。

    Vis共鳴器
    Vis:50
    1 1
    鉄板 × 1、ネザークォーツ × 1
    詠唱の籠手や焦点細工器の素材となる。中間素材の鉄板は作業台でもクラフト可能。
    鏡板ガラス
    Vis:50
    11
    水銀 × 1、板ガラス × 1
    魔法の鏡の素材。
    簡易神秘機巧
    Vis:10
    1 1
    真鍮板 × 2、鉄板 × 2、棒 × 1
    名前の通り簡易的な装置の素材となる。
    精密神秘機巧
    Vis:50
    1 1
    簡易神秘機巧 × 2、魔導金属板 × 2、ピストン × 1
    より複雑な装置などで素材として使用する。
    鉤縄のリール
    Vis:25
    1
    糸 × 7、トリップワイヤーフック × 1、簡易神秘機巧 × 1
    神秘の鉤縄の素材。
    鉤縄の弾
    Vis:25
    1
    真鍮板 × 4、レアアース × 4、トリップワイヤーフック × 1
    神秘の鉤縄の素材。
    神秘の鉤縄
    Vis:75
    1 1
    鉤縄のリール × 1、鉤縄の弾 × 1、鉄板 × 2、真鍮板 × 1、各種木材 × 1
    ソーモメータ
    Vis:20
    1 1 1 1 1 1
    金インゴット × 4、板ガラス × 1
    手に持つ事でプレイヤーが立っているチャンク内のVisの量を示すメーターが画面左上に表示される。スニークしている間はチャンク内のVisの量を数値で確認する事ができる。また、落ちているアイテムやワールド内のブロックを右クリックする事で、そのアイテムまたはブロックを一度だけ研究する事ができ、研究を進める為に必要な「観察」のポイントを得る事ができる。一度、観察をしたアイテムやブロックを再度、観察してもポイントを得る事はできない。インベントリを持つブロックを観察すると、そのインベントリ内のアイテムを同時に観察できるので、チェストなどの中身を取り出す事なく観察をする事ができる。GUIを持つブロックやエンティティに対して観察を行うにはスニークしながら右クリックすると良い。
    詠唱の籠手
    Vis:100
    1 1 1 1 1 1
    鉄インゴット × 3、革 × 4、Vis共鳴器 × 1、ソーモメータ × 1
    焦点具を装着する事で、焦点具の持つ魔法を効果を発動できる。
    焦点具ポーチ
    Vis:25
    革 × 7、金インゴット × 1、ただのベルト × 1
    正気度チェッカー
    Vis:20
    1 1
    ゾンビの脳 × 2、錬金真鍮塊 × 3、鏡板ガラス × 1
    自身の歪みの度合いを確認する為のツール。
    魔法の布
    Vis:5
    糸 × 4、各色羊毛 × 1
    魔導師のローブの素材として使用する他、注入の儀式のレシピでも使用する。
    洞察の眼鏡
    Vis:50
    革 × 4、錬金真鍮インゴット × 2、ソーモメータ × 2
    装備する事で、ソーモメータを持っていない時もチャンク内のVisが表示されるようになり、一部の装置にレティクルを合わせると、それらの装置の情報が視覚的に表示されるようになる。
    魔導師のローブ
    Vis:100
    魔法の布 × 8
    魔導師のレギンス
    Vis:100
    魔法の布 × 7
    魔導師のブーツ
    Vis:100
    魔法の布 × 4

    特殊なブロック

    加工装置や効果を持ったブロック

    結界石 × 4
    Vis:50
    1 1
    神秘の石 × 4
    プレイヤーを除くMobが上を通過できない結界を持つブロック。実際はこのブロックの上にプレイヤー以外のMobの移動を妨げるブロックを生成しているので、このブロックの上に水源を設置したりすると、そのブロックは破壊されるのが確認できる。またレッドストーン信号を送る事で機能を無効化できる。効果を発揮している時はブロック状にルーンの紋様が浮かび、紋様の色でブロックの状態を確認できる。紫色がMobの通過を妨げている事を表し、レッドストーン信号によって機能を停止している時は青色となる。
    旅路の敷石 × 4
    Vis:50
    1
    神秘の石 × 4
    レッドストーンリレー
    Vis:10
    1
    レッドストーントーチ × 2、簡易神秘機巧 × 1、石のハーフブロック × 3
    神秘の耳
    Vis:15
    1
    真鍮板 × 2、簡易神秘機巧 × 1、各種木材ハーフブロック × 2、レッドストーン × 1
    神秘のアクティベーターレール
    Vis:10
    アクティベーターレール × 1
    神秘のふいご
    Vis:25
    1
    各種木材 × 4、革 × 2、鉄インゴット × 1
    一部にブロックに取り付ける事で効果を発揮するブロック。レッドストーン信号を送る事で機能を停止する事ができる。かまどに取り付けると精錬速度を上昇させ、るつぼに取り付けた場合は水が沸騰するまでの時間を短縮する。地獄のかまどの側面と下面の開口部に取り付けた場合は精錬速度を上昇させる他、地獄のかまどで追加のナゲットが得られる金属などの精錬の際に、追加のナゲットが得られる確率を上昇させる。エッセンシア炉の側面に取り付けた場合は、アイテムがエッセンシアの泥漿に分解されるまでに掛かる時間を短縮させる。エッセンシアバッファに取り付けた場合は、そのエッセンシアバッファの陰圧を32上昇させる。
    魔導測量儀
    Vis:50
    1 1
    神秘の石 × 5、Vis共鳴器 × 1、鉄板 × 2、ソーモメータ × 1
    神秘の浮遊器
    Vis:35
    1
    各種木材 × 4、魔導金属板 × 1、鉄板 × 2、ニトロ × 1、簡易神秘機巧 × 1
    神秘のランプ
    Vis:50
    1 1
    鉄板 × 4、琥珀ブロック × 1
    焦点細工器
    Vis:100
    1 1
    鉄板 × 2、神秘の石ハーフブロック × 1、神秘の石 × 2、Vis共鳴器 × 1、金インゴット × 2、石のテーブル × 1
    焦点具に魔法の効果を付与する為の装置。効果を付与するには、焦点具、Vis結晶、チャンク内のVis、プレイヤーの経験値レベルが必要となる。
    充填台
    Vis:100
    1 1
    Vis共鳴器 × 1、ダイヤモンド × 2、金インゴット × 1、石 × 3
    Visを保有できるアイテムを右クリックで設置する事で、そのアイテムにVIsをチャージする事ができる。再度、右クリックでアイテムを取り外す事ができる。Visのチャージはチャンク内のVisから行われるので、チャンク内のVisを消費したくな箇所には設置しない方が良い。
    作業台充填器
    Vis:200
    2
    Vis共鳴器 × 1、グレートウッドの木材 × 2、鉄インゴット × 2
    通常、神秘の作業台は、それが設置されたチャンク内のVisしかクラフトに使用できないが、これを神秘の作業台の上に設置する事で、作業台が設置されたチャンクを中心をした、3 × 3の範囲のチャンク内のVisをクラフトに使用できるようになる。Visの消費は各チャンクから均等に行われる。

    Vis電池
    Vis:50
    2
    神秘の石ハーフブロック × 8、Vis共鳴器 × 1
    Visを10保有する事ができるブロック。チャンク内のVisが多い時(最大値の95%以上)は吸収を行い、逆に少ない時(最大値の75未満)にはチャンク内へVisを放出する。シルバーウッドが苗木から成長する時にVisを増加させる為、シルバーウッドの植林上の近くに設置すると良い。
    Vis発電機
    Vis:25
    1 1
    各種木材 × 4、レッドストーン × 1、レアアース × 2、ピストン × 1、Vis共鳴器 × 1
    チャンク内のVisを消費してFEやRFといった他の工業系のModの機械類を動かすための動力を生成する。当然ながら、それらを追加するModが導入されていない場合は使い道が無い。
    ポーション噴霧器
    Vis:75
    1 1
    真鍮板 × 2、ディスペンサー × 1、鉄板 × 4、醸造台 × 1、錬金構造体 × 1
    神秘のスパ
    Vis:50
    1
    ネザークォーツブロック × 2、鉄格子 × 1、神秘の石 × 4、保護瓶 × 1、簡易神秘機巧 × 1
    フラックス凝縮器
    Vis:500
    5 5
    真鍮板 × 2、エッセンシア共鳴器 × 1、各種木材 × 2、精密神秘機巧 × 1、エッセンシア管 × 1
    フラックス凝縮格子
    Vis:100
    3
    ネザークォーツ × 6、魔導金属板 × 2、エッセンシアフィルター × 1
    Vis:10
    各色羊毛 × 3、棒 × 2、各種木材ハーフブロック × 1

    エッセンシア関係

    錬金術や注入の儀式で使用するエッセンシアを取り扱う装置とそれらの素材。

    エッセンシアフィルター × 2
    Vis:15
    1
    金インゴット × 2、シルバーウッドの木材 × 1
    エッセンシア共鳴器
    Vis:50
    1 1
    板ガラス × 2、真鍮板 × 2、レアアース × 1
    エッセンシア共鳴器
    Vis:50
    鉄板 × 4、ネザークォーツ × 1、棒 × 1
    エッセンシア管 × 8
    Vis:10
    水銀滴 × 1、鉄板 × 2、ガラス × 1、錬金真鍮塊 × 1
    エッセンシアバルブ
    Vis:10
    エッセンシア管 × 1、レバー × 1
    指向性エッセンシア管
    Vis:10
    1
    エッセンシア管 × 1
    減圧エッセンシア管
    Vis:10
    1
    エッセンシア管 × 1
    フィルター付きエッセンシア管
    Vis:10
    エッセンシア管 × 1、エッセンシアフィルター × 1
    エッセンシアバッファ
    Vis:25
    薬瓶 × 4、エッセンシアバルブ × 1、エッセンシア管 × 2、鉄板 × 1、減圧エッセンシア管 × 1
    保護瓶
    Vis:5
    板ガラス × 7、各種木材ハーフブロック × 1
    虚無瓶
    Vis:50
    1
    保護瓶 × 1
    エッセンシア炉
    Vis:50
    1
    真鍮板 × 2、るつぼ × 1、丸石 × 5、かまど × 1
    魔導金属のエッセンシア炉
    Vis:250
    2
    真鍮板 × 2、エッセンシア炉 × 1、魔導金属板 × 5、錬金構造体 × 1
    虚無鋼のエッセンシア炉
    Vis:750
    3
    真鍮板 × 2、エッセンシア炉 × 1、虚無鋼板 × 5、高等錬金構造体 × 1
    神秘の蘭引
    Vis:50
    1
    グレートウッドの木材 × 4、エッセンシアフィルター × 2、真鍮板 × 2、バケツ × 1
    補助泥漿ポンプ
    Vis:100
    1 1
    グレートウッドの木材 × 2、フィルター付きエッセンシア管 × 1、真鍮板 × 2、錬金構造体 × 1、鉄板 × 2、神秘のふいご × 1
    補助排気口
    Vis:150
    1
    鉄板 × 4、真鍮板 × 2、エッセンシアフィルター × 2、錬金構造体 × 1
    エッセンシア遠心分離器
    Vis:100
    1 1
    エッセンシア管 × 2、エッセンシア共鳴器 × 1、錬金構造体 × 1、簡易神秘機巧 × 1
    汲み入れ型エッセンシア輸液器
    Vis:100
    1 1
    真鍮板 × 2、ディスペンサー × 1、鉄板 × 2、錬金構造体 × 1
    汲み出し型エッセンシア輸液器
    Vis:100
    1 1
    真鍮板 × 2、ホッパー × 1、鉄板 × 2、錬金構造体 × 1
    錬金構造体 × 2
    Vis:75
    1 1 1
    鉄板 × 4、エッセンシアバルブ × 2、エッセンシア管 × 2、グレートウッドの木材 × 1
    高等錬金構造体
    Vis:200
    1 1
    錬金構造体 × 2、始原の真珠 × 1、虚無鋼板 × 2
    記憶のマトリクス
    Vis:50
    1 1
    鉄板 × 4、琥珀 × 4、機械仕掛けの心 × 1

    注入の儀式、Entity関係

    注入の儀式に使用するブロックと、「ゴーレム術」の項、および自動弓。

    ルーンのマトリクス
    Vis:150
    1 1 1 1 1 1
    神秘の石レンガ × 4、ニトロ × 1
    神秘の台座
    Vis:10
    神秘の石ハーフブロック × 6、神秘の石 × 1
    エルドリッチの台座
    Vis:150
    エルドリッチの石ハーフブロック × 6、エルドリッチの石 × 1
    いにしえの台座
    Vis:150
    いにしえの石ハーフブロック × 6、いにしえの石 × 1
    注入コストの石
    Vis:500
    1 1 1
    神秘の石 × 4、アルメンタム × 4、ダイヤモンドブロック × 1
    注入速度の石
    Vis:500
    1 1
    神秘の石 × 4、ニトロ × 4、ダイヤモンドブロック × 1
    Redstone Inlay × 2
    Vis:25
    1
    レッドストーン × 1、金インゴット × 1
    安定器
    Vis:250
    1 1 1
    神秘の石ハーフブロック × 2、レッドストーンブロック × 1、神秘の石 × 2、Vis共鳴器 × 1、Redstone Inlay × 2、精密神秘機巧 × 1
    空白の印章
    Vis:20
    1
    粘土 × 1、魔法の獣脂 × 1、赤の染料 × 1、ニトロ × 1
    機械仕掛けの心
    Vis:25
    1 1
    板ガラス × 3、簡易神秘機巧 × 1、真鍮板 × 2、レッドストーンコンパレーター × 1
    視覚モジュール
    Vis:50
    1
    ガラス瓶 × 2、発酵したクモの目 × 2、真鍮板 × 2、簡易神秘機巧 × 1
    攻撃モジュール
    Vis:50
    1
    板ガラス × 3、ブレイズパウダー × 1、真鍮板 × 2、簡易神秘機巧 × 1
    はらぺこチェスト
    Vis:15
    1 1
    グレートウッドの木材 × 7、オークのトラップドア × 1
    神秘の定形組立器
    Vis:50
    1 1
    Vis共鳴器 × 1、ホッパー × 1、簡易神秘機巧 × 2、作業台 × 1、グレートウッドの木材 × 1
    自動弓
    Vis:100
    1
    弓 × 1、簡易神秘機巧 × 1、鉄板 × 1、グレートウッドの木材 × 2、機械仕掛けの心 × 1、棒 × 2
    自動弓改
    Vis:150
    2
    鉄板 × 4、生体魔導の心 × 1、自動弓 × 1

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  • Minecraft Mod解説 Thaumcraft6 アイテムレシピ1

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Thaumcraft6.Beta」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Thaumcraft.6.1.Beta26での解説になります。

    製作者(Owner)は「Azanor13」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Thaumcraft」。








