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  • Minecraft Mod解説 Embers Rekindled アイテムリスト2

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Embers Rekindled」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Embers Rekindled.1.13-hotfix2での解説になります。

    製作者(Owner)は「BordListian」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Embers Rekindled」。







    ドワーフの魔法のテーマとした魔術Mod。鉱石の倍化やアイテムの輸送などに加え、錬金術や金属の溶融、鋳造などの工業寄りの要素と魔術的なクラフト要素を追加するMod。

    鉱石、Mob、構造物の追加と共に、魔術的な加工機械の燃料として使用されるアイテムを、岩盤近くの地下で抽出する要素が追加されます。

    魔術的な炎のエネルギー輸送や、鋳型を使った鋳造など、魔術と工業の複合の様なModですので、そういった雰囲気を好む人にオススメです。

    ゲーム内ガイドを含め、殆どのアイテムが日本語化されていますので、英語が読めない人でも楽しむことが出来ます。

    ここではEmbers Rekindledで「溶鉱炉」、「打ち出し器」、「混和遠心機」、「Geologic Separator」、「交換盤」、によるレシピを紹介します。

    溶鉱炉(Melter)

    金属インゴットや鉱石を溶融して液体にする装置。幅1、高さ2で構成されるブロックで、設置した空間を底部とする。熾火の搬入は下部のブロックから行い、素材の搬入や液体の搬出は上部のブロックから行う。アイテムを手に持って右クリックする事で投入できる他、上部のブロックはバニラの大釜のように上部が開けた構造になっているので、そこに直接ドロップしても良い。また、ホッパーやアイテムパイプなどによる搬入も可能。

    インゴット
    液体量:144
    金属塊
    液体量:16mb
    鉱石
    液体量:288mb
    金属板
    液体量:144mb
    レッドストーン
    錬金術の泥:144mb
    レッドストーン鉱石
    錬金術の泥:1,008mb
    レッドストーンブロック
    錬金術の泥:1,296mb

    混和遠心器(Mixer)

    複数の液体金属を混和して合金の液体金属を作る装置。幅1、高さ2で構成されるブロックで、設置した空間を底部とする。液体の搬入は下部のブロックから行い、混和した液体金属は上部のブロックから搬出する。熾火の搬入は上部のブロックから行う。下部のブロックの側面4面に別々の液体タンクが設定されており、異なる液体金属は別々の面から搬入する必要がある。

    暁石
    素材:銅:金
    比率:1対1
    暁石はEmbers Rekindledの中盤以降に使用する金属で、中盤以降の殆どのレシピで要求される。
    青銅
    素材:銅:錫
    比率:3対1
    Embers Rekindled自体ではあまり使用しないが、他Modの青銅(Bronze)と互換性があるので、他Modを導入している場合には利用する事が増えるかも知れない。
    エレクトラム
    素材:銀:金
    比率:1対1

    Geologic Separator

    Melterに隣接して設置する事で、溶融の際に別の液体金属が副産物として生成されるようになる。Melterの下部のブロック側面に向かって右クリックで設置しておくことで、副産物が生成される。搬出には液体パイプなどが必要となる。

    鉄鉱石
    溶融鉄:288mb
    溶融ニッケル:16mb
    金鉱石
    溶融金:288mb
    溶融銀:16mb
    銅鉱石
    溶融銅:288mb
    溶融金:16mb
    鉛鉱石
    溶融鉛:288mb
    溶融銀:16mb
    銀鉱石

    溶融銀:288mb
    溶融鉛:16mb

    アルミニウム鉱石
    溶融アルミニウム:288mb
    溶融鉄:16mb
    ニッケル鉱石
    溶融ニッケル:288mb
    溶融鉄:16mb
    錫鉱石
    溶融錫:288mb
    溶融鉛:16mb

    押し型レシピ(Stamper)

    打ち出し器(Stamper)と打ち出し台(Stamper Base)

    液体金属をインゴットや金属板に加工する装置。打ち出し器と打ち出し台をセットで使用する。機能させる為には、打ち出し台の上に「1ブロックの空間を開けて」打ち出し器を設置する必要がある。熾火の搬入は上に設置する打ち出し器のみで、液体金属の搬入は下の打ち出し台に行う。

    打ち出し器には液体金属を加工する際の型を右クリックでセットする。再度、右クリックで型を外すことが出来るが、この時にオフハンドにアイテムを持っていると、型を外すと同時に、そのアイテムをセットしてしまうので、盾などを装備している場合は予め外しておくと良い。

    打ち出し台にもアイテムをセットする事が出来る。レシピに依っては熾火結晶片などをセットするものがあるので、型以外の素材はこちらにセットする事を覚えておくと良い。

    インゴット
    型:延べ棒の型
    液体:各種液体金属
    液体量:144mb
    金属板
    型:板型
    液体:各種液体金属
    液体量:144mb
    熾火結晶片 × 6
    素材:熾火結晶
    型:平型
    通常のレシピ(作業台など)でもクラフト可能なので、こちらを使用するのは自動化をしたい時になる。
    灰の山
    素材:錬金術のごみ
    型:平型
    交換盤でのクラフトに失敗した際に手に入るアイテムを灰の山に変えるレシピ。
    鉄のアスペクトゥス
    素材:熾火結晶片
    型:板型
    液体:溶融鉄144mb
    交換盤でのクラフトの際に錬金術の台座にセットする。
    銅のアスペクトゥス
    素材:熾火結晶片
    型:板型
    液体:溶融銅144mb
    交換盤でのクラフトの際に錬金術の台座にセットする。
    鉛のアスペクトゥス
    素材:熾火結晶片
    型:板型
    液体:溶融鉛144mb
    交換盤でのクラフトの際に錬金術の台座にセットする。
    銀のアスペクトゥス
    素材:熾火結晶片
    型:板型
    液体:溶融銀144mb
    交換盤でのクラフトの際に錬金術の台座にセットする。
    暁石のアスペクトゥス
    素材:熾火結晶片
    型:板型
    液体:溶融暁石144mb
    交換盤でのクラフトの際に錬金術の台座にセットする。

    錬金術レシピ(Alchemy Tablet)

    交換盤を使用したレシピで機能させる為には、「交換盤(1)」、「錬金術の台座(1~5)」ビームキャノン(1)」が必要となる。交換盤には主要な素材をセットし、レシピに必要な金属アスペクトゥスは各台座にセットする。更にレシピに応じた量の灰の山を台座に投入する。

    クラフトを開始する為には「ビームキャノン」で交換盤に熾火を照射する必要があるので、日曜鍛冶のハンマーを使用してビームキャノンの対象座標を交換盤の座標にしておく必要がある。またビームキャノンへの熾火の搬入と起動用のレッドストーン信号も用意しておく。

    レシピ毎に各台座にセットする「灰の山」の数が違い、JEIなどのレシピModで検索した際も正確な数は表示されす、目安となる範囲のみの表示に留まる。実際にクラフトをしてみると、正確な数の灰がセットされていた場合は完成品が交換盤の上にドロップされるが、数が違った場合は代わりに「錬金術のごみ」がドロップされる。インベントリのGUIを開き、この「錬金術のごみ」にカーソルを合わせると、正確な数から「いくつ離れているか」が数字で表示されている。これを頼りに正確な灰の山の数を割り出す必要がある。この数字は投入した灰の数が多いのか、少ないのかは記載されていないので、最初のクラフトの際は灰の山の数を「範囲の最低値」にする事をオススメする。