    MinecraftのModの1つ「Thaumcraft6」。

    大型の魔術Modで魔法のアイテムや鉱石、Mobや構造物、ディメンションを追加するModです。

    Mod内では「Thaumaturge(魔術師)」という表現が使われ、魔法とは少し違う位置づけになります。

    他の魔法系のModと比べて、「歪み」や、「汚染」といった、アイテムの入手やModの進行に多少のリスクを伴う点が特徴です。

    リスクといっても、Mod内の要素で相殺できたり軽減できるもので、プレイヤーの経験や知識で、ある程度は回避できるものなので、導入に当たって大きな障害にはならないでしょう。

    ここではThaumcraft6で追加されるアイテムのレシピのうち、作業台とかまどのレシピを載せています。

    素材

    Thaumcraft6で追加される素材類。

    水晶片 × 9
    素材:ネザークォーツ × 1
    るつぼでの錬金術の際に余ったエッセンスの相をVis結晶に変換するために使用する。Vis結晶に変換するには同一の相が2単位で必要となる。ネザークォーツには戻せないので注意。
    ブレイズパウダー
    素材:シンダーパール × 4
    素材となるシンダーパールは砂漠の地表の砂の上に生成される。これによりネザーに行かなくてもブレイズパウダーが入手できる。
    水銀
    素材:シマーリーフ × 1
    素材となるシマーリーフは自然生成されたシルバーウッドの周囲に生成される。
    水銀滴 × 9
    素材:水銀 × 1
    エッセンシア管の素材として使用する。
    水銀
    素材:水銀滴 × 9
    水銀滴9個をまとめて水銀に戻すレシピ。
    錬金真鍮インゴット
    素材:錬金真鍮塊 × 9
    錬金真鍮塊9個をまとめてインゴットにしたもの。
    錬金真鍮インゴット × 9
    素材:真鍮ブロック × 1
    真鍮ブロックをインゴットに戻すためのレシピ。
    魔導金属インゴット
    素材:魔導金属塊 × 9
    魔導金属塊9個をまとめてインゴットにしたもの。
    魔導金属インゴット × 9
    素材:魔導金属ブロック × 1
    魔導金属ブロックをインゴットに戻すためのレシピ。
    虚無鋼インゴット
    素材:虚無鋼塊 × 9
    虚無鋼塊9個をまとめてインゴットにしたもの。
    虚無鋼インゴット × 9
    素材:虚無鋼ブロック × 1
    虚無鋼ブロックをインゴットに戻すためのレシピ。
    錬金真鍮塊 × 9
    素材:錬金真鍮インゴット × 1
    魔導金属塊 × 9
    素材:魔導金属インゴット × 1
    虚無鋼塊 × 9
    素材:虚無鋼インゴット × 1
    真鍮ブロック
    素材:錬金真鍮インゴット × 9
    錬金真鍮インゴット9個をまとめてブロックにしたもの。
    魔導金属ブロック
    素材:魔導金属インゴット × 9
    魔導金属インゴット9個をまとめてブロックにしたもの。
    虚無鋼ブロック
    素材:虚無鋼インゴット × 9
    虚無鋼インゴット9個をまとめてブロックにしたもの。
    鉄板 × 3
    素材:鉄インゴット × 3
    真鍮板 × 3
    素材:錬金真鍮インゴット × 3
    魔導金属板 × 3
    素材:魔導金属インゴット × 3
    虚無鋼板 × 3
    素材:虚無鋼インゴット × 3

    ブロック

    Thaumcraft6で追加されるブロック類。

    グレートウッドの木材 × 4
    素材:グレートウッドの原木 × 1
    装飾用ブロックとして使用する他、Thaumcraft6で追加される装置などの素材としても使用する。
    グレートウッドのハーフブロック × 6
    素材:グレートウッドの木材 × 3
    装飾用ブロック。
    グレートウッドの階段 × 4
    素材:グレートウッドの木材 × 6
    装飾用ブロック。
    シルバーウッドの木材 × 4
    素材:シルバーウッドの原木 × 1
    装飾用ブロックとして使用する他、Thaumcraft6で追加される装置などの素材としても使用する
    シルバーウッドのハーフブロック × 6
    素材:シルバーウッドの木材 × 3
    装飾用ブロック。
    シルバーウッドの階段 × 4
    素材:シルバーウッドの木材 × 6
    装飾用ブロック。
    琥珀ブロック × 4
    素材:琥珀 × 4
    装飾用ブロックとして使用する他、祭壇でのクラフトの際に素材として使用する。
    琥珀 × 4
    素材:琥珀ブロック × 1
    琥珀ブロックを琥珀に戻すためのレシピ。
    琥珀レンガ × 4
    素材:琥珀ブロック × 4
    装飾用ブロック。
    琥珀ブロック × 4
    素材:琥珀レンガ × 4
    琥珀レンガを琥珀ブロックに戻すためのレシピ。
    生肉ブロック
    素材:腐った肉 × 9
    腐った肉9個をまとめてブロックにしたもの。
    腐った肉 × 9
    素材:生肉ブロック × 1
    生肉ブロックを、腐った肉に戻すためのレシピ。
    神秘の石 × 9
    素材:石 × 8、各種Vis結晶 × 1
    Thaucraft6で追加される様々なブロックの素材として使用する。素材として使用するVis結晶は何の相でも使用できる。
    神秘の石ハーフブロック × 3
    素材:神秘の石 × 3
    装飾用ブロック。
    神秘の石階段 × 4
    素材:神秘の石 × 6
    装飾用ブロック。
    神秘の石レンガ × 4
    素材:神秘の石 × 4
    装飾用ブロック。
    神秘のレンガハーフブロック × 6
    素材:神秘の石レンガ × 3
    装飾用ブロック。
    神秘のレンガ階段 × 4
    素材:神秘の石レンガ × 6
    装飾用ブロック。
    エルドリッチの石ハーフブロック × 6
    素材:エルドリッチの石 × 3
    素材となる「エルドリッチの石」の入手手段がないのでクラフトできない。
    いにしえの石ハーフブロック × 6
    素材:いにしえの石 × 3
    素材となる「いにしえの石」の入手手段がないのでクラフトできない。
    いにしえの石階段 × 4
    素材:いにしえの石 × 6
    素材となる「いにしえの石」の入手手段がないのでクラフトできない。
    白色の獣脂ろうそく × 3
    素材:糸 × 1、魔法の獣脂 × 2
    光源として使用する他、祭壇でのクラフトの際に不安定さを軽減する為の装飾にも使用できる。染料とクラフトする事で染色する事もできる。
    神秘の耳(ドグル)
    素材:神秘の耳 × 1、レバー × 1

    ツール

    Thaumcraft6を進めるために必要なツールと、追加されるつるはしなどの基本的なツール。

    薬瓶 × 8
    素材:粘土 × 1、ガラス × 3
    筆記具の素材として使用する他、保護瓶からエッセンシアを10単位で取り出したり、白紙のラベルに相を指定する為に使用する。
    筆記具
    素材:薬瓶 × 1、羽 × 1、イカスミ × 1
    Thaumcraft6の要素「研究」を進めるために必要なツール。木のテーブルに右クリックで使用すると研究テーブルに変化させる他、研究テーブルでインク(耐久値)を消費して、研究を進める事ができる。
    筆記具
    素材:ガラス瓶 × 1、羽 × 1、イカスミ × 1
    バニラのガラス瓶を使用したレシピ。
    筆記具
    素材:筆記具 × 1、イカスミ × 1
    インク(耐久値)が減った筆記具のインクを補充するためのレシピ。
    木のテーブル
    素材:各種木材ハーフブロック × 3、各種木材 × 2
    装飾用ブロックとして使用できる他、筆記具を使用して研究テーブルに変化させて使用する。
    石のテーブル
    素材:石のハーフブロック × 3、石 × 2
    装飾用ブロックとして使用できる他、ゴーレム型押し器のマルチブロックでも使用する。
    白紙のラベル × 4
    素材:イカスミ × 1、スライムボール × 1、紙 × 4
    既にエッセンシアが入った保護瓶に張り付ける事で、何の相が入っているかを確認しやすくすると共に、その保護瓶の陰圧を上昇させる。また、ラベルで指定された相のみを吸引するようになり、ラベルが張られた保護瓶は空になっても、ラベルで指定された相のエッセンシア以外は受け付けなくなる。
    エッセンシアが入った薬瓶とクラフトする事で予めラベルの相を指定する事ができ、このラベルは空の保護瓶に張り付ける事ができる。
    白紙のラベル
    素材:相ラベル
    相を指定したラベルから相を取り除くためのレシピ。
    真鍮のねじ蓋 × 2
    素材:錬金真鍮塊 × 4、棒 × 4
    保護瓶に右クリックで取り付ける事ができ、取り付けられた保護瓶は配管以外からはエッセンシアの輸送を受け付けなくなる。取り付けた保護瓶を破壊するとアイテムとしてドロップする。
    ゴーレム術師の鐘
    素材:ネザークォーツ × 4、棒 × 1
    ゴーレムの追従・待機を切り替えたり、ゴーレムに指示を与える「印章」のGUIにアクセスする為に使用する。
    魔導金属の斧
    素材:魔導金属インゴット × 3、棒 × 2
    魔導金属のクワ
    素材:魔導金属インゴット × 2、棒 × 2
    魔導金属のつるはし
    素材:魔導金属インゴット × 3、棒 × 2
    魔導金属のシャベル
    素材:魔導金属インゴット × 1、棒 × 2
    魔導金属の剣
    素材:魔導金属インゴット × 2、棒 × 1
    虚無の斧
    素材:虚無鋼インゴット × 3、棒 × 2
    虚無のクワ
    素材:虚無鋼インゴット × 2、棒 × 2
    虚無のつるはし
    素材:虚無鋼インゴット × 3、棒 × 2
    虚無のシャベル
    素材:虚無鋼インゴット × 1、棒 × 2
    虚無の剣
    素材:虚無鋼インゴット × 2、棒 × 1

    防具と装飾品

    作業台でクラフト出来るアーマーとBaublesスロット用のアクセアリー。

    魔導金属の兜
    素材:魔導金属インゴット × 5
    魔導金属の胴鎧
    素材:魔導金属インゴット × 8
    魔導金属の脛当て
    素材:魔導金属インゴット × 7
    魔導金属の靴
    素材:魔導金属インゴット × 4
    虚無の兜
    素材:虚無鋼インゴット × 5
    虚無の胴鎧
    素材:虚無鋼インゴット × 8
    虚無の脛当て
    素材:虚無鋼インゴット × 7
    虚無の靴
    素材:虚無鋼インゴット × 4
    ただの護符
    素材:糸 × 3、錬金真鍮インゴット × 1
    ただのベルト
    素材:革 × 3、錬金真鍮インゴット × 1
    ただの指輪
    素材:錬金真鍮塊 × 8
    高価な護符
    素材:糸 × 3、金塊インゴット× 1、ダイヤモンド × 1
    高価なベルト
    素材:革 × 3、金インゴット × 1、ダイヤモンド × 1
    高価な指輪
    素材:金塊 × 7、ダイヤモンド × 1

    精錬

    グレートウッドの木材
    素材:グレートウッドの原木
    グレートウッドの樹はサイズが大きいので原木が集めやすいが、伐採の手間がかかるので、流水の斧や伐採用のゴーレムが手に入るまでは、木炭などに使用するのはシルバーウッドの方が伐採が楽なので、そちらをオススメする。
    シルバーウッドの木材
    素材:シルバーウッドの原木
    シルバーウッドの樹はサイズが大きく、チャンク内のVisの補充の為にシルバーウッドを植え直していると、原木が大量に余るので木炭などの消耗品に使用するのはオススメ。グレートウッドの樹ほどの高さにはならないので、手動で伐採する時に少し登るだけで済む。
    ネザークォーツ
    素材:水晶鉱石
    素材の水晶鉱石が通常世界に生成されるので、ネザーに行かなくても、ネザークォーツが入手できる。
    琥珀
    素材:琥珀含有石
    素材の琥珀含有石の採掘は石以上のつるはしが必要。幸運のエンチャントが有効。
    水銀
    素材:辰砂鉱石
    素材の辰砂鉱石の採掘は鉄以上のつるはしが必要。シルクタッチ無しでもそのままドロップする。
    鉄インゴット × 2
    素材:自然鉄クラスター
    鉱石から精錬するよりも完成数が多くなる。素材の自然鉄クラスターはるつぼでの錬金術でクラフトする。
    金インゴット × 2
    素材:自然金クラスター
    鉱石から精錬するよりも完成数が多くなる。素材の自然金クラスターはるつぼでの錬金術でクラフトする。
    ネザークォーツ × 2 
    素材:自然水晶クラスター
    鉱石から精錬するよりも完成数が多くなる。素材の自然水晶クラスターはるつぼでの錬金術でクラフトする。
    水銀 × 2
    素材:自然辰砂クラスター
    鉱石から精錬するよりも完成数が多くなる。素材の自然辰砂クラスターはるつぼでの錬金術でクラフトする。

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  • Minecraft-1.15.2 Mod開発 Itemの追加

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod作製の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2、

    Forge-1.12.2-14.23.2.2611での解説になります。








    ここではMinecraft-1.15.2のMod開発での「アイテムの追加」の方法を解説します。

    この記事を書いている私自身が元々はJavaを勉強したことが無い状態からMod作製を始めたので、説明内容などはプロのプログラマーの人が見たら「既に知っている」事や「当たり前」の事などもあると思います。この記事は私の様にJavaに初めて触れる人や、これからMod作製に挑戦したい人やMod作製の初心者の人の為に書いているものなので、専門用語を使う時と使わない時があります。また、記載内容に誤りや私自身の理解が誤っている可能性がある事をご了承ください。

    アイテムの追加

    アイテム登録用のクラスを作る

    アイテムを追加する為に必要なレジストリ登録用のクラスを作成する。効果の無いアイテム(素材用)の追加だけなら、このクラスだけで完結させる事も出来る。

    
    @Mod.EventBusSubscriber(modid = Golemist.MOD_ID, bus = Mod.EventBusSubscriber.Bus.MOD)
    public final class GolemistItems {
    
    	public static final Item PUMPKIN_ROD = registerItem(new PumpkinRodItem(noStackNoDurability(new Item.Properties())),
    			LibraryItemNames.PUMPKIN_ROD);
    
    
    	public static final ToolBase WOODEN_STICK = registerItem(new ToolBase(setDefault(new Item.Properties()),
    			GolemItemTier.WOOD,
    			ToolType.STICK),
    			LibraryItemNames.WOODEN_STICK);
    
    	public static final Item TEST_ITEM = new Item(setDefault(new Item.Properties())).setRegistryName("test_item");
    
        private static <T extends Item> T registerItem(T item, String name) {
        	item.setRegistryName(name);
            return item;
        }
    
        private static Item.Properties setDefault(Item.Properties properties) {
        	properties.group(Golemist.CREATIVE_TAB);
        	return properties;
        }
    
        private static Item.Properties noStackNoDurability(Item.Properties properties) {
        	properties.maxStackSize(1);
        	return setDefault(properties);
        }
    
        private static Item.Properties setStackSize(Item.Properties properties, int size) {
        	properties.maxStackSize(size);
        	return setDefault(properties);
        }
    