    ちなみに正確な灰の数はワールド毎に異なるので、ワールドが変わる度に調べ直す必要がある。

    古風なレンガ × 5
    素材:
    古風なレンガ × 1
    粘土 × 2
    ソウルサンド × 2
    暁石アスペクトゥス:4 ~ 8
    古風なレンガを増やす為のレシピ。古風なレンガを使った建築などをする際にいにしえのゴーレムを探し回らなくて済むようになる。
    いにしえの動力核
    素材:
    熾火結晶片 ×  1
    古風なレンガ × 4
    暁石アスペクトゥス:24 ~ 32
    このレシピが開放されてからは古風なレンガさえあれば、いにしえのゴーレムを探さなくても動力核を手に入れる事が出来るようになる。
    接着剤 × 6
    素材:
    粘土 × 1
    骨粉 ×  2
    鉄アスペクトゥス:12 ~ 18
    バニラのスライムボールの代替品となる。
    単離されたマテリア × 4
    素材:
    鉄インゴット × 1
    粘土 ×  1
    ラピスラズリ × 1
    ネザークォーツ × 1
    鉄アスペクトゥス:24 ~ 36
    暁石の金床でツール類や武具類の修理素材として使用する。
    鉄の結晶種(Iron Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    鉄インゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    鉄アスペクトゥス:96 ~ 128
    右クリックで設置する事で「鉄の結晶種(Iron Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    金の結晶種(Gold Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    金インゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    暁石アスペクトゥス:48 ~ 64
    鉄アスペクトゥス:48 ~ 64
    右クリックで設置する事で「金の結晶種(Gold Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    銅の結晶種(Copper Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    銅インゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    鉄アスペクトゥス:48 ~ 64
    銅アスペクトゥス:48 ~ 64
    右クリックで設置する事で「銅の結晶種(Copper Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    鉛の結晶種(Lead Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    鉛インゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    鉄アスペクトゥス:48 ~ 64
    鉛アスペクトゥス:48 ~ 64
    右クリックで設置する事で「鉛の結晶種(Lead Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    銀の結晶種(Silver Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    銀インゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    鉄アスペクトゥス:48 ~ 64
    銀アスペクトゥス:48 ~ 64
    右クリックで設置する事で「銀の結晶種(Silver Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    ニッケルの結晶種(Nickel Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    ニッケルインゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    鉄アスペクトゥス:72 ~ 96
    鉛アスペクトゥス:24 ~ 32
    右クリックで設置する事で「ニッケルの結晶種(Nickel Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    錫の結晶種(Tin Crystal Seed)
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    錫インゴット × 2
    熾火結晶片 × 2
    鉄アスペクトゥス:72 ~ 96
    銀アスペクトゥス:24 ~ 32
    右クリックで設置する事で「錫の結晶種(Tin Crystal Seed)」を設置する。これに熾火を供給すると徐々に成長していき、鉄塊をドロップする。バージョン1.13-hotfix2では日本語の言語ファイルには日本語名称が含まれているが、参照が違っている為、英語名の表示となっている。
    冶金の塵
    素材:
    各種金属の結晶種 × 1
    レッドストーン × 1
    熾火粒子 × 1
    暁石アスペクトゥス:0 ~ 16
    鉄アスペクトゥス:0 ~ 16
    銅アスペクトゥス:0 ~ 16
    銀アスペクトゥス:0 ~ 16
    鉛アスペクトゥス:0 ~ 16
    灰燼の布
    素材:
    各色羊毛 × 1
    糸 × 2
    灰の山 × 2
    鉄アスペクトゥス:12 ~ 24
    鉛アスペクトゥス:12 ~ 24
    主に灰燼の防具の素材として使用する。
    熾火結晶株
    素材:
    熾火結晶 × 1
    火薬 × 1
    熾火結晶片 × 3
    暁石アスペクトゥス:24 ~ 48
    銅アスペクトゥス:24 ~ 48
    熾火のアクセサリーの素材として使用する他、後半の加工装置や暁石の金床で使用する素材の中間素材となる。
    野火の核
    素材:
    いにしえの動力核 × 1
    銅板 × 1
    暁石インゴット × 2
    熾火結晶株 × 1
    鉄アスペクトゥス:32 ~ 48
    銀アスペクトゥス:24 ~ 32
    後半に使用する加工装置の中間素材として使用する。
    ティルフィング
    素材:
    鉛の剣 × 1
    石炭ブロック × 1
    黒曜石 × 1
    鉛インゴット × 2
    銀アスペクトゥス:64 ~ 96
    鉛アスペクトゥス:64 ~ 96
    防具を装備してアーマーポイントが上昇しているMobに対してダメージが上がる剣。
    微光の結晶
    素材:
    ネザークォーツ × 1
    火薬 × 2
    熾火結晶片 × 2
    暁石アスペクトゥス:64 ~ 80
    右クリックで使用すると、その場に当たり判定の無い光源を設置するツール。使用すると耐久値を消費するが、空に面した状態(透過ブロックの下も可)で光を浴びている(下半身のある空間の明るさが14以上)と耐久値が回復する。
    Amulet of the Heretic
    素材:
    Ashen Amulet × 1
    古風なレンガ × 1
    古風な回路 × 2
    不気味な徽章 × 1
    暁石アスペクトゥス:32 ~ 64
    銀アスペクトゥス:32 ~ 64
    厄介者の宝石
    素材:
    ダイヤモンド × 1
    木炭 or 石炭 × 3
    暁石インゴット × 1
    暁石アスペクトゥス:32 ~ 48
    鉛アスペクトゥス:24 ~ 40
    Explosion Charm
    素材:
    熾火結晶株 × 1
    革 × 1
    古風なレンガ × 3
    鉄アスペクトゥス:8 ~ 32
    銅アスペクトゥス:8 ~ 32
    装備者の周囲で起こった爆発が周囲のブロックを破壊しないようにする。
    炸裂核
    素材:
    火薬 × 1
    銅インゴット × 1
    鉄板 × 3
    銅アスペクトゥス:16 ~ 24
    暁石の金床での強化の素材として使用する。暁石の金床での強化で武具やツールに「炸裂」を付与する。
    不気味な徽章
    素材:
    古風な回路 × 1
    木炭 or 石炭 × 2
    古風なレンガ × 2
    暁石アスペクトゥス:16 ~ 32
    鉛アスペクトゥス:48 ~ 72
    暁石の金床での強化の素材として使用する他、他のアップグレード用素材の中間素材としても使用する。暁石の金床での強化で防具に「不気味」を付与する。
    炎の障壁
    素材:
    熾火結晶 × 1
    銀インゴット × 1
    暁石板 × 3
    暁石アスペクトゥス:16 ~ 32
    銀アスペクトゥス:16 ~ 32
    暁石の金床での強化の素材として使用する。暁石の金床での強化で防具に「炎の障壁」を付与する。
    焦点レンズ
    素材:
    熾火結晶 × 1
    銀板 × 2
    暁石板 × 2
    銅アスペクトゥス:8 ~ 16
    銀アスペクトゥス:32 ~ 64
    暁石の金床での強化の素材として使用する。暁石の金床での強化でブレイジング・レイや燃え殻の杖に「焦点」を付与する。
    知性機関
    素材:
    銅板 × 1
    銅インゴット × 2
    古風な回路 × 2
    銅アスペクトゥス:20 ~ 48
    鉛アスペクトゥス:40 ~ 64
    暁石の金床での強化の素材として使用する。暁石の金床での強化で防具に「知性的」を付与する。
    Shifting Scales
    素材:
    灰燼の布 × 1
    鉛インゴット × 4
    鉛アスペクトゥス:32 ~ 128
    暁石の金床での強化の素材として使用する。暁石の金床での強化で防具に「Scaly」を付与する。
    Winding Gears
    素材:
    青銅インゴット × 1
    青銅板 × 4
    銅アスペクトゥス:32 ~ 128
    暁石の金床での強化の素材として使用する。暁石の金床での強化で武器やツールに「Windup」を付与する。
    ネザーラック × 2