    
    	@SubscribeEvent
    	public static void registerItems(RegistryEvent.Register<Item> event) {
            try {
                for (Field field : GolemistItems.class.getDeclaredFields()) {
                    Object obj = field.get(null);
                    if (obj instanceof Item && ((Item) obj).getRegistryName() != null) {
                    	event.getRegistry().register((Item) obj);
                    }
                    else if (obj instanceof Item[]) {
                        for (Item item : (Item[]) obj) {
                            event.getRegistry().register((item));
                        }
                    }
                }
            } catch (IllegalAccessException exception) {
                throw new RuntimeException(exception);
            }
    	}
    }

    上に載せたコードが私が自作しているModでのアイテム登録用クラスで、見やすくするために他のアイテムの登録は消してある。

    クラスの初めに記述している「public static final Item PUMPKIN_ROD =」が登録したいアイテムの登録内容を作成している。newでアイテムのインスタンスを生成し、その中でItem.Propertiesのインスタンスを生成し、アイテムの登録名とを引数として「registerItem」という同クラス内のメソッドに渡す。「registerItem」に渡す「Item.Properties」の設定に同クラス内のメソッド「noStackNoDurability」を使用している。

    この「noStackNoDurability」と他の2つ「setStackSize」「setDefault」を使い分けてプロパティを設定している。Item.Propertiesの設定はそれぞれのアイテムクラスのコンストラクタで個別に設定する事も可能だが、私の場合はレジストリ登録をするこのクラスで他のアイテムと比較をし易くする為や、プロパティの設定漏れを防ぐ目的でここで設定する事にしている。
    setDefault(Modのクリエイティブタブへの登録のみ)
    noStackNoDurability(setDefault + 耐久値無しのスタック数1)
    setStackSize(setDefault + スタック数の設定

    「public static final ToolBase WOODEN_STICK =」はツールの登録で、ここで詳しくは書かないが、コンストラクタでツールの素材とツールのタイプを設定するだけで、攻撃力、採掘速度、耐久値などのツールに必要なプロパティが設定されるようにしてある。このクラスの解説は別の記事に記載する予定。Javaに慣れている人でツールを作りたい人は「Items」クラスのレジストリ登録の記述で「SwordItem」などの部分を見ると分かるかも知れない。

    ツールの登録の部分を消さずに記載したのは、私のようにJavaを勉強中の人が登録の方法を自身の好みや目的にあったものを見つけられたらと思ったから。

    それぞれのアイテムクラス内のコンストラクタでItem.Propertiesのインスタンスを生成するメリットと思ったのはレジストリ登録クラスでの記述が減るので、登録の記述が見易くなる。新しく作ったアイテムクラスをレジストリ登録をする際にもコピペで済むものが多くなると思う。

    私のModの場合はゴーレム用の装備やツールなどの通常のアイテムとは違い攻撃力や耐久値などを持つアイテムの追加があり、それの攻撃力などは個別設定では無く、ツールの素材やツールのタイプで自動的に計算されるようにコンストラクタで記述している為、レジストリ登録クラスでItem.Propertiesのインスタンスを生成している。他にもルーン文字などの追加も行うので、個別のアイテムクラスでは無くツール類のように、1つのクラスでプロパティの内容の違った複数のアイテムを作成するので、上記の方法を選択した。また、何の効果も持たないレシピ用の素材アイテムなどを登録するする際にsetDefault()などのメソッドを使用する事で、登録の記述量は少なくて済む。そういったアイテムは個別のクラスを作る必要も無いので、メソッドを使いまわしやすい。3つ目の記述「public static final Item TEST_ITEM = 」がそれである。

    アイテムの登録名を設定する際に呼び出している「LibraryItemNames」クラスはアイテムの登録名を定数で記述したクラスで、記述ミスを防ぐ為に使用している。なので、そういったものが不要な人は”アイテム名”で記述しても問題は無い。ちなみに「LibraryItemNames」での記述は、
    public static final String PUMPKIN_ROD = “pumpkin_rod”;

    「public static void registerItems」ではこのクラス内のフィールド(登録するアイテム)の数だけfor文で登録を繰り返すメソッドである。メソッドの注釈に「@SubscribeEvent 」を記述している事と、クラスの注釈に「@Mod.EventBusSubscriber(modid = Golemist.MOD_ID, bus = Mod.EventBusSubscriber.Bus.MOD)」を記述すると、Modの読み込み時に自動的に呼び出してくれるので、他のクラスなどからレジストリ登録メソッドを呼び出さなくても良くなる。

    後はアイテムを描画するモデルとテクスチャを用意するだけで単純なアイテムは完成となる。

    モデルはsrc/main/resources/assets/ModのID/models/item内で、テクスチャは「src/main/resources/assets/ModのID/textures/item」に入れる必要がある。用意したテクスチャをそのまま描画するだけのアイテムであれば、Minecraft本体のmodelのjsonファイルをコピーして、ファイル名や記述内のテクスチャ名をなどの参照を書き換えるだけで良い。

    ※アイテムクラスでの記述などは少しずつ追記していく予定ですが、「こういった部分を知りたい」などの要望があれば、優先して追記したいと思っています。私が理解して説明できるようになっている部分に限定されますが、気になる方はコメントにて要望や質問をして頂ければと思います。

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  • Minecraft-1.15.2 Mod開発

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod作製の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2、

    Forge-1.12.2-14.23.2.2611での解説になります。








    Minecraftの世界に存在する動物やモンスターなどのMob。これらに加え弓から放たれた矢、ブレイズの火球などがEntityに含まれます。

    ここではMinecraft-1.15.2でのMod開発の際に私が理解できたメソッドなどを自分用のメモも兼ねて載せていきたいと思います。他にも1.12.2から1.15.2で名称が変わったクラスなども載せていく予定です。

    この記事を書いている私自身が元々はJavaを勉強したことが無い状態からMod作製を始めたので、説明内容などはプロのプログラマーの人が見たら「既に知っている」事や「当たり前」の事などもあると思います。この記事は私の様にJavaに初めて触れる人や、これからMod作製に挑戦したい人やMod作製の初心者の人の為に書いているものなので、専門用語を使う時と使わない時があります。また、記載内容に誤りや私自身の理解が誤っている可能性がある事をご了承ください。

    記事の内容は徐々に追加していく予定です。

    1.12.2からの変更

    ブロックへのTileEntityの実装について

    TileEntityをBlockに実装する際の注意として、かまどのクラスの元になるクラス「AbstractFurnaceBlock」などが継承している「ContainerBlock」というクラスがある。このクラスを継承して作ったブロックの場合、ContainerBlock自体がITileEntityProviderというインタフェースをimplementsしているので、
    createNewTileEntity(IBlockReader worldIn);
    というメソッドを実装するようになっているが、@Deprecatedの注釈がついているので、使用しない方が良い。注釈へのコメントにも「使用しないでください。」とあり、代わりにBlockクラスが継承しているIForgeBlockというインタフェースに、
    createTileEntity(BlockState state, IBlockReader world)
    こちらを使用するようにと記載されている。他のModのソースを参考にしようとした際に、ContainerBlockを継承して作られた追加Blockクラスの記述にはcreateNewTileEntityを使用しているものがあるので、コピーして使用する際はcreateTileEntityに直した方が良いと思われる。

    ContainerBlockを継承していない追加Blockクラスの場合は、ITileEntityProviderimplementsしていないので、createTileEntityを使用する事になるので間違える事は無いと思われる。

    同時にIForgeBlockhasTileEntity(BlockState state)のdefaultの記述が、
    default boolean hasTileEntity(BlockState state) {
    return this instanceof ITileEntityProvider;
    }
    となっているので、TileEntityを実装するクラス内でhasTileEntityをオーバーライドしておいた方が良い(特にITileEntityProviderを実装していないクラス)。クラスごとにオーバーライドする場合は、TileEntityを実装した事の確認が確実なら、return ture;で問題は無い。

    ブロッククラス内のメソッド

    TileEntityを持ったBlockクラスの記述で、onBlockActivatedの戻り値がbooleanからActionResultTypeに変更になり、引数も以下の表の通りに変更されている。

    1.12.2 1.15.2
    World world BlockState state
    BlockPos pos World world
    IBlockState state BlockPos pos
    EntityPlayer player PlayerEntity player
    EnumHand hand Hand hand
    EnumFacing side BlockRayTraceResult hit
    float hitX
    float hitY
    float hitZ

    クラス

    クラス名称の「Entity◯◯」が「◯◯Entity」に変更されている。AIクラスの名称も「AI○○」から「○○Goal」に変更されている。

    1.12.2のクラス名称 1.15.2のクラス名称
    Entity Entity
    EntityLivingBase LivingEntity
    EntityLiving MobEntity
    EntityMob MonsterEntity
    AI◯◯ ◯◯Goal

    メソッド

    1.12.2のメソッド名称 1.15.2のメソッド名称
    getLookHelper() getLookController()
    updateTask() tick()

    ItemのProperty(Item.Properties)

    アイテムをレジストリに登録する際に使用するEntityなどの登録の際に使用するBuilderクラスと同じような使い方をするクラスで、アイテムのスタック数や耐久値などの設定を追加するクラス。

    public static final Item PUMPKIN_ROD = registerItem(new PumpkinRodItem(noStackNoDurability(new Item.Properties())),
    			LibraryItemNames.PUMPKIN_ROD);
    
        private static <T extends Item> T registerItem(T item, String name) {
        	item.setRegistryName(name);
            return item;
        }
    
        private static Item.Properties setDefault(Item.Properties properties) {
        	properties.group(Golemist.CREATIVE_TAB);
        	return properties;
        }
    
        private static Item.Properties noStackNoDurability(Item.Properties properties) {
        	properties.maxStackSize(1);
        	return setDefault(properties);
        }
    
        private static Item.Properties setStackSize(Item.Properties properties, int size) {
        	properties.maxStackSize(size);
        	return setDefault(properties);
        }

    上に載せたコードは私が自作しているModのGolemistのMinecraft-1.15.2版のアイテムの登録のクラスの一部で、registerItemという同クラス内のメソッドにItem.Propertiesの登録内容と登録名を渡している。引数に渡すItem.Propertiesを同クラス内のメソッドnoStackNoDurabilityにインスタンスを生成して渡し、その中でプロパティを設定している。noStackNoDurabilityは最大スタック数を1に設定した後にsetDefaultメソッドに渡す。setDefaultは単純にアイテムのクリエイティブタブを設定するだけなので、クリエイティブタブの設定のみのアイテムはsetDefaultを使用している。スタック数を設定したアイテムはsetStackSizeメソッドを使用している。

    私がレジストリ登録用のクラスでプロパティを生成している理由は、後で他のアイテムと値を比較しやすくする為なので、それが必要無い場合は個別のクラスの中でプロパティを設定しても良いと思う。更に見やすくするのなら、別クラスとしてプロパティを見易く記述したライブラリの様な参照用のクラスを作っても良いかも知れない。

    1.12.2ではアイテムのクラス内でスタック数や耐久値を入力していたが、1.1.52での他の人が書いたModソースを見ているとItem.Propertiesを使用して、レジストリ登録の方で記述が多い印象を受ける。各アイテムクラス内で個別に設定しても問題は無いので、どちらで設定するかは作者の好みになる。

    Item.Propertiesの登録内容の中から私が使用できるようになったものの説明を記載していく。

    maxStackSIze(int maxStackSizeIn)
    名前の通りアイテムのスタック数を設定するメソッドで、引数に渡した値がそのまま最大スタック数となる。この時、そのアイテムの耐久値が設定されていた場合は例外処理でエラーログを出す。

    defaultMaxDamage(int maxDamageIn)
    アイテムの耐久値を設定するメソッドで、引数に渡した値を耐久値に設定すると同時に最大スタック数を1に設定する。なので、耐久値を設定する場合は上記のmaxStackSIzeのメソッドを使用しなくても良い。

    group(ItemGroup groupIn)
    そのアイテムをクリエイティブタブのどこのカテゴリに登録するかを決めるメソッドで、自身のMod専用のクリエイティブタブに登録する事も出来る。

    setNoRepair()
    名前の通りで、これを使用したアイテムは修理が出来なくなる。耐久値が無いアイテムには関係ないので設定しても意味がない。

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  • Minecraft Mod解説 Tek Topia

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Tek Topia」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Tek Topia-1.1.0での解説になります。

    製作者(Owner)は「TangoTek」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Tek Topia」。







    バニラの「村」システムを置き換え、一新するMod。

    村人に「職業」を追加したり、建築物に役割を持たせる事で、村に生活感を持たせると共に、村人が村の発展と生活の為に各々の仕事をするようになる。

    自然生成された村を置き換えて、村人はTek Topia専用の村人に置き換え、既存の建物には「Strucuture Token」と呼ばれるアイテムを用いて、各職業の村人が働く場所や住居としての役割を持たせる。

    一から村を興す事も可能で、新規で作った村には、初期の開拓に必要な基本的なアイテムが配布「アイテムが入ったチェストが出現」される。自然生成された村の倉庫(Storage)には少量のエメラルドが入っている事がある。

    村人は割り当てられた職業の仕事をこなすだけなので、村の発展(建物や村人の追加)はプレイヤーが行う必要がある。発展に必要なエメラルドは村人が仕事で収取した各種のアイテムを商人(Merchant)と取引して集める事が出来る。

    ここではTek Topiaの仕様と、進めていく為に必要な情報を記載しています。

    Tek Topia

    Tek Topiaを導入すると、バニラの村(自然生成の)が置き換えられ、Tek Topiaの村人達が生活する村になる。この村人たちは、各々が村で生活する為に職業を持っており、職業に応じた行動をとる。

    Farmer(農家)は畑を耕し種を植え、成長した作物を収穫する。Lumberjack(木こり)は樹木を伐採し苗木を植え直すなど、それぞれの職業毎に必要な作業を行うので、プレイヤーが支持を出す必要は無い。

    プレイヤーが関与できるのは、
    ・構造物(建物)を建てて、その建物に村での役割を割り当てる
    ・整地などをして移動しやすくする
    ・村に侵入してくる敵対的なMob(ゾンビなど)を撃退する
    ・村人に職業を割り当てる

    プレイヤーが最初に理解しておく必要があるのは、村で機能する構造物(Structures)と村人に割り当てる職業(Professions)の二つ。

    構造物(Structures)に関する解説はこちら

    職業(Professions)に関する説明はこちら

    上記の二つの要素を理解すれば進めていく事が可能で、他にも空腹や幸福度や来訪者などの要素もある。これらの要素も進めていく上で重要な要素であり、村の発展速度にも大きく関わるので、少しずつ覚えていくと良い。

    構造物と職業に関しては、各構造物、各職業についての解説になるので、別ページ(上記リンク)にて紹介。

    Tek Topiaを進める為には、村がどのようにして構造物と村人を認識するかを理解しておく必要がある。構造物を村に認識させるのは簡単で、ドアとそれを囲むブロック、ドアの1ブロック先に、ドアとそれを囲むブロックの幅(3ブロック)の天井(屋根)があれば良い。これを壁で囲えば構造物として認識される。

    構造物内部としての認識はドアの先の床ブロックから水平に地続きの床の数で計算される。段差の先などは構造物の床面積には数えられないが構造物の認識には支障は無い。構造物内部に別の部屋を作ったり、店風のインテリアの為にカウンターで囲んだ先は構造物内部とはみなされない。ただし、これらの空間もドアなどで仕切らずに床との連続であれば、構造物の一部として認識される。

    完成した構造物のドア(上部)に隣接するブロックに額縁を設置して、そこに「Structure Token」をセットすると、その構造物が村に認識される。正しく認識されていれば(上のSSに壁を足した状態)セットした「Structure Token」がエンチャントされたアイテムの様に光るので、それを目安にすると良い。

    村を作る

    村を始める為にはTown Hallを建てる必要がある。これは村の中心となる構造物で、村の範囲の中心を決める役割もある。

    Town Hall内には村の発展に欠かせないTokenを販売している二人の村人が常駐している。この村人は他の村人と違いTown Hall内にとどまり、食事や睡眠も必要とせず、行方不明になった場合もすぐにTown Halll内にリスポーンする。

    Town Hallの「Structure Token」の入手方法は二つあり、自然に生成された村のものを利用するか、素材を集めてクラフトする事になる。

    自然生成された村を利用する場合は、その村内にはTown HallとStorageが既に設置されているので、探してそのまま利用するかプレイヤーが望む場所に移動させて使用する。Town Hallの移動を行う場合は速やかに行う必要がある。Town Hallが村の中心を決めると同時に村の認識を行うので、Town Hallが無い = 村が無いという事になるからである。Storageを移動した際は、前のStorage内のチェストの中身はプレイヤーが移す必要がある。

    プレイヤーがクラフトしたTown Hall「Structure Token」を使用して開始した場合は、Town Hall用の構造物を完成させる(額縁にセットまで)と、Town Hall内に村を開始する為の以下のTokenが入ったチェストが出現する。

    ・Storage:村のアイテムが集められる倉庫
    ・Home2:村人2人分の家
    ・Farmer:農業を行う職業
    ・Lumberjack:樹木を伐採する職業

    なのでTown Hall認識後は、Storage(倉庫)用の構造物とHome2用の構造物を建て、日中に村に訪れる「Nomad(遊牧民)」にFarmerかLumberjackのTokenを使用して職業を割り当て、村に迎え入れる。

    Storage(倉庫)は村人が収集したアイテムを持ち込んだり、それぞれの村人が必要とする食糧やツールなどを持ち出す場所である。Town Hall以外にStorageもクラフトレシピがあるので、爆発などで消滅した際にプレイヤーがクラフトして再設置できる。

    Lumberjackは村の範囲内の樹木を伐採し始めるが、Farmerを働かせる為には畑が必要なので、プレイヤーが用意する必要がある。

    村の発展

    村を発展させる為には、構造物と村人を増やしていく必要があるが、それらのTokenをTown Hall内の二人の村人から購入する為にエメラルドが必要となる。

    バニラの村人が置き換えられている為、エメラルドの入手方法も変わっている。日中に村に訪れるMerchant(商人)との取引を行うか、プレイヤーが採掘などで集めてくる事になる。

    商人との取引には村人のアイテム(アイテム名が緑色)しか使用できない。

    自然生成の村

    自然に生成された村はバニラの状態からTek Topiaの村に置き換えられ、村内の建物はそのまま、村用の構造物として使用されている。村で使用されている構造物には額縁が設置され、「Structure Token」がセットされている。

    自然に生成された村の中心を探せばTown Hallが見つかり、殆どの場合その近くにStorage用の構造物がある。

    自然生成された村を利用して発展させていく場合は、初めから多くの村人と構造物があるので、自分で一から始めるよりも進行が楽になる。

    村の範囲を変えたい場合はTown Hallを移動すれば良いが、Tonw Hallの移動は速やかに行う必要がある。これはTown Hallが無い = 村が無いと認識されるからである。Storageの移動を行った後には、前のStorageのチェスト内のアイテムはプレイヤーが移動しなければならない。これらの配置が完了したら、必要に応じて他の構造物を立て直したり移動して、自由に村を発展させていくと良いが、「Structure Token」や「Profession Token」は購入した村でしか使用できないので、注意が必要。

    一から始めるのに、Tokenだけが必要な場合は、自然生成された村のTokenを丸ごと持ち出して使用する方法もある。

    自然生成された村の村人の置き換えはランダムに0から79のダイスの目で決定される(英語wiki記載)。

    Farmer: 0-39
    Lumberjack: 40-59
    Guard: 60-69
    Bard: 70
    Cleric: 71
    Blacksmith: 72
    Druid: 73
    Nitwit: 74-79

    村人のアイテム

    村人のアイテムは村人が収集したりクラフトしたアイテムで、アイテム名が緑色で表示される。村の発展に必要なエメラルドを商人との取引で入手する為には村人のアイテムが必要となる。村人のアイテムの入手には、それに関わるプロセスをすべて村人が行う必要がある。

    FarmerやLumberjackが収集したアイテムは自動的に村人のアイテムになるが、ChefやBlacksmithがクラフトしたアイテムは、素材もすべて村人のアイテムでなければならない。なのでプレイヤーがStorageに入れた素材を一つでも使用してクラフトされたアイテムは通常のアイテムになるので注意が必要。これには牛乳入りバケツを入手する為のバケツや、ビートルートスープに使用されるボウルも含まれるが、収集作業に使用するツール(斧やハサミ)などは含まれない。

    村人は村人のアイテムがStorageにある場合は、そちらを優先して使用する。村人のアイテム以外の耐久値を持つアイテムは、耐久値が低くなる。

    コマンド

    チャット欄に入力するコマンド。マルチサーバーで使用するにはOP権限が必要となる。シングルプレイの場合はワールド作成時の設定でチートをOnにしておけば使用可能。

    /village animals
    15ブロック以内のすべての動物を村の動物に変える。

    /village edges
    村の訪問者の潜在的なスポーン地点に光る鎧スタンドを設置。

    /village goto <id>
    指定したIDのエンティティのいる地点にプレイヤーをテレポートさせる。

    /village graph 1 / 0
    村の経路表示を有効/無効にします。1で有効、0で無効。

    /village happy #
    12ブロック以内のすべての村人の幸福度を#分増減させる。#で上昇、-#で減少。

    /village hunger #
    12ブロック以内のすべての村人の空腹を#増減させる。#で上昇、-#で減少。
    Animal Penの中に立っている場合は、中のすべての動物を空腹を増減させる。

    /village intelligence <#>
    6ブロック以内のすべての村人の知性(Intelligence)を#増加させる。減少は不可。

    /village item
    アクティブなホットバーアイテムを緑の村人アイテムに変換。

    /village kill
    現在の村のすべての村人を死亡させる。

    /village level #
    3ブロック以内のすべての村人の、現在の職業のスキルレベルを#上昇。

    /village nearby
    既存の近くの村の座標をチャットログに表示。

    /village populate #
    既存の村人をすべてデスポーンさせ、Town Hall内にランダムな村人をスポーンさせる。 村人は#に入力した値付近の職業レベルでスポーンする。
    ※#の値を入れ忘れないように注意が必要。職業レベルが0のDruidがスポーンしてしまうと、詠唱の際にクラッシュする。

    /village raid #
    #の強さのネクロマンサーレイドをスポーンする。 #レベルの襲撃を処理できる村の人口である必要がある。

    /village report <homes | happy | hunger | economy | levels>
    指定されたカテゴリのロードされたすべての村に関するグローバルワールドレポートを実行し、結果はログファイルに出力される。

    homes – 家-各家に住んでいる村人。
    happy – 範囲別にグループ化された、村人の幸せ度。
    hunger – 範囲別にグループ化された村人の空腹度。
    economy – アイテムの現在の経済価値と販売履歴。
    levels – 各職業の平均スキルレベル。

    /village start
    プレイヤーに新しいTown HallとStorageトークンを与える。


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  • Minecraft Mod解説 Embers Rekindled アイテムリスト2

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Embers Rekindled」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Embers Rekindled.1.13-hotfix2での解説になります。

    製作者(Owner)は「BordListian」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Embers Rekindled」。







    ドワーフの魔法のテーマとした魔術Mod。鉱石の倍化やアイテムの輸送などに加え、錬金術や金属の溶融、鋳造などの工業寄りの要素と魔術的なクラフト要素を追加するMod。

    鉱石、Mob、構造物の追加と共に、魔術的な加工機械の燃料として使用されるアイテムを、岩盤近くの地下で抽出する要素が追加されます。

    魔術的な炎のエネルギー輸送や、鋳型を使った鋳造など、魔術と工業の複合の様なModですので、そういった雰囲気を好む人にオススメです。

    ゲーム内ガイドを含め、殆どのアイテムが日本語化されていますので、英語が読めない人でも楽しむことが出来ます。

    ここではEmbers Rekindledで「溶鉱炉」、「打ち出し器」、「混和遠心機」、「Geologic Separator」、「交換盤」、によるレシピを紹介します。

    溶鉱炉(Melter)

    金属インゴットや鉱石を溶融して液体にする装置。幅1、高さ2で構成されるブロックで、設置した空間を底部とする。熾火の搬入は下部のブロックから行い、素材の搬入や液体の搬出は上部のブロックから行う。アイテムを手に持って右クリックする事で投入できる他、上部のブロックはバニラの大釜のように上部が開けた構造になっているので、そこに直接ドロップしても良い。また、ホッパーやアイテムパイプなどによる搬入も可能。

    インゴット
    液体量:144
    金属塊
    液体量:16mb
    鉱石
    液体量:288mb
    金属板
    液体量:144mb
    レッドストーン
    錬金術の泥:144mb
    レッドストーン鉱石
    錬金術の泥:1,008mb
    レッドストーンブロック
    錬金術の泥:1,296mb

    混和遠心器(Mixer)

    複数の液体金属を混和して合金の液体金属を作る装置。幅1、高さ2で構成されるブロックで、設置した空間を底部とする。液体の搬入は下部のブロックから行い、混和した液体金属は上部のブロックから搬出する。熾火の搬入は上部のブロックから行う。下部のブロックの側面4面に別々の液体タンクが設定されており、異なる液体金属は別々の面から搬入する必要がある。

    暁石
    素材:銅:金
    比率:1対1
    暁石はEmbers Rekindledの中盤以降に使用する金属で、中盤以降の殆どのレシピで要求される。
    青銅
    素材:銅:錫
    比率:3対1
    Embers Rekindled自体ではあまり使用しないが、他Modの青銅(Bronze)と互換性があるので、他Modを導入している場合には利用する事が増えるかも知れない。
    エレクトラム
    素材:銀:金
    比率:1対1

    Geologic Separator

    Melterに隣接して設置する事で、溶融の際に別の液体金属が副産物として生成されるようになる。Melterの下部のブロック側面に向かって右クリックで設置しておくことで、副産物が生成される。搬出には液体パイプなどが必要となる。

    鉄鉱石
    溶融鉄:288mb
    溶融ニッケル:16mb
    金鉱石
    溶融金:288mb
    溶融銀:16mb
    銅鉱石
    溶融銅:288mb
    溶融金:16mb
    鉛鉱石
    溶融鉛:288mb
    溶融銀:16mb
    銀鉱石

    溶融銀:288mb
    溶融鉛:16mb

    アルミニウム鉱石
    溶融アルミニウム:288mb
    溶融鉄:16mb
    ニッケル鉱石
    溶融ニッケル:288mb
    溶融鉄:16mb
    錫鉱石
    溶融錫:288mb
    溶融鉛:16mb

    押し型レシピ(Stamper)

    打ち出し器(Stamper)と打ち出し台(Stamper Base)

    液体金属をインゴットや金属板に加工する装置。打ち出し器と打ち出し台をセットで使用する。機能させる為には、打ち出し台の上に「1ブロックの空間を開けて」打ち出し器を設置する必要がある。熾火の搬入は上に設置する打ち出し器のみで、液体金属の搬入は下の打ち出し台に行う。

    打ち出し器には液体金属を加工する際の型を右クリックでセットする。再度、右クリックで型を外すことが出来るが、この時にオフハンドにアイテムを持っていると、型を外すと同時に、そのアイテムをセットしてしまうので、盾などを装備している場合は予め外しておくと良い。

    打ち出し台にもアイテムをセットする事が出来る。レシピに依っては熾火結晶片などをセットするものがあるので、型以外の素材はこちらにセットする事を覚えておくと良い。

    インゴット
    型:延べ棒の型
    液体:各種液体金属
    液体量:144mb
    金属板
    型:板型
    液体:各種液体金属
    液体量:144mb
    熾火結晶片 × 6
    素材:熾火結晶
    型:平型
    通常のレシピ(作業台など)でもクラフト可能なので、こちらを使用するのは自動化をしたい時になる。
    灰の山
    素材:錬金術のごみ
    型:平型
    交換盤でのクラフトに失敗した際に手に入るアイテムを灰の山に変えるレシピ。
    鉄のアスペクトゥス
    素材:熾火結晶片
    型:板型
    液体:溶融鉄144mb
    交換盤でのクラフトの際に錬金術の台座にセットする。
    銅のアスペクトゥス
    素材:熾火結晶片
    型:板型
    液体:溶融銅144mb
    交換盤でのクラフトの際に錬金術の台座にセットする。
    鉛のアスペクトゥス
    素材:熾火結晶片
    型:板型
    液体:溶融鉛144mb
    交換盤でのクラフトの際に錬金術の台座にセットする。
    銀のアスペクトゥス
    素材:熾火結晶片
    型:板型
    液体:溶融銀144mb
    交換盤でのクラフトの際に錬金術の台座にセットする。
    暁石のアスペクトゥス
    素材:熾火結晶片
    型:板型
    液体:溶融暁石144mb
    交換盤でのクラフトの際に錬金術の台座にセットする。

    錬金術レシピ(Alchemy Tablet)

    交換盤を使用したレシピで機能させる為には、「交換盤(1)」、「錬金術の台座(1~5)」ビームキャノン(1)」が必要となる。交換盤には主要な素材をセットし、レシピに必要な金属アスペクトゥスは各台座にセットする。更にレシピに応じた量の灰の山を台座に投入する。

    クラフトを開始する為には「ビームキャノン」で交換盤に熾火を照射する必要があるので、日曜鍛冶のハンマーを使用してビームキャノンの対象座標を交換盤の座標にしておく必要がある。またビームキャノンへの熾火の搬入と起動用のレッドストーン信号も用意しておく。

    レシピ毎に各台座にセットする「灰の山」の数が違い、JEIなどのレシピModで検索した際も正確な数は表示されす、目安となる範囲のみの表示に留まる。実際にクラフトをしてみると、正確な数の灰がセットされていた場合は完成品が交換盤の上にドロップされるが、数が違った場合は代わりに「錬金術のごみ」がドロップされる。インベントリのGUIを開き、この「錬金術のごみ」にカーソルを合わせると、正確な数から「いくつ離れているか」が数字で表示されている。これを頼りに正確な灰の山の数を割り出す必要がある。この数字は投入した灰の数が多いのか、少ないのかは記載されていないので、最初のクラフトの際は灰の山の数を「範囲の最低値」にする事をオススメする。