    素材:
    レッドストーン × 1
    丸石 × 2
    灰の山 × 2

    銅アスペクトゥス:8 ~ 16
    ネザーに行かずにネザーラックが手に入るので、ネザーの難易度が高い環境などで有用なレシピ。
    ソウルサンド × 4
    素材:
    灰の山 × 1
    砂 or 赤い砂 × 4
    銅アスペクトゥス:8 ~ 16
    上記のネザーラックと同じくネザーに行かずにソウルサンドが手に入るので、ネザーの難易度が高い環境などで有用なレシピ。
    触媒プラグ
    素材:
    銀インゴット × 1
    各色(無色含む)ガラス × 1
    レッドストーンブロック × 1
    液体パイプ × 2
    暁石アスペクトゥス:20 ~ 30
    銀アスペクトゥス:32 ~ 64
    Explosion Charm Pedestal
    素材:
    熾火結晶株 × 1
    錬金術の台座 × 1
    Explosion Charm × 1
    銅アスペクトゥス:16 ~ 24
    銀アスペクトゥス:16 ~ 24
    Explosion Charmと同様に設置した周囲を爆発から保護する効果がある。

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  • Minecraft Mod解説 Tek Topia 構造物

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Tek Topia」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Tek Topia-1.1.0での解説になります。

    製作者(Owner)は「TangoTek」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Tek Topia」。







    バニラの「村」システムを置き換え、一新するMod。

    村人に「職業」を追加したり、建築物に役割を持たせる事で、村に生活感を持たせると共に、村人が村の発展と生活の為に各々の仕事をするようになる。

    自然生成された村を置き換えて、村人はTek Topia専用の村人に置き換え、既存の建物には「Strucuture Token」と呼ばれるアイテムを用いて、各職業の村人が働く場所や住居としての役割を持たせる。

    一から村を興す事も可能で、新規で作った村には、初期の開拓に必要な基本的なアイテムが配布「アイテムが入ったチェストが出現」される。自然生成された村の倉庫(Storage)には少量のエメラルドが入っている事がある。

    村人は割り当てられた職業の仕事をこなすだけなので、村の発展(建物や村人の追加)はプレイヤーが行う必要がある。発展に必要なエメラルドは村人が仕事で収取した各種のアイテムを商人(Merchant)と取引して集める事が出来る。

    ここでは村人に割り当てる「構造物(Strucuture)」について、それぞれの構造物の特徴と挙動を解説します。

    Structures 構造物

    基本的に構造物を村に認識させる為には「Strucuture Token」が必要で、これをバニラの「額縁」にセットする事で村に認識させる事が出来る。額縁を配置する場所は、ドアやフェンスゲートが必要な構造物では、それらに隣接したブロックに設置する必要がある。

    多くの構造物に共通した条件として、

    ・床の面積は、4~500ブロック
    ・高さは、2~30ブロック
    ・天井、または屋根

    この他に、ドアやフェンスゲートが必要な構造物は、それらを1つ以上必要で、いずれかに額縁を使用して「Strucuture Token」設置すれば良い。村人はいずれのドアやフェンスゲートからの出入りも行える。

    屋根を必要とする構造物では、ドアとそれを囲んだブロックから1ブロック先の3ブロックの範囲に屋根を設置する必要がある。その3ブロック分の屋根のみでも構造物は認識されるが、屋根や天井が無い範囲は建物の構造としては認識されない模様(かまどなどを置いても村人が使用しない)。

    建物の床は同じ高さ(水平)でなければならず、床の上に1ブロックの高さでも何かのブロックが置かれている場合は、そこは床としてはカウントされない。

    床の認識はドア(Strucuture Tokenの設置された)の床からの地続きのブロックで、それより高い位置に設置されたブロック(他のドアも含む)は「壁」として認識される。なので、建物内に複数の部屋がある構造を建築する場合は、ドアで仕切られた他の部屋は、その建物としては認識されない事を覚えておくと良い。逆に「Structure Token」の設置されたドアなどが建物の認識を行う仕様を利用すれば、Town Hallの中に壁で仕切った部屋を作って、そこをStorageにするといった事も出来る。

    Town Hall

    村の中心となる。
    文字通り「中心」となり、村の範囲はTown Hallの位置から半径120ブロックの正方形のエリアとなる。村の範囲を変える方法は現バージョンでは存在しない。

    自然に生成された村の建物にもStorageと共に割り当てられた建物がある。

    プレイヤーが村を興す場合、クラフトした「Strucuture Token(Town Hall)」は最初に設置した際に、ArchitectとTradesmanをスポーンさせ、村の開始に必要な以下のアイテムが入ったチェストをTown Hall内に生成する。

    Strucuture Token(構造物)
    ・Storage
    ・Home2
    Profession Token(職業)
    ・Farmer
    ・Lunberjack

    構造に必要な条件はドアと「Strucuture Token(Town Hall)」のみだが、椅子を設置してくと、中にスポーンするArchitectとTradesmanが時々座る。

    Town Hall内のArchitectとTradesmanから購入した「Strucuture Token」と「Profession Token」は購入した村でのみ機能する

    Storage

    村で収集されたアイテムが保管される建物で、収穫した作物やクラフトされたツール類などが運び込まれ、食糧やツール類などを必要な村人が持ち出して使用する。

    1つの村には1つのStorageしか認識されないので注意が必要。

    必然的に村人の出入りが多くなるので、村の中心に配置した方が各々の村人の移動時間の短縮になり、仕事の効率が高まる。

    建物の機能上、必要なブロックはチェストのみだが、作業台とかまどを置く事で必要に応じて村人が使用してアイテムをクラフトする。作業台とかまどは1つずつしか認識されない。

    チェストはラージチェストやトラップチェスト(英語wiki記載)も認識されるが、他の構造物と同様に2ブロック(顔の高さ)の位置にあるチェストは認識しない。

    村人は、既に入っているアイテムは同じチェストに収納しようとするが時々、違うチェストに入る事もある。

    Home

    村人が住居として使用する構造物で、Home2、Home4、Home6の3種類があり、それぞれ2人、4人、6人までの村人が利用できる。利用出来る人数が多いもの程、購入価格も高い。

    必要な固有ブロックはベッドのみで、人数分のベッド(最低1つ)を設置すれば良い。ベッドの色は何色でも良いが、「Structure Token」を設置してHomeとして村に認識された後は、ベッドの色が自動的に変化するので、色を気にせず設置して良い。