    ちなみに正確な灰の数はワールド毎に異なるので、ワールドが変わる度に調べ直す必要がある。

    古風なレンガ × 5
    素材:
    古風なレンガ × 1
    粘土 × 2
    ソウルサンド × 2
    暁石アスペクトゥス:4 ~ 8
    古風なレンガを増やす為のレシピ。古風なレンガを使った建築などをする際にいにしえのゴーレムを探し回らなくて済むようになる。
    いにしえの動力核
    素材:
    熾火結晶片 ×  1
    古風なレンガ × 4
    暁石アスペクトゥス:24 ~ 32
    このレシピが開放されてからは古風なレンガさえあれば、いにしえのゴーレムを探さなくても動力核を手に入れる事が出来るようになる。
    接着剤 × 6
    素材:
    粘土 × 1
    骨粉 ×  2
    鉄アスペクトゥス:12 ~ 18
    バニラのスライムボールの代替品となる。
    単離されたマテリア × 4
    素材:
    鉄インゴット × 1
    粘土 ×  1
    ラピスラズリ × 1
    ネザークォーツ × 1
    鉄アスペクトゥス:24 ~ 36
    暁石の金床でツール類や武具類の修理素材として使用する。
    鉄の結晶種(Iron Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    鉄インゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    鉄アスペクトゥス:96 ~ 128
    右クリックで設置する事で「鉄の結晶種(Iron Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    金の結晶種(Gold Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    金インゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    暁石アスペクトゥス:48 ~ 64
    鉄アスペクトゥス:48 ~ 64
    右クリックで設置する事で「金の結晶種(Gold Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    銅の結晶種(Copper Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    銅インゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    鉄アスペクトゥス:48 ~ 64
    銅アスペクトゥス:48 ~ 64
    右クリックで設置する事で「銅の結晶種(Copper Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    鉛の結晶種(Lead Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    鉛インゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    鉄アスペクトゥス:48 ~ 64
    鉛アスペクトゥス:48 ~ 64
    右クリックで設置する事で「鉛の結晶種(Lead Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    銀の結晶種(Silver Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    銀インゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    鉄アスペクトゥス:48 ~ 64
    銀アスペクトゥス:48 ~ 64
    右クリックで設置する事で「銀の結晶種(Silver Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    ニッケルの結晶種(Nickel Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    ニッケルインゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    鉄アスペクトゥス:72 ~ 96
    鉛アスペクトゥス:24 ~ 32
    右クリックで設置する事で「ニッケルの結晶種(Nickel Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    錫の結晶種(Tin Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    錫インゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    鉄アスペクトゥス:72 ~ 96
    銀アスペクトゥス:24 ~ 32
    右クリックで設置する事で「錫の結晶種(Tin Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    冶金の塵
    素材:
    各種金属の結晶種 × 1
    レッドストーン × 1
    熾火粒子 × 1
    暁石アスペクトゥス:0 ~ 16
    鉄アスペクトゥス:0 ~ 16
    銅アスペクトゥス:0 ~ 16
    銀アスペクトゥス:0 ~ 16
    鉛アスペクトゥス:0 ~ 16
    灰燼の布
    素材:
    各色羊毛 × 1
    糸 × 2
    灰の山 × 2
    鉄アスペクトゥス:12 ~ 24
    鉛アスペクトゥス:12 ~ 24
    主に灰燼の防具の素材として使用する。
    熾火結晶株
    素材:
    熾火結晶 × 1
    火薬 × 1
    熾火結晶片 × 3
    暁石アスペクトゥス:24 ~ 48
    銅アスペクトゥス:24 ~ 48
    熾火のアクセサリーの素材として使用する他、後半の加工装置や暁石の金床で使用する素材の中間素材となる。
    野火の核
    素材:
    いにしえの動力核 × 1
    銅板 × 1
    暁石インゴット × 2
    熾火結晶株 × 1
    鉄アスペクトゥス:32 ~ 48
    銀アスペクトゥス:24 ~ 32
    後半に使用する加工装置の中間素材として使用する。
    ティルフィング
    素材:
    鉛の剣 × 1
    石炭ブロック × 1
    黒曜石 × 1
    鉛インゴット × 2
    銀アスペクトゥス:64 ~ 96
    鉛アスペクトゥス:64 ~ 96
    防具を装備してアーマーポイントが上昇しているMobに対してダメージが上がる剣。
    微光の結晶
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    火薬 × 2
    熾火結晶片 × 2
    暁石アスペクトゥス:64 ~ 80
    右クリックで使用すると、その場に当たり判定の無い光源を設置するツール。使用すると耐久値を消費するが、空に面した状態(透過ブロックの下も可)で光を浴びている(下半身のある空間の明るさが14以上)と耐久値が回復する。
    Amulet of the Heretic
    素材:
    Ashen Amulet × 1
    古風なレンガ × 1
    古風な回路 × 2
    不気味な徽章 × 1
    暁石アスペクトゥス:32 ~ 64
    銀アスペクトゥス:32 ~ 64
    厄介者の宝石
    素材:
    ダイヤモンド × 1
    木炭 or 石炭 × 3
    暁石インゴット × 1
    暁石アスペクトゥス:32 ~ 48
    鉛アスペクトゥス:24 ~ 40
    Explosion Charm
    素材:
    熾火結晶株 × 1
    革 × 1
    古風なレンガ × 3
    鉄アスペクトゥス:8 ~ 32
    銅アスペクトゥス:8 ~ 32
    装備者の周囲で起こった爆発が周囲のブロックを破壊しないようにする。
    炸裂核
    素材:
    火薬 × 1
    銅インゴット × 1
    鉄板 × 3
    銅アスペクトゥス:16 ~ 24
    暁石の金床での強化の素材として使用する。暁石の金床での強化で武具やツールに「炸裂」を付与する。
    不気味な徽章
    素材:
    古風な回路 × 1
    木炭 or 石炭 × 2
    古風なレンガ × 2
    暁石アスペクトゥス:16 ~ 32
    鉛アスペクトゥス:48 ~ 72
    暁石の金床での強化の素材として使用する他、他のアップグレード用素材の中間素材としても使用する。暁石の金床での強化で防具に「不気味」を付与する。
    炎の障壁
    素材:
    熾火結晶 × 1
    銀インゴット × 1
    暁石板 × 3
    暁石アスペクトゥス:16 ~ 32
    銀アスペクトゥス:16 ~ 32
    暁石の金床での強化の素材として使用する。暁石の金床での強化で防具に「炎の障壁」を付与する。
    焦点レンズ
    素材:
    熾火結晶 × 1
    銀板 × 2
    暁石板 × 2
    銅アスペクトゥス:8 ~ 16
    銀アスペクトゥス:32 ~ 64
    暁石の金床での強化の素材として使用する。暁石の金床での強化でブレイジング・レイや燃え殻の杖に「焦点」を付与する。
    知性機関
    素材:
    銅板 × 1
    銅インゴット × 2
    古風な回路 × 2
    銅アスペクトゥス:20 ~ 48
    鉛アスペクトゥス:40 ~ 64
    暁石の金床での強化の素材として使用する。暁石の金床での強化で防具に「知性的」を付与する。
    Shifting Scales
    素材:
    灰燼の布 × 1
    鉛インゴット × 4
    鉛アスペクトゥス:32 ~ 128
    暁石の金床での強化の素材として使用する。暁石の金床での強化で防具に「Scaly」を付与する。
    Winding Gears
    素材:
    青銅インゴット × 1
    青銅板 × 4
    銅アスペクトゥス:32 ~ 128
    暁石の金床での強化の素材として使用する。暁石の金床での強化で武器やツールに「Windup」を付与する。
    ネザーラック × 2

    素材:
    レッドストーン × 1
    丸石 × 2
    灰の山 × 2

    銅アスペクトゥス:8 ~ 16
    ネザーに行かずにネザーラックが手に入るので、ネザーの難易度が高い環境などで有用なレシピ。
    ソウルサンド × 4
    素材:
    灰の山 × 1
    砂 or 赤い砂 × 4
    銅アスペクトゥス:8 ~ 16
    上記のネザーラックと同じくネザーに行かずにソウルサンドが手に入るので、ネザーの難易度が高い環境などで有用なレシピ。
    触媒プラグ
    素材:
    銀インゴット × 1
    各色(無色含む)ガラス × 1
    レッドストーンブロック × 1
    液体パイプ × 2
    暁石アスペクトゥス:20 ~ 30
    銀アスペクトゥス:32 ~ 64
    Explosion Charm Pedestal
    素材:
    熾火結晶株 × 1
    錬金術の台座 × 1
    Explosion Charm × 1
    銅アスペクトゥス:16 ~ 24
    銀アスペクトゥス:16 ~ 24
    Explosion Charmと同様に設置した周囲を爆発から保護する効果がある。

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  • Minecraft Mod解説 Tek Topia 構造物

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Tek Topia」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Tek Topia-1.1.0での解説になります。

    製作者(Owner)は「TangoTek」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Tek Topia」。







    バニラの「村」システムを置き換え、一新するMod。

    村人に「職業」を追加したり、建築物に役割を持たせる事で、村に生活感を持たせると共に、村人が村の発展と生活の為に各々の仕事をするようになる。

    自然生成された村を置き換えて、村人はTek Topia専用の村人に置き換え、既存の建物には「Strucuture Token」と呼ばれるアイテムを用いて、各職業の村人が働く場所や住居としての役割を持たせる。

    一から村を興す事も可能で、新規で作った村には、初期の開拓に必要な基本的なアイテムが配布「アイテムが入ったチェストが出現」される。自然生成された村の倉庫(Storage)には少量のエメラルドが入っている事がある。

    村人は割り当てられた職業の仕事をこなすだけなので、村の発展(建物や村人の追加)はプレイヤーが行う必要がある。発展に必要なエメラルドは村人が仕事で収取した各種のアイテムを商人(Merchant)と取引して集める事が出来る。

    ここでは村人に割り当てる「構造物(Strucuture)」について、それぞれの構造物の特徴と挙動を解説します。

    Structures 構造物

    基本的に構造物を村に認識させる為には「Strucuture Token」が必要で、これをバニラの「額縁」にセットする事で村に認識させる事が出来る。額縁を配置する場所は、ドアやフェンスゲートが必要な構造物では、それらに隣接したブロックに設置する必要がある。

    多くの構造物に共通した条件として、

    ・床の面積は、4~500ブロック
    ・高さは、2~30ブロック
    ・天井、または屋根

    この他に、ドアやフェンスゲートが必要な構造物は、それらを1つ以上必要で、いずれかに額縁を使用して「Strucuture Token」設置すれば良い。村人はいずれのドアやフェンスゲートからの出入りも行える。

    屋根を必要とする構造物では、ドアとそれを囲んだブロックから1ブロック先の3ブロックの範囲に屋根を設置する必要がある。その3ブロック分の屋根のみでも構造物は認識されるが、屋根や天井が無い範囲は建物の構造としては認識されない模様(かまどなどを置いても村人が使用しない)。

    建物の床は同じ高さ(水平)でなければならず、床の上に1ブロックの高さでも何かのブロックが置かれている場合は、そこは床としてはカウントされない。

    床の認識はドア(Strucuture Tokenの設置された)の床からの地続きのブロックで、それより高い位置に設置されたブロック(他のドアも含む)は「壁」として認識される。なので、建物内に複数の部屋がある構造を建築する場合は、ドアで仕切られた他の部屋は、その建物としては認識されない事を覚えておくと良い。逆に「Structure Token」の設置されたドアなどが建物の認識を行う仕様を利用すれば、Town Hallの中に壁で仕切った部屋を作って、そこをStorageにするといった事も出来る。

    Town Hall

    村の中心となる。
    文字通り「中心」となり、村の範囲はTown Hallの位置から半径120ブロックの正方形のエリアとなる。村の範囲を変える方法は現バージョンでは存在しない。

    自然に生成された村の建物にもStorageと共に割り当てられた建物がある。

    プレイヤーが村を興す場合、クラフトした「Strucuture Token(Town Hall)」は最初に設置した際に、ArchitectとTradesmanをスポーンさせ、村の開始に必要な以下のアイテムが入ったチェストをTown Hall内に生成する。

    Strucuture Token(構造物)
    ・Storage
    ・Home2
    Profession Token(職業)
    ・Farmer
    ・Lunberjack

    構造に必要な条件はドアと「Strucuture Token(Town Hall)」のみだが、椅子を設置してくと、中にスポーンするArchitectとTradesmanが時々座る。

    Town Hall内のArchitectとTradesmanから購入した「Strucuture Token」と「Profession Token」は購入した村でのみ機能する

    Storage

    村で収集されたアイテムが保管される建物で、収穫した作物やクラフトされたツール類などが運び込まれ、食糧やツール類などを必要な村人が持ち出して使用する。

    1つの村には1つのStorageしか認識されないので注意が必要。

    必然的に村人の出入りが多くなるので、村の中心に配置した方が各々の村人の移動時間の短縮になり、仕事の効率が高まる。

    建物の機能上、必要なブロックはチェストのみだが、作業台とかまどを置く事で必要に応じて村人が使用してアイテムをクラフトする。作業台とかまどは1つずつしか認識されない。

    チェストはラージチェストやトラップチェスト(英語wiki記載)も認識されるが、他の構造物と同様に2ブロック(顔の高さ)の位置にあるチェストは認識しない。

    村人は、既に入っているアイテムは同じチェストに収納しようとするが時々、違うチェストに入る事もある。

    Home

    村人が住居として使用する構造物で、Home2、Home4、Home6の3種類があり、それぞれ2人、4人、6人までの村人が利用できる。利用出来る人数が多いもの程、購入価格も高い。

    必要な固有ブロックはベッドのみで、人数分のベッド(最低1つ)を設置すれば良い。ベッドの色は何色でも良いが、「Structure Token」を設置してHomeとして村に認識された後は、ベッドの色が自動的に変化するので、色を気にせず設置して良い。

    ベッドの色が示す状態は以下の通り、
    ・赤色 = 無効(構造物に認識されていないなど)
    ・黄色 = 有効
    ・緑色 = 村人が割り当てられている

    ここでは村人は睡眠を取ったり、他の村人と交流する事で幸福値を上昇させる事が出来る。ベッドの仕様は以下の通り、

    ・ArchitectとTradesman以外のすべての村人がベッドを必要とする
    ・村人毎に就寝時間と起床時間が異なる
    ・殆どの村人は夜間に睡眠を取る
    ・GuardとClericは日中、夜間どちらにも睡眠を取る

    村人毎の就寝時間の違いの関係で、プレイヤーが夜になってすぐにベッドを使用して夜をスキップした場合、就寝していなかった村人は睡眠を取れないので、睡眠による幸福値の上昇が起きない。特に幸福値を上昇させる手段が少ない序盤では幸福値の低下は避けた方が良い。

    必要では無いが椅子を設置する事で、村人の幸福値が上昇しやすくなる。

    Rancher Pen

    村で飼育する動物の為の構造物で動物毎に、以下を用意する必要がある。
    ・ヒツジ(Sheep Pen)
    ・ブタ(Pig Pen)
    ・ウシ(Cow Pem)
    ・ニワトリ(Chicken Coop)

    機能させる為には、これらの動物とRancherの村人が必要となる。また飼育している動物を屠殺して肉などを得る為にはButcherの村人とButcher(構造物)が必要となる。

    構造物としての条件は、
    ・屋根は不要
    ドアでは無くフェンスゲートを使用
    ・額縁と「Structure Token」はフェンスゲートの隣か上

    Rancherの村人がRancher Pen内に連れ込んだ動物にエサを与えると、村の動物となる。これらは固有の空腹値を持つようになり、空腹状態が続くと餓死する。

    Rancher Pen内の動物の数には上限があり、床の面積と動物毎に設定されたサイズで決まる。必要な床面積は、サイズ × 動物の数で、各動物のサイズは以下の通り
    ・ヒツジ、ブタ、ウシ:3
    ・ニワトリ:1

    例えば床面積が12ブロックのRancher Penの場合、ヒツジ、ブタ、ウシなら4頭、ニワトリなら12羽で上限となる。これらの動物はRancherからエサを与えられた際に繁殖状態になり、上記の上限の数まで増えていく。また、Butcherの村人は最大容量の75%未満のRancher Pen内の動物を屠殺対象にしない。

    Butcher

    Butcher(職業)の村人が動物を屠殺するのに使用する構造物。英語表記は「Structure Token」「Profession Token」共に「Butcher」なので注意。

    構造物の条件としては、最低8ブロックの床面積が必要となる。革鎧のクラフトをさせたい場合は、作業台を設置する必要がある。

    Butcher(職業)の村人が屠殺の為に連れ込んだ動物が作業台などの上にジャンプして乗ってしまうと、Butcher(職業)の村人が認識しなくなることがあるので、作業台を含めた装飾ブロック(プレイヤーが設置したい飾り)などに動物が乗らないような工夫をした方が良い。認識されなかったとしても、Rancherが見つけてRancher Penに連れ戻すので、Butcher(職業)の村人が再度、連れてくるのに時間が余計にかかるだけでもある。

    屠殺した動物に応じて、肉、革、羊毛が収集される。

    Mineshaft

    Minerの村人が鉱石などを採掘する場所で、機能させる為にはMinerの村人が必要。

    必要な条件は、高さ2ブロックの空間(幅1、高さ2)とそれを囲うブロックを配置し、入り口となる空間の上のブロックに額縁と「Structure Token」を設置すれば良い。

    MinerはMineshaftを真っすぐ掘り進んで採掘を行うが、途中で水や溶岩などの液体ブロックにぶつかった場合、そのMineshaftは機能しなくなる。それらの要因をプレイヤーが取り除く事で再度、機能するようになる。

    Mineshaftは村の範囲内であれば、どこまでも掘り進められる。

    Minerの村人は掘り進みながら鉱石を採掘し、Druidの村人はMineshaftを再生(最奥部の埋め直し)する。

    村にDruidが居ない場合、限界まで掘り終わったMineshaftからは何も収集出来なくなるので、「Structure Token」を別の場所に置きなおして再利用する事も出来る。Druidの村人が居る場合は複数のMineshaftを設置する事で、再生と採掘を繰り返しやすくなる。

    Smithy

    村人が使用する金属製、ダイヤモンド製のツールや防具などをクラフトする為の構造物で、機能させる為には、Blacksmithの村人が必要となる。

    構造物に必要な条件は以下の通り
    ・金床
    ・かまど
    ・作業台(Blacksmith 1人につき1つ)

    Blacksmithの村人は金床でツール類や武具をクラフトし、かまどで鉱石の精錬を行い、燃料が無い場合はかまどで木炭を作る。作業台は松明のクラフトに使用される。

    プレイヤーがクラフトしたツールなどを村人が使用する場合は、耐久値の消費が多くなり、すぐに壊れてしまうので、Blacksmithの村人がツールや武具をクラフトする意義は大きく、使用しない場合もMerchantに売る事も可能な上、村人の作業効率と、一部の職業でのアイテムの収集数はツールの素材の影響を受けるので、村の発展への貢献度も高い。

    Guard Post

    Guardの村人がパトロールする範囲を指定する為の構造物で、機能させる為には、Guardの村人が必要となる。

    必要な条件は額縁と「Structure Token」のみだが、額縁の下にブロックがあると機能しない。

    Guardの村人はGuard Post周辺のパトロールを優先し、Guard PostとGuardの数によって巡回の仕方が変化する。

    Gurad Postの数がGuardの数と同じ場合は、それぞれのGuard PostにGuardが1人ずつ割り当てられ、Guardは割り当てられたGuard Postの周囲をパトロールする。Gurad Postの数がGuardよりも多い場合は、それらのGuard Postの間を巡回する。逆にGuardの方が数が多い場合、余ったGuardは通常通り村内をパトロールする。この際、他の村人が以前に訪問した場所をランダムにパトロールする。

    Guard PostをパトロールするGuardは、その周囲8ブロックの範囲内をパトロールするので、村内で重要な位置、敵対的なMobが出現しやすい位置などに配置すると良い。

    Barrack

    Guardの村人が寝泊まりをしたり、訓練を行う構造物で、機能させる為には、Guardの村人が必要となる。

    構造物に必要な条件は以下の通り
    ・ベッド(10台まで)
    ・アーマースタンド

    BarrackはGuardが利用する場合に限り、10人分までの住居(Home)としても機能し、Guardの村人はBarrackの利用を優先する。

    任務が無いGuardの村人は、アーマースタンドを利用して訓練を行い、アーマースタンドが2つ以上ある場合は、特殊な攻撃(英語wiki内での表記は「Super Duper Whammy Jammy Attack」)の訓練も行う。

    アーマースタンドを利用して訓練をしているGuardの村人は、ゆっくりだがスキルレベルが上昇していく。Guardの村人の体力はスキルレベルに依存するので、襲撃に備えてスキルレベルを上げておくと良い。

    Barrackを設置すると、Guardの村人の1人をCaptainに任命出来るようになる。

    Kitchen

    村人が消費したり、Merchantとの取引に利用する為の食糧をクラフトする為の構造物で、機能させる為には、Chefの村人が必要となる。

    構造物に必要な条件は以下の通り
    ・作業台(Chef 1人につき1つ)
    ・かまど

    かまどは多い方が一度に調理できるアイテムが多くなる。

    プレイヤーが用意した食糧は、Chefの村人が調理した食料と比べて、空腹値が半分しか回復しない上、幸福値の上昇も半分なので、特に畑の作物と伐採で採集されるリンゴしか食糧が無い序盤では、Merchantとの取引に利用出来る食糧も集まり難く、村人の幸福値も下がりやすいので、早めに用意すると良い。

    同じ食品を連続して食べると、幸福値の上昇にペナルティがかかり、更に食べ続けると幸福値が減少するので、食料品のレパートリーが増える意味でもKitchenの存在は大きい。

    School

    子供の村人の知性(Intelligence)を上昇させる為の構造物で、機能させる為には、Teacherの村人と子供の村人が必要となる。また子供の村人が座る為の椅子も必要となる。

    Teacherの村人が授業を開始すると、村内の子供の村人はSchoolに移動して授業を受けようとするが、移動に時間がかかり過ぎると、授業を受ける前に終わる事があるので、可能な限り住居に近い場所に配置すると良い。

    Tavern

    村人達が夜間に集まって談笑したり、Bardの村人が演奏を行う場所で、機能する為に特定の村人は必要では無い。

    Bardの村人が村に居る場合は、そこで演奏を行い村人達(Bard自身も含む)の幸福度を上昇させる事が出来る。Bardの村人は夜間にはTavernを探して移動するが、Tavern1軒に付き1人のBardしか利用できないので注意が必要。

    ここで過ごしている間、村人の幸福値がゆっくりと上昇し、Bardの演奏に応じて更に上昇する。

    夜間に機能する都合上、敵対的なMobへの配慮も必要となる。

    Library

    村人の知性(Intelligence)を上昇させたり、村人のツールや武具にエンチャントを付与する為に使用される構造物で、エンチャントの付与をさせたい場合は、Enchanterの村人が必要となる。

    構造物に必要な条件は以下の通り、
    ・本棚
    Enchanterの村人を機能させる為には、
    ・エンチャントテーブル
    ・作業台

    村人達は日中(Guardの村人は夜間)に訪れ、本を読む事で知性(Intelligence)を上昇させる。同時に本を読める村人の人数は本棚の数と同じ。

    本棚は他の構造物の作業台などと同じように床の上に設置すると機能する他、同じ高さ(床から1ブロック)の高さであれば壁に使用していても認識される。

    Enchanterの村人がいる場合は、作業台で紙や本をクラフトしたり、エンチャントテーブルを使用してツールや武具へのエンチャントの付与を行う。エンチャントの付与にはMinerが採掘してきたラピスラズリが必要となる。

    Merchant Stall

    Merchant専用の構造物で、これを配置するとMerchantがこの周辺に留まるようんになる。村が大きくなるにつれて村内を歩き回るMerchantを探すのに時間がかかるようになる場合があるので、そういった手間や時間を省くために設置すると良い。

    構造物に必要な条件は特に無く、Guard Postと同じ様に配置する事が出来る。















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  • Minecraft Mod解説 Tek Topia 職業

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Tek Topia」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Tek Topia-1.1.0での解説になります。

    製作者(Owner)は「TangoTek」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Tek Topia」。







    バニラの「村」システムを置き換え、一新するMod。

    村人に「職業」を追加したり、建築物に役割を持たせる事で、村に生活感を持たせると共に、村人が村の発展と生活の為に各々の仕事をするようになる。

    自然生成された村を置き換えて、村人はTek Topia専用の村人に置き換え、既存の建物には「Strucuture Token」と呼ばれるアイテムを用いて、各職業の村人が働く場所や住居としての役割を持たせる。

    一から村を興す事も可能で、新規で作った村には、初期の開拓に必要な基本的なアイテムが配布「アイテムが入ったチェストが出現」される。自然生成された村の倉庫(Storage)には少量のエメラルドが入っている事がある。

    村人は割り当てられた職業の仕事をこなすだけなので、村の発展(建物や村人の追加)はプレイヤーが行う必要がある。発展に必要なエメラルドは村人が仕事で収取した各種のアイテムを商人(Merchant)と取引して集める事が出来る。

    ここでは村人に割り当てる「職業(Profession)」について、それぞれの職業毎の特徴と挙動を解説します。

    Professions 職業

    Architect

    Town Hallにスポーンする村人の一人で、バニラの村人と同様にエメラルドで取引を行う。取り扱っているアイテムは構造物に役割を割り当てる為に必要な「Strucuture Token」。

    Town Hallが検出されるとTown Hall内にスポーンする。 Town Hall内を歩き周るが外には出ない。椅子を設置しておくと座る事がある。

    何らかの要因でTown Hallから出た場合はデスポーンして、新しいArchitectがTown Hall内にスポーンする。

    Strucuture Token

    Architectから購入できる「Structure Token」は、ドアに隣接するアイテムフレームに配置して、新しい構造物を村に登録できる。

    「Structure Token」は、購入した村内でしか使用できない。

    購入できる「Structure Token」の制限は無く、好きなだけ村に構造物を追加できる。

    Tavern 45
    School 35
    Sheep Pen 18
    Mineshaft 3
    Pig pen 18
    Home 2 6
    Home 4 13
    Home 6 20
    Cow Pen 20
    Library 30
    Chicken Coop 16
    Butcher 25
    Smithy 30
    Guard Post 2
    Merchant Stall 20
    Kitchen 18
    Barracks 35

    Tradesman

    Town Hallにスポーンする村人の一人で、バニラの村人と同様にエメラルドで取引を行う。取り扱っているアイテムは村人に職業を割り当てる為に必要な「Profession Token」。

    Town Hallが検出されるとArchitectと同様にTown Hall内にスポーンする。 Town Hall内での挙動もArchitectと同じで外には出ず、椅子を設置しておくと座る事がある。

    何らかの要因でTown Hallから出た場合もArchitectと同様にスポーンし直す。

    Profession Token

    購入した「Profession Token」で村人を右クリックすると、その職業に変えることができる。

    「Profession Token」の5つ購入する毎に「Structure Token」と「Profession Token」の価格が永続的に引き上げられる。

    Farmer

    名前の通り農業を行う職業で、村人の食料や家畜の餌となる作物を植えたり、収穫したりする。新規の村では初めに1人、無償で提供される(「Profession Token」が手に入るので、村人への割り当てはプレイヤーが行う)。

    農地を耕す

    農場内にある土や草のブロックを探します。 クワを持っている場合、土地を耕してより多くの農地を拡張する。 ブロックを耕すのにかかる時間はスキルレベルに依存する。。

    クワが壊れるとStorageで新しいものを探し、Storageにクワが無い場合はStorage内の作業台で木のクワをクラフトする。

    作物を植える

    小麦の種、ジャガイモ、にんじん、ビートルートの種を植えるために少量保持し 耕地を見つけると、新しい作物を植えようとする。植える作物は隣接した耕地4か所に植えられている作物のうち最も数の多いものが選ばれる。

    隣接する耕地に作物が植えられていない場合、作物を植えなくなる為、植える作物を指定する為に、少なくとも1つはプレイヤーが植える必要がある。

    作物を植えるのにかかる時間はスキルレベルに依存する。

    作物を収穫

    収穫可能な状態まで育った小麦、ジャガイモ、ニンジン、ビートルートを見つけると収穫する。 収穫にかかる時間は、ファーマーのスキルレベルに大きく依存する。 スキルが低いFarmerは収穫を行った際に、耕地ブロックが土に戻る事がある。

    サトウキビを集める

    サトウキビを収穫します。 サトウキビの高さが2ブロック以上ある場合、根元のブロックを残して2ブロック目を収穫する。サトウキビの設置は行わない。

    畑の水源について

    他の村人と同様に水ブロックの上の空間を経路とみなさない為、畑に水分を供給する水路に阻まれて目的地に辿り着けない事があるので、可能な限り水ブロックの上の空間を塞ぐと良い(と英語wikiに書かれている)。

    Lumberjack

    斧を用いて樹木を伐採しいて原木を集める職業。Farmerと同様に新規の村では、初めに1人、無償で提供される(「Profession Token」が手に入るので、村人への割り当てはプレイヤーが行う)。

    樹木の伐採

    オーク、松、白樺、ジャングルの樹を見つけると、斧を用いて伐採を行う。現在の位置により近い木を優先して伐採対象とする。 対象の樹に近付いた時に顔の高さに葉ブロックがある場合は破壊する。アカシア、ダークオーク、2 × 2の樹は伐採しないので注意。