    ベッドの色が示す状態は以下の通り、
    ・赤色 = 無効(構造物に認識されていないなど)
    ・黄色 = 有効
    ・緑色 = 村人が割り当てられている

    ここでは村人は睡眠を取ったり、他の村人と交流する事で幸福値を上昇させる事が出来る。ベッドの仕様は以下の通り、

    ・ArchitectとTradesman以外のすべての村人がベッドを必要とする
    ・村人毎に就寝時間と起床時間が異なる
    ・殆どの村人は夜間に睡眠を取る
    ・GuardとClericは日中、夜間どちらにも睡眠を取る

    村人毎の就寝時間の違いの関係で、プレイヤーが夜になってすぐにベッドを使用して夜をスキップした場合、就寝していなかった村人は睡眠を取れないので、睡眠による幸福値の上昇が起きない。特に幸福値を上昇させる手段が少ない序盤では幸福値の低下は避けた方が良い。

    必要では無いが椅子を設置する事で、村人の幸福値が上昇しやすくなる。

    Rancher Pen

    村で飼育する動物の為の構造物で動物毎に、以下を用意する必要がある。
    ・ヒツジ(Sheep Pen)
    ・ブタ(Pig Pen)
    ・ウシ(Cow Pem)
    ・ニワトリ(Chicken Coop)

    機能させる為には、これらの動物とRancherの村人が必要となる。また飼育している動物を屠殺して肉などを得る為にはButcherの村人とButcher(構造物)が必要となる。

    構造物としての条件は、
    ・屋根は不要
    ドアでは無くフェンスゲートを使用
    ・額縁と「Structure Token」はフェンスゲートの隣か上

    Rancherの村人がRancher Pen内に連れ込んだ動物にエサを与えると、村の動物となる。これらは固有の空腹値を持つようになり、空腹状態が続くと餓死する。

    Rancher Pen内の動物の数には上限があり、床の面積と動物毎に設定されたサイズで決まる。必要な床面積は、サイズ × 動物の数で、各動物のサイズは以下の通り
    ・ヒツジ、ブタ、ウシ:3
    ・ニワトリ:1

    例えば床面積が12ブロックのRancher Penの場合、ヒツジ、ブタ、ウシなら4頭、ニワトリなら12羽で上限となる。これらの動物はRancherからエサを与えられた際に繁殖状態になり、上記の上限の数まで増えていく。また、Butcherの村人は最大容量の75%未満のRancher Pen内の動物を屠殺対象にしない。

    Butcher

    Butcher(職業)の村人が動物を屠殺するのに使用する構造物。英語表記は「Structure Token」「Profession Token」共に「Butcher」なので注意。

    構造物の条件としては、最低8ブロックの床面積が必要となる。革鎧のクラフトをさせたい場合は、作業台を設置する必要がある。

    Butcher(職業)の村人が屠殺の為に連れ込んだ動物が作業台などの上にジャンプして乗ってしまうと、Butcher(職業)の村人が認識しなくなることがあるので、作業台を含めた装飾ブロック(プレイヤーが設置したい飾り)などに動物が乗らないような工夫をした方が良い。認識されなかったとしても、Rancherが見つけてRancher Penに連れ戻すので、Butcher(職業)の村人が再度、連れてくるのに時間が余計にかかるだけでもある。

    屠殺した動物に応じて、肉、革、羊毛が収集される。

    Mineshaft

    Minerの村人が鉱石などを採掘する場所で、機能させる為にはMinerの村人が必要。

    必要な条件は、高さ2ブロックの空間(幅1、高さ2)とそれを囲うブロックを配置し、入り口となる空間の上のブロックに額縁と「Structure Token」を設置すれば良い。

    MinerはMineshaftを真っすぐ掘り進んで採掘を行うが、途中で水や溶岩などの液体ブロックにぶつかった場合、そのMineshaftは機能しなくなる。それらの要因をプレイヤーが取り除く事で再度、機能するようになる。

    Mineshaftは村の範囲内であれば、どこまでも掘り進められる。

    Minerの村人は掘り進みながら鉱石を採掘し、Druidの村人はMineshaftを再生(最奥部の埋め直し)する。

    村にDruidが居ない場合、限界まで掘り終わったMineshaftからは何も収集出来なくなるので、「Structure Token」を別の場所に置きなおして再利用する事も出来る。Druidの村人が居る場合は複数のMineshaftを設置する事で、再生と採掘を繰り返しやすくなる。

    Smithy

    村人が使用する金属製、ダイヤモンド製のツールや防具などをクラフトする為の構造物で、機能させる為には、Blacksmithの村人が必要となる。

    構造物に必要な条件は以下の通り
    ・金床
    ・かまど
    ・作業台(Blacksmith 1人につき1つ)

    Blacksmithの村人は金床でツール類や武具をクラフトし、かまどで鉱石の精錬を行い、燃料が無い場合はかまどで木炭を作る。作業台は松明のクラフトに使用される。

    プレイヤーがクラフトしたツールなどを村人が使用する場合は、耐久値の消費が多くなり、すぐに壊れてしまうので、Blacksmithの村人がツールや武具をクラフトする意義は大きく、使用しない場合もMerchantに売る事も可能な上、村人の作業効率と、一部の職業でのアイテムの収集数はツールの素材の影響を受けるので、村の発展への貢献度も高い。

    Guard Post

    Guardの村人がパトロールする範囲を指定する為の構造物で、機能させる為には、Guardの村人が必要となる。

    必要な条件は額縁と「Structure Token」のみだが、額縁の下にブロックがあると機能しない。

    Guardの村人はGuard Post周辺のパトロールを優先し、Guard PostとGuardの数によって巡回の仕方が変化する。

    Gurad Postの数がGuardの数と同じ場合は、それぞれのGuard PostにGuardが1人ずつ割り当てられ、Guardは割り当てられたGuard Postの周囲をパトロールする。Gurad Postの数がGuardよりも多い場合は、それらのGuard Postの間を巡回する。逆にGuardの方が数が多い場合、余ったGuardは通常通り村内をパトロールする。この際、他の村人が以前に訪問した場所をランダムにパトロールする。

    Guard PostをパトロールするGuardは、その周囲8ブロックの範囲内をパトロールするので、村内で重要な位置、敵対的なMobが出現しやすい位置などに配置すると良い。

    Barrack

    Guardの村人が寝泊まりをしたり、訓練を行う構造物で、機能させる為には、Guardの村人が必要となる。

    構造物に必要な条件は以下の通り
    ・ベッド(10台まで)
    ・アーマースタンド

    BarrackはGuardが利用する場合に限り、10人分までの住居(Home)としても機能し、Guardの村人はBarrackの利用を優先する。

    任務が無いGuardの村人は、アーマースタンドを利用して訓練を行い、アーマースタンドが2つ以上ある場合は、特殊な攻撃(英語wiki内での表記は「Super Duper Whammy Jammy Attack」)の訓練も行う。

    アーマースタンドを利用して訓練をしているGuardの村人は、ゆっくりだがスキルレベルが上昇していく。Guardの村人の体力はスキルレベルに依存するので、襲撃に備えてスキルレベルを上げておくと良い。