    伐採にかかる時間は、スキルレベル、ツールの素材、ツールのエンチャント(効率強化)で決定する。

    伐採した原木ブロック5つにつき、1つの原木ブロックをドロップする

    ログが壊れてから約1秒後に、木こりは地面にあるすべての近くのログを拾い上げ、Storageに運び込む。

    伐採した樹木の苗木を持っていた場合は、伐採後に植え直しを行う。

    アイテムを拾う

    定期的に40ブロック以内の苗木とリンゴを探し、見つかった場合は拾いに行く。

    リンゴはStorageに配送されるが、苗木は他のほとんどのアイテムとは異なり、配送されない。 Lumberjackは、個人のインベントリに各タイプの苗木を60本まで保管する。

    斧をアップグレード

    Farmerなどと同様に使用している斧よりも良い素材の斧がStorageにある場合、持ち替えようとし、斧が壊れた場合はStorageに斧を探しに行く。見つからなかった場合はStorage内の作業台で木の斧をクラフトする。

    装飾用の木

    根元の原木ブロックの下のブロックが土以外のブロックの場合、その樹は伐採対象から外される為、装飾用の樹木は根元の下のブロックを土ブロック以外に置き換えると良い。

    アカシアや 2 × 2のサイズの樹

    アカシアやダークオークの苗木も拾う事が出来るが、植え直しは行わず、伐採も行わない。ただし他の樹の伐採の際にアカシアやダークオークの樹が巻き込まれると、「村人のアカシアやダークオークの原木(アイテム名が緑色)」が入手される事があるが、Merchantとの取引には含まれていないので、プレイヤーが使う以外の用途は無い。

    Rancher

    野生の動物を見つけるとリード(初めから持っている)で引っ張りRancher Penに入れようとする。 Rancher Pen内にいる動物にエサを与える。働かせる為にはRancher Penが必要となる。

    動物にエサを与える

    Rancher Pen内の動物には、時間とともに下がる1〜100の独自の空腹レベルがあり、 餌が与えられない場合、最終的に死亡する。 Storage内にエサとなる作物がある場合、餌を与える。 動物の餌はバニラと同じものを使用する。 餌やリは最も空腹な動物への給餌を優先し、空腹度が75を超えている動物には餌を与えない。 動物に餌を与えるのにかかる時間は、スキルレベルに依存する。

    Animal Penがいっぱいでない場合、給餌された動物はバニラと同じように繁殖状態になる。

    動物を連れ戻す

    動物がRancher Penから出てしまった場合、リードで中に戻す。 ただし、Butcherが屠殺のために連れ出している動物は無視する。

    動物からの収穫

    ハサミを持っている場合、羊を羊から集めるためにそれらを使用し、バケツがあれば、牛からミルク入りバケツを入手する。 同じ牛から牛乳を集める前に、5分のクールダウンがある。4個以上のミルク入りバケツが保管されると、牛乳の収集を停止する。また卵の収集も行う。

    羊毛、牛乳、羽毛、卵を倉庫に届ける。

    Butcher

    動物を屠殺し肉と革を収集する。 また、Guardが装備したりMerchantに販売したりするための革の鎧を作る。働かせる為にはButcher(建物)が必要となる。

    Rancher Penから動物を連れ出し、それらをButcher(建物)内で屠殺する。

    動物を誘導

    最大容量の75%まで満たされているRancher Pen内の動物にリードを取り付けて連れ出す。選ばれる動物はランダムだが、村に含まれていない動物(村人にエサを与えられる前の)を優先する。

    リードで連れ出された動物は、プレイヤーにリードで引かれた時と同様にButcherに追従し、距離が離れすぎた場合はテレポートを行う。

    動物の屠殺

    Butcherが動物を屠殺した際に、村人の(アイテム名が緑色)肉や革などのアイテムをドロップするが、村に含まれていない動物(村人にエサを与えられる前の)からは村人のアイテムをドロップしない。スキルレベルと使用していた斧の素材に基づいて、入手するアイテムが1〜3個追加される。

    革鎧や斧のクラフト

    Butcher(建物)の中に配置された作業台で、クラフトを行うことができる。 十分な革が手に入れば、4部位の革鎧すべてをバニラレシピ(必要な革の数)に従って作成する。 この鎧はstorageに運ばれ、Guardが装備し、Merchantとの取引に使用する事もできる。

    Farmerなどと同様に使用している斧よりも良い素材の斧がStorageにある場合、持ち替えようとし、斧が壊れた場合はStorageに斧を探しに行く。見つからなかった場合はButcher(建物)内の作業台で木の斧をクラフトする。 Blacksmithによってクラフトされた鉄またはダイヤモンドの斧がより効果的(と英語wikiに書かれている)。

    Miner

    Mineshaftの「Structure Token」で指定された範囲を採掘して資源を採取する働かせる為にはMineshaftが必要となる。。

    Mineshaftで採掘

    利用可能なMineshaftが複数ある場合は、最も深いものに移動して採掘を行う。採掘は3つのパートに分けて行われる。

    Part 1:高さ2ブロック、幅1ブロックのサイズで掘り進んで行き、溶岩や水を見つけると採掘を注視して他のMineshaftを探しに行く。

    Part 2:周囲のブロック(掘った空間に隣接している6ブロック)に採掘可能な鉱石がある場合、それらを採掘する。採掘後の空間に隣接して鉱石がある場合は、通路から3ブロック先まで同様に採掘していく。

    Part 3:採掘をして通路に隣接する6ブロックに空間が出来た場合は採掘後に丸石ブロックで塞ぎ、通路を修復する。床部分に溶岩がある場合も丸石で埋めようとする。

    石を採掘した時に確率でランダムな鉱石を入手する事がある。 入手できる鉱石は、y = 11での通常の鉱石分布に従ってランダムに選ばれる。 石炭とレッドストーンが比較的多く、ダイヤモンドなどは少ない。

    通路を掘り進んでいる際に、松明の設置も行う。

    採取したアイテムを持ち帰る

    一日の終わりに、採掘で入手したアイテムをStorageに運び込む。これは採掘効率を下げない為の仕様だが、その日に入手したアイテムは夜になるまでStorageに届かない事になる。

    Minerが収集するアイテム:

    鉄鉱石(Iron Ore)
    石炭(Coal)
    ラピスラズリ(Lapis)
    ダイヤモンド(Diamonds)
    レッドストーン(Redstone)
    金鉱石(Gold Ore)
    エメラルド(Emerald)

    つるはしのアップグレード

    Farmerなどと同様に使用しているつるはしよりも良い素材のつるはしがStorageにある場合、持ち替えようとし、つるはしが壊れた場合はStorageにつるはしを探しに行く。見つからなかった場合はStorage内の作業台で木のつるはしをクラフトする。クラフトにかかる時間は、スキルレベルに依存する。

    松明のクラフト

    インベントリ内の松明の数が12未満の場合、Storageから最大30の松明を持ち出す。 Storageに無い場合はクラフトする。 木炭が必要な場合はStorage内のかまどを使用して原木ブロックを精錬して木炭にする。 松明のクラフトにかかる時間は、スキルレベルに依存する。

    Blacksmith

    鍛冶屋は鉄とダイヤモンドをツール、武器、鎧へとクラフトする。 これらはまた、Merchantとの取引にも使用できる。。

    かまどの燃料と精錬

    石炭が無い場合、Storageから原木を持ち出しかまどで精錬する。

    Storage内に鉄鉱石や金鉱石がある場合は、それらを持ち出し、かまどで精錬する。金インゴットはStorageに戻されるが、鉄インゴットは将来のクラフトの為にBlacksmithのインベントリ内に残される。

    金床でのクラフト

    クラフトに必要な材料がある場合、金床でバニラレシピを使用して以下の製品を作る。 鉄製のアイテムよりもダイヤモンド製のアイテムのクラフトを優先する。

    ダイヤモンドの剣(Diamond Sword)
    ダイヤモンドのブーツ(Diamond Boots)
    ダイヤモンドのチェストプレート(Diamond Chest)
    ダイヤモンドのレギンス(Diamond Leggings)
    ダイヤモンドのヘルメット(Diamond Helmet)
    ダイヤモンドの斧(Diamond Axe)
    ダイヤモンドのつるはし(Diamond Pick)
    鉄の斧(Iron Axe)
    鉄のつるはし(Iron Pick)
    鉄の剣(Iron Sword)
    鉄のクワ(Iron Hoe)
    バケツ(Bucket)
    ハサミ(Shears)
    鉄のブーツ(Iron Boots)
    鉄のチェストプレート(Iron Chests)
    鉄のレギンス(Iron Leggings)
    鉄tのヘルメット(Iron Helmet)

    完成品はStorageに運ばれる。

    松明のクラフト

    Storage内の松明が64未満の場合、素材を消費して松明をクラフトする。 これにより、Minerが松明をクラフトする時間が無くなり、Mineshaftでの採掘に専念させる事ができる。。

    Guard

    村内をパトロールし、敵対的な侵入者から村を守る。

    近接戦闘

    Guardはどこにいても危険を感知する事ができ、同じ村の村人が助けを求めた時、またはGuard自身が敵を発見した時に、目的地に向かって走って移動し、敵に対して剣で攻撃を仕掛ける。

    Guardが剣を使用した際にGuardの空腹値が減少し、剣の耐久値も減少する。同時にスキルレベルが上がる可能性がある。ダメージはガードのスキルに依存する。

    ノックバック耐性も備えており、これもスキルレベルに依存する。

    跳躍攻撃

    敵に囲まれている時(敵の数が多い時と思われる)、空中に高く飛び上がり、敵対的なMobに激突します。 この攻撃の頻度と強さは、Guardのレベルに依存する。

    敬礼

    プレイヤーを見つけるとプレイヤーに向かって敬礼をする事がある。これはGuardのの幸福値を増加させる事がある。

    装備のアップグレード

    Farmerなどと同様に使用している装備よりも良いものがStorageにある場合、装備の更新を行う。剣が壊れた場合もStorageに探しに行き、見つからなかった場合はStorage内の作業台で木の剣ををクラフトする。クラフトにかかる時間は、スキルレベルに依存する。装備の更新の際には装備に付与されたエンチャントも考慮して決定される。

    ガードポスト(Guard Post)

    GuardはGuard Postを利用してパトロールする場所を指定したり、巡回させたりできる。Gurad Postの数がGuardの数と同じ場合は、それぞれのGuard PostにGuardが1人ずつ割り当てられ、Guardは割り当てられたGuard Postの周囲をパトロールする。Gurad Postの数がGuardよりも多い場合は、それらのGuard Postの間を巡回する。逆にGuardの方が数が多い場合、余ったGuardは通常通り村内をパトロールする。この際、他の村人が以前に訪問した場所をランダムにパトロールする。

    村(村人)を守る

    Guardは村人を守るために戦闘を行うが、ターゲットを選択する時は、NecromancerのMinionを他の敵よりも優先する。

    体力

    Guardは他の村人と比べて体力の自然回復速度が遅いが、スキルレベルが上昇すると、それに伴って体力の上限も上昇する。 すべての村人と同様に、体力の初期値は20(ハート10個分)で、スキルレベルに応じて上昇する。スキルレベル100で35(ハート17.5個分)となる。

    Captain

    Barracksを設置すると、村に1人のCaptainに指定できる。

    Captainは他のGuardと見た目が異なり、他のGuardはCaptainに対して敬礼を行う。

    Captainは戦闘中に確率で周囲のGuardに耐性のポーション効果を付与する。この確率と範囲はCaptainのスキルレベルに依存する。

    Chef

    名前の通り料理をする職業で、作業台やかまどを利用して村人の食糧をクラフトする。働かせる為にはKitchenが必要となる。

    かまどに燃料を供給する

    石炭が無い場合、Storageから原木を持ち出しKitchenのかまどで木炭に精錬する。

    かまどで調理

    かまどに燃料がない場合、持っている精錬数の多い燃料をかまどに追加する。 食糧の精錬には入れられている燃料の精錬数になるように素材をかまどに配置しようとする(石炭または木炭の場合は8個)。

    かまどではステーキ、焼き鳥、焼き豚、焼き羊肉、ベイクドポテトを調理する。

    作業台でのクラフト

    シェフが作業台でクラフト出来るバニラのアイテムは以下の通り。

    金のリンゴ(golden apple)
    金のニンジン(golden carrots)
    ビートルートスープ(beetroot soup)
    ベイクドポテト(baked potatoes)
    ケーキ(cake)
    パン(bread)
    ボウル(wooden bowls)
    砂糖(sugar)
    パンプキンパイ(pumpkin pie)
    クッキー(cookies)

    アイテムをクラフトする事でスキルレベルが上昇し、クラフトにかかる時間は、スキルレベルに依存する。

    作業台やかまどでクラフトしたアイテムをStorageに運び込む。これによって他の村人が利用する事が出来る。

    Teacher

    村の子供たちを教育し、Intelligenceを上昇させる。働かせる為にはSchoolが必要となる。

    村に子供の村人が居ない場合は何もしなくなる。

    Teacherは学校の中で子供たちを集めて、正午に授業を行う。これにより子供の村人のIntelligenceが上昇する。学校の授業中に子供たちは2つの方法で学ぶことができます。

    学習と知性(Intelligence)

    授業時間中にTeacherと一緒に学校にいる子供はゆっくりとIntelligenceを上昇していく。 椅子に座っている間、子供の村人はTeacherのスキルに基づいた確率で、Intelligenceが上昇する事がある。上昇に失敗した場合、子供の村人は手を上げて質問する動作をする。

    本による学習

    TeacherがEnchanterによってクラフトされた本を所持している場合、授業の効率が上昇する。

    クラフト

    作業台がSchool内に配置されている場合、紙と羽を使用してネームタグを作成します。

    Cleric

    他の村人の回復を行ったり、ほかの村人のスキルレベルを一時的に上昇させたりする。

    回復

    30のブロック内にいる体力の減少した村人を探し回復を行う。体力の回復は戦闘中のGuardを優先して行う。

    回復が必要な村人が見つかると、走って近寄り呪文を唱える。治療された村人は、Clericのスキルレベルに応じて3〜6の体力を回復し、村人幸福を10上昇させ、Clericの幸福を2上昇させる。

    治療を行う度に空腹度を8消費する。

    祝福

    回復が必要で無い時は、定期的に仲間の村人に祝福を与える。 25ブロック以内で、幸福値が最大でない村人が対象に選ばれる。祝福の効果時間が残っている村人も対象から除外される。

    祝福を受けた村人は効果時間中、スキルレベルがClericのスキルレベル分上昇する。 例えば、レベル20のFarmerがレベル30のClericによって祝福された場合、Farmerのスキルレベルは一時的に50となる(20 + 30 = 50)。

    また祝福の効果時間中は移動速度が上昇し、ゆっくりと幸福値が上昇していく。

    祝福の効果時間は5分で、使用には1分のクールタイムがある。またプレイヤーには祝福を行わない。

    Druid

    作物や苗木の成長を促進し、採掘済みのMineshaftを再生する職業で、動作に必要な固有の建物は無いが、作物、苗木またはMineshaftが村に存在しないと何もしない。