    Barrackを設置すると、Guardの村人の1人をCaptainに任命出来るようになる。

    Kitchen

    村人が消費したり、Merchantとの取引に利用する為の食糧をクラフトする為の構造物で、機能させる為には、Chefの村人が必要となる。

    構造物に必要な条件は以下の通り
    ・作業台(Chef 1人につき1つ)
    ・かまど

    かまどは多い方が一度に調理できるアイテムが多くなる。

    プレイヤーが用意した食糧は、Chefの村人が調理した食料と比べて、空腹値が半分しか回復しない上、幸福値の上昇も半分なので、特に畑の作物と伐採で採集されるリンゴしか食糧が無い序盤では、Merchantとの取引に利用出来る食糧も集まり難く、村人の幸福値も下がりやすいので、早めに用意すると良い。

    同じ食品を連続して食べると、幸福値の上昇にペナルティがかかり、更に食べ続けると幸福値が減少するので、食料品のレパートリーが増える意味でもKitchenの存在は大きい。

    School

    子供の村人の知性(Intelligence)を上昇させる為の構造物で、機能させる為には、Teacherの村人と子供の村人が必要となる。また子供の村人が座る為の椅子も必要となる。

    Teacherの村人が授業を開始すると、村内の子供の村人はSchoolに移動して授業を受けようとするが、移動に時間がかかり過ぎると、授業を受ける前に終わる事があるので、可能な限り住居に近い場所に配置すると良い。

    Tavern

    村人達が夜間に集まって談笑したり、Bardの村人が演奏を行う場所で、機能する為に特定の村人は必要では無い。

    Bardの村人が村に居る場合は、そこで演奏を行い村人達(Bard自身も含む)の幸福度を上昇させる事が出来る。Bardの村人は夜間にはTavernを探して移動するが、Tavern1軒に付き1人のBardしか利用できないので注意が必要。

    ここで過ごしている間、村人の幸福値がゆっくりと上昇し、Bardの演奏に応じて更に上昇する。

    夜間に機能する都合上、敵対的なMobへの配慮も必要となる。

    Library

    村人の知性(Intelligence)を上昇させたり、村人のツールや武具にエンチャントを付与する為に使用される構造物で、エンチャントの付与をさせたい場合は、Enchanterの村人が必要となる。

    構造物に必要な条件は以下の通り、
    ・本棚
    Enchanterの村人を機能させる為には、
    ・エンチャントテーブル
    ・作業台

    村人達は日中(Guardの村人は夜間)に訪れ、本を読む事で知性(Intelligence)を上昇させる。同時に本を読める村人の人数は本棚の数と同じ。

    本棚は他の構造物の作業台などと同じように床の上に設置すると機能する他、同じ高さ(床から1ブロック)の高さであれば壁に使用していても認識される。

    Enchanterの村人がいる場合は、作業台で紙や本をクラフトしたり、エンチャントテーブルを使用してツールや武具へのエンチャントの付与を行う。エンチャントの付与にはMinerが採掘してきたラピスラズリが必要となる。

    Merchant Stall

    Merchant専用の構造物で、これを配置するとMerchantがこの周辺に留まるようんになる。村が大きくなるにつれて村内を歩き回るMerchantを探すのに時間がかかるようになる場合があるので、そういった手間や時間を省くために設置すると良い。

    構造物に必要な条件は特に無く、Guard Postと同じ様に配置する事が出来る。















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  • Minecraft Mod解説 Tek Topia 職業

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Tek Topia」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Tek Topia-1.1.0での解説になります。

    製作者(Owner)は「TangoTek」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Tek Topia」。







    バニラの「村」システムを置き換え、一新するMod。

    村人に「職業」を追加したり、建築物に役割を持たせる事で、村に生活感を持たせると共に、村人が村の発展と生活の為に各々の仕事をするようになる。

    自然生成された村を置き換えて、村人はTek Topia専用の村人に置き換え、既存の建物には「Strucuture Token」と呼ばれるアイテムを用いて、各職業の村人が働く場所や住居としての役割を持たせる。

    一から村を興す事も可能で、新規で作った村には、初期の開拓に必要な基本的なアイテムが配布「アイテムが入ったチェストが出現」される。自然生成された村の倉庫(Storage)には少量のエメラルドが入っている事がある。

    村人は割り当てられた職業の仕事をこなすだけなので、村の発展(建物や村人の追加)はプレイヤーが行う必要がある。発展に必要なエメラルドは村人が仕事で収取した各種のアイテムを商人(Merchant)と取引して集める事が出来る。

    ここでは村人に割り当てる「職業(Profession)」について、それぞれの職業毎の特徴と挙動を解説します。

    Professions 職業

    Architect

    Town Hallにスポーンする村人の一人で、バニラの村人と同様にエメラルドで取引を行う。取り扱っているアイテムは構造物に役割を割り当てる為に必要な「Strucuture Token」。

    Town Hallが検出されるとTown Hall内にスポーンする。 Town Hall内を歩き周るが外には出ない。椅子を設置しておくと座る事がある。

    何らかの要因でTown Hallから出た場合はデスポーンして、新しいArchitectがTown Hall内にスポーンする。

    Strucuture Token

    Architectから購入できる「Structure Token」は、ドアに隣接するアイテムフレームに配置して、新しい構造物を村に登録できる。

    「Structure Token」は、購入した村内でしか使用できない。

    購入できる「Structure Token」の制限は無く、好きなだけ村に構造物を追加できる。

    Tavern 45
    School 35
    Sheep Pen 18
    Mineshaft 3
    Pig pen 18
    Home 2 6
    Home 4 13
    Home 6 20
    Cow Pen 20
    Library 30
    Chicken Coop 16
    Butcher 25
    Smithy 30
    Guard Post 2
    Merchant Stall 20
    Kitchen 18
    Barracks 35

    Tradesman

    Town Hallにスポーンする村人の一人で、バニラの村人と同様にエメラルドで取引を行う。取り扱っているアイテムは村人に職業を割り当てる為に必要な「Profession Token」。

    Town Hallが検出されるとArchitectと同様にTown Hall内にスポーンする。 Town Hall内での挙動もArchitectと同じで外には出ず、椅子を設置しておくと座る事がある。

    何らかの要因でTown Hallから出た場合もArchitectと同様にスポーンし直す。

    Profession Token

    購入した「Profession Token」で村人を右クリックすると、その職業に変えることができる。

    「Profession Token」の5つ購入する毎に「Structure Token」と「Profession Token」の価格が永続的に引き上げられる。

    Farmer

    名前の通り農業を行う職業で、村人の食料や家畜の餌となる作物を植えたり、収穫したりする。新規の村では初めに1人、無償で提供される(「Profession Token」が手に入るので、村人への割り当てはプレイヤーが行う)。

    農地を耕す

    農場内にある土や草のブロックを探します。 クワを持っている場合、土地を耕してより多くの農地を拡張する。 ブロックを耕すのにかかる時間はスキルレベルに依存する。。

    クワが壊れるとStorageで新しいものを探し、Storageにクワが無い場合はStorage内の作業台で木のクワをクラフトする。

    作物を植える

    小麦の種、ジャガイモ、にんじん、ビートルートの種を植えるために少量保持し 耕地を見つけると、新しい作物を植えようとする。植える作物は隣接した耕地4か所に植えられている作物のうち最も数の多いものが選ばれる。