    村内にある作物や苗木に対して骨粉と同じ効果を与える。またMineshaftが存在する場合は、採掘済みの部分を

    MineShaftの再生

    Mineshaftの再生は最も長いものを優先して行い、対象となったMineshaftの最奥のスペースを石で埋めなおす。この時、確率で石炭鉱石、鉄鉱石、レッドストーン鉱石、ラピス鉱石、ダイアモンド鉱石が生成される。スキルレベルが高いほど、これらの鉱石が出現する可能性が高くなる。

    Mineshaftの再生は1回で1~4ブロックを、スキルレベルに応じて再生する。

    成長の促進

    村内で成長しきっていない作物や苗木を見つけると、それらの成長を促進する。この効果はバニラの骨粉と同じ効果で苗木は一度で樹木に成長しない事もある。

    苗木に成長を促進する試行回数は、スキルレベルに応じて変化し、レベル1のドルイドは成長を6回適用し、レベル100のドルイドは20回適用する。

    作物への成長の促進は1回だけ適用する。効果範囲はドルイドのスキルレベルに応じて5×5の範囲まで広がる。

    Bard

    Bardは、音楽で演奏し、村人たちの幸福値を上昇させる。

    Bardは2か所で音楽を演奏する。

    村で演奏する

    Bardは幸福値の低い村人を探して村内を移動し、対象となる村人が見付かった場合、近くの村人たちの為に短い曲を演奏し始める。

    この演奏は2秒ごとに、16ブロック以内のすべての村人の幸福値を1/8の確率で上昇させる。

    演奏が終了した時に16ブロック以内にいた全ての村人の幸福値を2~3、1/2の確率で上昇させる。

    Bardは他の村人の幸福値上昇量の合計分、自身の幸福値を上昇させるが、得られる幸福値が3以下の場合、代わりにBardの幸福値が5減少する。

    夜の居酒屋で演奏する

    Bardが村内にTavernがある場合、夜間に訪れて演奏を行う。 2人以上の村人がいる場合、長い歌を演奏し、酒場内のすべての村人の幸福を大幅に高める。

    この歌は2秒ごとに、居酒屋内のすべての村人の幸福値を1〜3、1/16の確率で上昇させる。

    演奏の終了時に、Tavern内のすべての村人の幸福値を3〜5、1/2の確率で上昇させる。

    Bardは他の村人の幸福値上昇量の合計の半分、自身の幸福値を上昇させるが、得られる幸福値が8以下の場合、代わりにBardの幸福値が5減少する。

    1つのTavernでは1人のBardだけが演奏を行う。

    Enchanter

    村のために紙、本をクラフトする。またツールなどへのエンチャントの付与も行う。働かせる為にはLibraryが必要となる。

    エンチャントを付与

    Libraryにエンチャントテーブルがある場合、Storageからエンチャント可能なアイテムを持ち出し、それらにエンチャントを付与しようとする。 エンチャントの対象となるアイテムは以下

    本(books)
    鉄の剣(iron sword)
    鉄の斧(iron axe)
    鉄のつるはし(iron pick axe)
    鉄のチェストプレート(iron chestplate)
    鉄のヘルメット(iron helmet)
    鉄のレギンス(iron leggings)
    鉄のブーツ(iron boots)
    革のチェストプレート(leather chestplate)
    革のヘルメット(leather helmet)
    革のレギンス(leather leggings)
    革のブーツ(leather boots)
    ダイヤモンドの剣(diamond sword)
    ダイヤモンドの斧(diamond axe)
    ダイヤモンドのつるはし(diamond pick axe)
    ダイヤモンドのチェストプレート(diamond chestplate)
    ダイヤモンドのヘルメット(diamond helmet)
    ダイヤモンドのレギンス(diamond leggings)
    ダイヤモンドのダイヤモンドのブーツ(diamond boots)

    付与されるエンチャントの数とレベルはスキルレベルに依存する。

    Enchanterがエンチャントを行う為には、Minerが取得してきた(村人の)ラピスラズリが必要となる。

    エンチャントされたアイテムはStorageに戻され、Guard、Lumberjack、またはMinerが使用できる場合はそれらの職業の村人が使用する。

    本へのエンチャントは完全にランダムで、プレイヤーがエンチャントを行う時の様な本棚を必要としない。本に付与されるエンチャントはバニラのエンチャントに限られる。

    クラフト

    Libraryに作業台がある場合、Storageからサトウキビを持ち出し紙をクラフトし、紙と革から本をクラフトする。この本はTeacherがSchoolで子供の村人のIntelligenceを上昇させる為に使用するか、Enchanter自身が本にエンチャントを付与する為に使用される。

    Child

    子供の村人は大人の村人とは比較にはならない学習能力を持っている。

    村人が高い幸福で眠りにつくと、確率でHeart(アイテム)をスポーンさせる。この確率は村人の幸福値が高さに比例する。

    Heartは村人の家のベッドの近くに出現し、これの近くでは独特のトゥインクル音が聞こえる。

    未使用のベッド(黄色のベッド)にHeartを使用すると、子供の村人がスポーンする。 子供の村人はIntelligenceの初期値はNomadと同様にランダムに決定される。子供の村人の姓はHeart生み出した村人と同じ姓になる。

    School内での授業

    村内にSchoolがありTeacherが居る場合、子供の村人はSchoolで授業を受けIntelligencew上昇させる。Intelligenceはスキルレベルの上昇速度に影響するので、Intelligenceが高い子供の村人ほど、成人して職業を割り当てた後にスキルレベルが早く上昇する。

    School外

    SchoolまたはTeacherが存在しない場合や学校に居ない間、子供の村人は村内を歩き周ったり他の子供の村人と鬼ごっこを行う。

    子供の村人の近くで大人の村人のスキルレベルが上昇すると、低確率で子供の村人のスキルレベルが上昇する。上昇するスキルは大人の村人と同じ職業のスキルレベルで、その村人のスキルレベルの半分までしか成長しない。またSchool内で授業を受けてる時は周囲の大人の村人のスキルレベルの上昇の影響を受けない。

    成長

    約5〜6日(ゲーム内時間)経過すると、子供は大人のNitwitになります。

    Nitwitsは職業の無い村人です。Nomadと同様に「Profession Token」を使用することによって職業を割り当てることが出来る。

    Nitwit

    就職活動をしている村人で、子供の村人が5〜6日後に成長すると、自動的にNitwitに変わる。

    Nitwitは職業を割り当てるまでは食糧を消費する以外は何も行わず、徐々に幸福値が減少していく。また他の大人の村人と違いHeartを生成する事は無い。Libraryの利用も行わないので、早めに職業を割り当てた方が良い。

    Nitwitsには最大のメリットは職業を割り当てた時に、Intelligenceの値の50%~100%の範囲でランダムな値の分、職業のスキルレベルが上昇する。例えばIntelligenceが40の村人がFarmerの職業に就いた場合、その村人のFarmerのスキルレベルの初期値は20~40の間でランダムになる。















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  • Minecraft Mod解説 Embers Rekindled

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Embers Rekindled」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Embers Rekindled.1.13-hotfix2での解説になります。

    製作者(Owner)は「BordListian」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Embers Rekindled」。







    ドワーフの魔法のテーマとした魔術Mod。鉱石の倍化やアイテムの輸送などに加え、錬金術や金属の溶融、鋳造などの工業寄りの要素と魔術的なクラフト要素を追加するMod

    鉱石、Mob、構造物の追加と共に、魔術的な加工機械の燃料として使用されるアイテムを、岩盤近くの地下で抽出する要素が追加されます。

    魔術的な炎のエネルギー輸送や、鋳型を使った鋳造など、魔術と工業の複合の様なModですので、そういった雰囲気を好む人にオススメです。

    ゲーム内ガイドを含め、殆どのアイテムが日本語化されていますので、英語が読めない人でも楽しむことが出来ます。

    ここではEmbers Rekindledで追加される鉱石やModの簡単な紹介します。

    追加される鉱石

    銅鉱石(Copper Ore)

    通常世界の地下に生成される鉱石、かまどで精錬する事で銅インゴットになる。他Modの銅と互換性がある。地表に近い比較的、浅い高さから生成されているので集めやすい。

    錫鉱石(Tin Ore)

    通常世界の地下に生成される鉱石、かまどで精錬する事で錫インゴットになる。他Modの錫と互換性がある。Embers Rekindled単体ではこれ単体での用途はツールのみで、溶鉱炉で溶かして、同じく溶鉱炉で溶かした銅と混ぜ合わせて青銅にして使う。

    アルミニウム鉱石(Auminum Ore)

    通常世界の地下に生成される鉱石、かまどで精錬する事でアルミニウムインゴットになる。他Modのアルミニウムと互換性がある。Embers Rekindled単体ではツール以外の用度は無い為、それほど重要ではない。

    鉛鉱石(Lead Ore)

    通常世界の地下深くに生成される鉱石、かまどで精錬する事で鉛インゴットになる。他Modの鉛と互換性がある。地表から少し深い層に生成され、採掘には鉄以上のつるはしが必要。Modの進行の為に序盤から必要になるので、早めに集めておくと良い。

    銀鉱石(Silver Ore)

    通常世界の地下深くに生成される鉱石、かまどで精錬する事で銀インゴットになる。他Modの銀と互換性がある。鉛と同じくらいの深さに生成され、鉛と同様に採掘には鉄以上のつるはしが必要。

    ニッケル鉱石(Nickel Ore)

    通常世界の地下に生成される鉱石、かまどで精錬する事でニッケルインゴットになる。他Modのニッケルと互換性がある。後半に使用するアイテムの素材となる。

    水晶鉱石(Quartz Ore)

    通常世界の地下に生成される鉱石、ツルハシで採掘する事でネザークォーツをドロップする。シルクタッチで採掘したものを精錬してもネザークォーツが手に入る。







    追加される構造物とMob

    通常世界に追加される構造物で、主に地下に生成される。山肌た渓谷などの高低差が激しい場所などに生成された場合は地表に一部が露出している事がある。内部にいにしえのゴーレムがスポーンする。

    いにしえのゴーレム

    構造物内に加え地下などの敵対的な生物がスポーンする空間にスポーンする敵対的なMob。倒す事で古風なレンガを4~11個、いにしえの動力核を1個ドロップする。この素材を用いてEmbers Rekindledのゲーム内ガイドである「」をクラフトする。
    高いノックバック耐性に加え高い攻撃力を持つので、狭い場所で壁際などに追い詰められないように戦いたい。プレイヤーを追跡している間は、定期的に炎の弾を向いている方向に放つ。速度は早くは無いが重力などの影響を受けず真っすぐ飛び、当たってMobにダメージを与えて炎上させる。いにしえのゴーレムが死亡してから消滅するまでの、倒れるモーション中も射出するので、倒した後も完全に消滅するまでは気を抜かないようにすると良い。
    プレイヤー以外のMobに対してはターゲットをしない為、攻撃が出来るペットに撃破させると楽に倒せるが、射出される炎の弾にペットが当たる時があるので、注意が必要。







    序盤のチュートリアル

    ①素材を集める

    地上で砂と粘土、地下は鉄鉱石、銅鉱石、鉛鉱石を集める。銅鉱石は比較的、地表に近い高さで生成されるが、鉛鉱石は地下深くに生成される。

    ➁集めた素材でクラフトする

    日曜鍛冶のハンマー

    鉛板

    機械核

    カミナイト混合物

    カミナイトレンガ

    熾火掘り

    砂と粘土でカミナイト混合物をクラフトし、かまどでカミナイトレンガに精錬する。カミナイト混合物は他にも金属インゴットの鋳型などの素材としても使用する。採掘してきた鉄鉱石、銅鉱石、鉛鉱石もかまどで精錬しておく。カミナイトレンガと鉛などの素材から中間素材を経由して「熾火掘り」をクラフトする。

    ③地下で熾火結晶を抽出する

    岩盤近く(y7以下)に熾火掘りを設置して燃料を投入し、熾火結晶を抽出する。熾火結晶はこのModで追加される様々な装置を稼働させる為の燃料となる。熾火掘りの燃料をかまどで使用するものと同じ。

    熾火掘りを始めとした3 × 1 × 3のサイズの装置は内部インベントリに直接はアクセス出来ないので、アイテムパイプやホッパーなどを使用する必要があるが、それらを接続できる面が少ないので、このままでは搬出か搬入のどちらかしか行えない。なので熾火掘りの素材として使用した「機械核」を熾火掘りのアクセス面(中央上面)に設置する事で、機械核へ接続したアイテムパイプやホッパーと熾火掘りとのアクセスを確保する事が出来る。機械核でのアクセス面の拡張は他の多くの装置にも適用する事が出来る。

    上のSSは燃料の搬入をホッパーで行い、熾火結晶の搬出をアイテムパイプを用いて行っている。

    ④熾火結晶を熾火(エネルギー)に変換

    熾火賦活装置

    熾火放出器

    熾火受容器

    アイテムパイプやホッパーで熾火賦活装置に熾火結晶や熾火結晶片を搬入すると、それらを消費して熾火を生成する。これを熾火放出器と熾火受容器を使用して他の装置に輸送する。熾火放出器を熾火賦活装置の上部のブロックに設置し、熾火受容器は熾火を受け取る装置の適切な位置に設置する。熾火を輸送するには、熾火放出器と熾火受容器をリンクさせる必要があるが、これには日曜鍛冶のハンマーを使用する。まず受容器側をスニーク状態で日曜鍛冶のハンマーで右クリックして、座標を登録する。次に放出器を右クリックするとリンクが完了する。リンクした座標は放出器側が記憶しているので、受容器を撤去して再設置しても同じ座標であればリンクは切れない。リンクが完了している放出器にレッドストーン信号を送る事で動作を開始する。

    ⑤金属の加工を始める

    溶鉱炉

    インゴットの型

    金属板の型

    打ち出し器と打ち出し台

    カミナイト混合物から焼き前の型をクラフトし、それを精錬して金属の型にする。これを打ち出し器にセットする事で液体状の金属をインゴットなどに加工が出来るようになる。鉱石を溶鉱炉に溶かした場合、インゴット2個分の液体金属が出来るので、かまどで精錬するよりも多くなる。また金属板を加工する際にもインゴット1つ分の液体金属から作れるので作業台でのレシピの半分のコストで金属板がクラフト出来る。

    上のSSは熾火賦活装置へアイテムパイプで熾火結晶を搬入し、熾火賦活装置の上部のブロックの左側と上側に設置した熾火放出器で溶鉱炉と打ち出し器へ熾火を送っている。溶鉱炉への熾火の供給はは下側のブロックへ行う。溶鉱炉で液体となった金属は上側のブロックから液体パイプで搬出し、打ち出し台へ搬入している。打ち出し台へ搬入された金属の量が必要量を満たした上で金属の型をセットした打ち出し器へ充分な熾火が供給されると、金属の加工が完了し、完成したアイテムは打ち出し台の上の空間にドロップされる。

    ここから先はゲーム内ガイド「いにしえの写本」に沿って進めていく事になる。機械核の使い方や熾火の供給などのルールは熾火賦活装置や溶鉱炉などと同じなので、素材を集めながら進めて行くと良い。
















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