    隣接する耕地に作物が植えられていない場合、作物を植えなくなる為、植える作物を指定する為に、少なくとも1つはプレイヤーが植える必要がある。

    作物を植えるのにかかる時間はスキルレベルに依存する。

    作物を収穫

    収穫可能な状態まで育った小麦、ジャガイモ、ニンジン、ビートルートを見つけると収穫する。 収穫にかかる時間は、ファーマーのスキルレベルに大きく依存する。 スキルが低いFarmerは収穫を行った際に、耕地ブロックが土に戻る事がある。

    サトウキビを集める

    サトウキビを収穫します。 サトウキビの高さが2ブロック以上ある場合、根元のブロックを残して2ブロック目を収穫する。サトウキビの設置は行わない。

    畑の水源について

    他の村人と同様に水ブロックの上の空間を経路とみなさない為、畑に水分を供給する水路に阻まれて目的地に辿り着けない事があるので、可能な限り水ブロックの上の空間を塞ぐと良い(と英語wikiに書かれている)。

    Lumberjack

    斧を用いて樹木を伐採しいて原木を集める職業。Farmerと同様に新規の村では、初めに1人、無償で提供される(「Profession Token」が手に入るので、村人への割り当てはプレイヤーが行う)。

    樹木の伐採

    オーク、松、白樺、ジャングルの樹を見つけると、斧を用いて伐採を行う。現在の位置により近い木を優先して伐採対象とする。 対象の樹に近付いた時に顔の高さに葉ブロックがある場合は破壊する。アカシア、ダークオーク、2 × 2の樹は伐採しないので注意。

    伐採にかかる時間は、スキルレベル、ツールの素材、ツールのエンチャント(効率強化)で決定する。

    伐採した原木ブロック5つにつき、1つの原木ブロックをドロップする

    ログが壊れてから約1秒後に、木こりは地面にあるすべての近くのログを拾い上げ、Storageに運び込む。

    伐採した樹木の苗木を持っていた場合は、伐採後に植え直しを行う。

    アイテムを拾う

    定期的に40ブロック以内の苗木とリンゴを探し、見つかった場合は拾いに行く。

    リンゴはStorageに配送されるが、苗木は他のほとんどのアイテムとは異なり、配送されない。 Lumberjackは、個人のインベントリに各タイプの苗木を60本まで保管する。

    斧をアップグレード

    Farmerなどと同様に使用している斧よりも良い素材の斧がStorageにある場合、持ち替えようとし、斧が壊れた場合はStorageに斧を探しに行く。見つからなかった場合はStorage内の作業台で木の斧をクラフトする。

    装飾用の木

    根元の原木ブロックの下のブロックが土以外のブロックの場合、その樹は伐採対象から外される為、装飾用の樹木は根元の下のブロックを土ブロック以外に置き換えると良い。

    アカシアや 2 × 2のサイズの樹

    アカシアやダークオークの苗木も拾う事が出来るが、植え直しは行わず、伐採も行わない。ただし他の樹の伐採の際にアカシアやダークオークの樹が巻き込まれると、「村人のアカシアやダークオークの原木(アイテム名が緑色)」が入手される事があるが、Merchantとの取引には含まれていないので、プレイヤーが使う以外の用途は無い。

    Rancher

    野生の動物を見つけるとリード(初めから持っている)で引っ張りRancher Penに入れようとする。 Rancher Pen内にいる動物にエサを与える。働かせる為にはRancher Penが必要となる。

    動物にエサを与える

    Rancher Pen内の動物には、時間とともに下がる1〜100の独自の空腹レベルがあり、 餌が与えられない場合、最終的に死亡する。 Storage内にエサとなる作物がある場合、餌を与える。 動物の餌はバニラと同じものを使用する。 餌やリは最も空腹な動物への給餌を優先し、空腹度が75を超えている動物には餌を与えない。 動物に餌を与えるのにかかる時間は、スキルレベルに依存する。

    Animal Penがいっぱいでない場合、給餌された動物はバニラと同じように繁殖状態になる。

    動物を連れ戻す

    動物がRancher Penから出てしまった場合、リードで中に戻す。 ただし、Butcherが屠殺のために連れ出している動物は無視する。

    動物からの収穫

    ハサミを持っている場合、羊を羊から集めるためにそれらを使用し、バケツがあれば、牛からミルク入りバケツを入手する。 同じ牛から牛乳を集める前に、5分のクールダウンがある。4個以上のミルク入りバケツが保管されると、牛乳の収集を停止する。また卵の収集も行う。

    羊毛、牛乳、羽毛、卵を倉庫に届ける。

    Butcher

    動物を屠殺し肉と革を収集する。 また、Guardが装備したりMerchantに販売したりするための革の鎧を作る。働かせる為にはButcher(建物)が必要となる。

    Rancher Penから動物を連れ出し、それらをButcher(建物)内で屠殺する。

    動物を誘導

    最大容量の75%まで満たされているRancher Pen内の動物にリードを取り付けて連れ出す。選ばれる動物はランダムだが、村に含まれていない動物(村人にエサを与えられる前の)を優先する。

    リードで連れ出された動物は、プレイヤーにリードで引かれた時と同様にButcherに追従し、距離が離れすぎた場合はテレポートを行う。

    動物の屠殺

    Butcherが動物を屠殺した際に、村人の(アイテム名が緑色)肉や革などのアイテムをドロップするが、村に含まれていない動物(村人にエサを与えられる前の)からは村人のアイテムをドロップしない。スキルレベルと使用していた斧の素材に基づいて、入手するアイテムが1〜3個追加される。

    革鎧や斧のクラフト

    Butcher(建物)の中に配置された作業台で、クラフトを行うことができる。 十分な革が手に入れば、4部位の革鎧すべてをバニラレシピ(必要な革の数)に従って作成する。 この鎧はstorageに運ばれ、Guardが装備し、Merchantとの取引に使用する事もできる。

    Farmerなどと同様に使用している斧よりも良い素材の斧がStorageにある場合、持ち替えようとし、斧が壊れた場合はStorageに斧を探しに行く。見つからなかった場合はButcher(建物)内の作業台で木の斧をクラフトする。 Blacksmithによってクラフトされた鉄またはダイヤモンドの斧がより効果的(と英語wikiに書かれている)。

    Miner

    Mineshaftの「Structure Token」で指定された範囲を採掘して資源を採取する働かせる為にはMineshaftが必要となる。。

    Mineshaftで採掘

    利用可能なMineshaftが複数ある場合は、最も深いものに移動して採掘を行う。採掘は3つのパートに分けて行われる。

    Part 1:高さ2ブロック、幅1ブロックのサイズで掘り進んで行き、溶岩や水を見つけると採掘を注視して他のMineshaftを探しに行く。

    Part 2:周囲のブロック(掘った空間に隣接している6ブロック)に採掘可能な鉱石がある場合、それらを採掘する。採掘後の空間に隣接して鉱石がある場合は、通路から3ブロック先まで同様に採掘していく。

    Part 3:採掘をして通路に隣接する6ブロックに空間が出来た場合は採掘後に丸石ブロックで塞ぎ、通路を修復する。床部分に溶岩がある場合も丸石で埋めようとする。

    石を採掘した時に確率でランダムな鉱石を入手する事がある。 入手できる鉱石は、y = 11での通常の鉱石分布に従ってランダムに選ばれる。 石炭とレッドストーンが比較的多く、ダイヤモンドなどは少ない。

    通路を掘り進んでいる際に、松明の設置も行う。

    採取したアイテムを持ち帰る

    一日の終わりに、採掘で入手したアイテムをStorageに運び込む。これは採掘効率を下げない為の仕様だが、その日に入手したアイテムは夜になるまでStorageに届かない事になる。

    Minerが収集するアイテム:

    鉄鉱石(Iron Ore)
    石炭(Coal)
    ラピスラズリ(Lapis)
    ダイヤモンド(Diamonds)
    レッドストーン(Redstone)
    金鉱石(Gold Ore)
    エメラルド(Emerald)

    つるはしのアップグレード

    Farmerなどと同様に使用しているつるはしよりも良い素材のつるはしがStorageにある場合、持ち替えようとし、つるはしが壊れた場合はStorageにつるはしを探しに行く。見つからなかった場合はStorage内の作業台で木のつるはしをクラフトする。クラフトにかかる時間は、スキルレベルに依存する。

    松明のクラフト

    インベントリ内の松明の数が12未満の場合、Storageから最大30の松明を持ち出す。 Storageに無い場合はクラフトする。 木炭が必要な場合はStorage内のかまどを使用して原木ブロックを精錬して木炭にする。 松明のクラフトにかかる時間は、スキルレベルに依存する。

    Blacksmith

    鍛冶屋は鉄とダイヤモンドをツール、武器、鎧へとクラフトする。 これらはまた、Merchantとの取引にも使用できる。。

    かまどの燃料と精錬

    石炭が無い場合、Storageから原木を持ち出しかまどで精錬する。

    Storage内に鉄鉱石や金鉱石がある場合は、それらを持ち出し、かまどで精錬する。金インゴットはStorageに戻されるが、鉄インゴットは将来のクラフトの為にBlacksmithのインベントリ内に残される。

    金床でのクラフト

    クラフトに必要な材料がある場合、金床でバニラレシピを使用して以下の製品を作る。 鉄製のアイテムよりもダイヤモンド製のアイテムのクラフトを優先する。

    ダイヤモンドの剣(Diamond Sword)
    ダイヤモンドのブーツ(Diamond Boots)
    ダイヤモンドのチェストプレート(Diamond Chest)
    ダイヤモンドのレギンス(Diamond Leggings)
    ダイヤモンドのヘルメット(Diamond Helmet)
    ダイヤモンドの斧(Diamond Axe)
    ダイヤモンドのつるはし(Diamond Pick)
    鉄の斧(Iron Axe)
    鉄のつるはし(Iron Pick)
    鉄の剣(Iron Sword)
    鉄のクワ(Iron Hoe)
    バケツ(Bucket)
    ハサミ(Shears)
    鉄のブーツ(Iron Boots)
    鉄のチェストプレート(Iron Chests)
    鉄のレギンス(Iron Leggings)
    鉄tのヘルメット(Iron Helmet)

    完成品はStorageに運ばれる。

    松明のクラフト

    Storage内の松明が64未満の場合、素材を消費して松明をクラフトする。 これにより、Minerが松明をクラフトする時間が無くなり、Mineshaftでの採掘に専念させる事ができる。。

    Guard

    村内をパトロールし、敵対的な侵入者から村を守る。

    近接戦闘

    Guardはどこにいても危険を感知する事ができ、同じ村の村人が助けを求めた時、またはGuard自身が敵を発見した時に、目的地に向かって走って移動し、敵に対して剣で攻撃を仕掛ける。

    Guardが剣を使用した際にGuardの空腹値が減少し、剣の耐久値も減少する。同時にスキルレベルが上がる可能性がある。ダメージはガードのスキルに依存する。

    ノックバック耐性も備えており、これもスキルレベルに依存する。

    跳躍攻撃

    敵に囲まれている時(敵の数が多い時と思われる)、空中に高く飛び上がり、敵対的なMobに激突します。 この攻撃の頻度と強さは、Guardのレベルに依存する。

    敬礼

    プレイヤーを見つけるとプレイヤーに向かって敬礼をする事がある。これはGuardのの幸福値を増加させる事がある。

    装備のアップグレード

    Farmerなどと同様に使用している装備よりも良いものがStorageにある場合、装備の更新を行う。剣が壊れた場合もStorageに探しに行き、見つからなかった場合はStorage内の作業台で木の剣ををクラフトする。クラフトにかかる時間は、スキルレベルに依存する。装備の更新の際には装備に付与されたエンチャントも考慮して決定される。

    ガードポスト(Guard Post)

    GuardはGuard Postを利用してパトロールする場所を指定したり、巡回させたりできる。Gurad Postの数がGuardの数と同じ場合は、それぞれのGuard PostにGuardが1人ずつ割り当てられ、Guardは割り当てられたGuard Postの周囲をパトロールする。Gurad Postの数がGuardよりも多い場合は、それらのGuard Postの間を巡回する。逆にGuardの方が数が多い場合、余ったGuardは通常通り村内をパトロールする。この際、他の村人が以前に訪問した場所をランダムにパトロールする。

    村(村人)を守る

    Guardは村人を守るために戦闘を行うが、ターゲットを選択する時は、NecromancerのMinionを他の敵よりも優先する。

    体力

    Guardは他の村人と比べて体力の自然回復速度が遅いが、スキルレベルが上昇すると、それに伴って体力の上限も上昇する。 すべての村人と同様に、体力の初期値は20(ハート10個分)で、スキルレベルに応じて上昇する。スキルレベル100で35(ハート17.5個分)となる。

    Captain

    Barracksを設置すると、村に1人のCaptainに指定できる。

    Captainは他のGuardと見た目が異なり、他のGuardはCaptainに対して敬礼を行う。

    Captainは戦闘中に確率で周囲のGuardに耐性のポーション効果を付与する。この確率と範囲はCaptainのスキルレベルに依存する。

    Chef

    名前の通り料理をする職業で、作業台やかまどを利用して村人の食糧をクラフトする。働かせる為にはKitchenが必要となる。

    かまどに燃料を供給する

    石炭が無い場合、Storageから原木を持ち出しKitchenのかまどで木炭に精錬する。

    かまどで調理

    かまどに燃料がない場合、持っている精錬数の多い燃料をかまどに追加する。 食糧の精錬には入れられている燃料の精錬数になるように素材をかまどに配置しようとする(石炭または木炭の場合は8個)。

    かまどではステーキ、焼き鳥、焼き豚、焼き羊肉、ベイクドポテトを調理する。

    作業台でのクラフト

    シェフが作業台でクラフト出来るバニラのアイテムは以下の通り。

    金のリンゴ(golden apple)
    金のニンジン(golden carrots)
    ビートルートスープ(beetroot soup)
    ベイクドポテト(baked potatoes)
    ケーキ(cake)
    パン(bread)
    ボウル(wooden bowls)
    砂糖(sugar)
    パンプキンパイ(pumpkin pie)
    クッキー(cookies)

    アイテムをクラフトする事でスキルレベルが上昇し、クラフトにかかる時間は、スキルレベルに依存する。

    作業台やかまどでクラフトしたアイテムをStorageに運び込む。これによって他の村人が利用する事が出来る。

    Teacher

    村の子供たちを教育し、Intelligenceを上昇させる。働かせる為にはSchoolが必要となる。

    村に子供の村人が居ない場合は何もしなくなる。

    Teacherは学校の中で子供たちを集めて、正午に授業を行う。これにより子供の村人のIntelligenceが上昇する。学校の授業中に子供たちは2つの方法で学ぶことができます。

    学習と知性(Intelligence)

    授業時間中にTeacherと一緒に学校にいる子供はゆっくりとIntelligenceを上昇していく。 椅子に座っている間、子供の村人はTeacherのスキルに基づいた確率で、Intelligenceが上昇する事がある。上昇に失敗した場合、子供の村人は手を上げて質問する動作をする。

    本による学習

    TeacherがEnchanterによってクラフトされた本を所持している場合、授業の効率が上昇する。

    クラフト

    作業台がSchool内に配置されている場合、紙と羽を使用してネームタグを作成します。

    Cleric

    他の村人の回復を行ったり、ほかの村人のスキルレベルを一時的に上昇させたりする。

    回復

    30のブロック内にいる体力の減少した村人を探し回復を行う。体力の回復は戦闘中のGuardを優先して行う。

    回復が必要な村人が見つかると、走って近寄り呪文を唱える。治療された村人は、Clericのスキルレベルに応じて3〜6の体力を回復し、村人幸福を10上昇させ、Clericの幸福を2上昇させる。

    治療を行う度に空腹度を8消費する。

    祝福

    回復が必要で無い時は、定期的に仲間の村人に祝福を与える。 25ブロック以内で、幸福値が最大でない村人が対象に選ばれる。祝福の効果時間が残っている村人も対象から除外される。

    祝福を受けた村人は効果時間中、スキルレベルがClericのスキルレベル分上昇する。 例えば、レベル20のFarmerがレベル30のClericによって祝福された場合、Farmerのスキルレベルは一時的に50となる(20 + 30 = 50)。

    また祝福の効果時間中は移動速度が上昇し、ゆっくりと幸福値が上昇していく。

    祝福の効果時間は5分で、使用には1分のクールタイムがある。またプレイヤーには祝福を行わない。

    Druid

    作物や苗木の成長を促進し、採掘済みのMineshaftを再生する職業で、動作に必要な固有の建物は無いが、作物、苗木またはMineshaftが村に存在しないと何もしない。

    村内にある作物や苗木に対して骨粉と同じ効果を与える。またMineshaftが存在する場合は、採掘済みの部分を

    MineShaftの再生

    Mineshaftの再生は最も長いものを優先して行い、対象となったMineshaftの最奥のスペースを石で埋めなおす。この時、確率で石炭鉱石、鉄鉱石、レッドストーン鉱石、ラピス鉱石、ダイアモンド鉱石が生成される。スキルレベルが高いほど、これらの鉱石が出現する可能性が高くなる。

    Mineshaftの再生は1回で1~4ブロックを、スキルレベルに応じて再生する。

    成長の促進

    村内で成長しきっていない作物や苗木を見つけると、それらの成長を促進する。この効果はバニラの骨粉と同じ効果で苗木は一度で樹木に成長しない事もある。

    苗木に成長を促進する試行回数は、スキルレベルに応じて変化し、レベル1のドルイドは成長を6回適用し、レベル100のドルイドは20回適用する。

    作物への成長の促進は1回だけ適用する。効果範囲はドルイドのスキルレベルに応じて5×5の範囲まで広がる。

    Bard

    Bardは、音楽で演奏し、村人たちの幸福値を上昇させる。

    Bardは2か所で音楽を演奏する。

    村で演奏する

    Bardは幸福値の低い村人を探して村内を移動し、対象となる村人が見付かった場合、近くの村人たちの為に短い曲を演奏し始める。

    この演奏は2秒ごとに、16ブロック以内のすべての村人の幸福値を1/8の確率で上昇させる。

    演奏が終了した時に16ブロック以内にいた全ての村人の幸福値を2~3、1/2の確率で上昇させる。

    Bardは他の村人の幸福値上昇量の合計分、自身の幸福値を上昇させるが、得られる幸福値が3以下の場合、代わりにBardの幸福値が5減少する。

    夜の居酒屋で演奏する

    Bardが村内にTavernがある場合、夜間に訪れて演奏を行う。 2人以上の村人がいる場合、長い歌を演奏し、酒場内のすべての村人の幸福を大幅に高める。

    この歌は2秒ごとに、居酒屋内のすべての村人の幸福値を1〜3、1/16の確率で上昇させる。

    演奏の終了時に、Tavern内のすべての村人の幸福値を3〜5、1/2の確率で上昇させる。

    Bardは他の村人の幸福値上昇量の合計の半分、自身の幸福値を上昇させるが、得られる幸福値が8以下の場合、代わりにBardの幸福値が5減少する。

    1つのTavernでは1人のBardだけが演奏を行う。

    Enchanter

    村のために紙、本をクラフトする。またツールなどへのエンチャントの付与も行う。働かせる為にはLibraryが必要となる。

    エンチャントを付与

    Libraryにエンチャントテーブルがある場合、Storageからエンチャント可能なアイテムを持ち出し、それらにエンチャントを付与しようとする。 エンチャントの対象となるアイテムは以下

    本(books)
    鉄の剣(iron sword)
    鉄の斧(iron axe)
    鉄のつるはし(iron pick axe)
    鉄のチェストプレート(iron chestplate)
    鉄のヘルメット(iron helmet)
    鉄のレギンス(iron leggings)
    鉄のブーツ(iron boots)
    革のチェストプレート(leather chestplate)
    革のヘルメット(leather helmet)
    革のレギンス(leather leggings)
    革のブーツ(leather boots)
    ダイヤモンドの剣(diamond sword)
    ダイヤモンドの斧(diamond axe)
    ダイヤモンドのつるはし(diamond pick axe)
    ダイヤモンドのチェストプレート(diamond chestplate)
    ダイヤモンドのヘルメット(diamond helmet)
    ダイヤモンドのレギンス(diamond leggings)
    ダイヤモンドのダイヤモンドのブーツ(diamond boots)

    付与されるエンチャントの数とレベルはスキルレベルに依存する。

    Enchanterがエンチャントを行う為には、Minerが取得してきた(村人の)ラピスラズリが必要となる。

    エンチャントされたアイテムはStorageに戻され、Guard、Lumberjack、またはMinerが使用できる場合はそれらの職業の村人が使用する。

    本へのエンチャントは完全にランダムで、プレイヤーがエンチャントを行う時の様な本棚を必要としない。本に付与されるエンチャントはバニラのエンチャントに限られる。

    クラフト

    Libraryに作業台がある場合、Storageからサトウキビを持ち出し紙をクラフトし、紙と革から本をクラフトする。この本はTeacherがSchoolで子供の村人のIntelligenceを上昇させる為に使用するか、Enchanter自身が本にエンチャントを付与する為に使用される。

    Child

    子供の村人は大人の村人とは比較にはならない学習能力を持っている。

    村人が高い幸福で眠りにつくと、確率でHeart(アイテム)をスポーンさせる。この確率は村人の幸福値が高さに比例する。

    Heartは村人の家のベッドの近くに出現し、これの近くでは独特のトゥインクル音が聞こえる。

    未使用のベッド(黄色のベッド)にHeartを使用すると、子供の村人がスポーンする。 子供の村人はIntelligenceの初期値はNomadと同様にランダムに決定される。子供の村人の姓はHeart生み出した村人と同じ姓になる。

    School内での授業

    村内にSchoolがありTeacherが居る場合、子供の村人はSchoolで授業を受けIntelligencew上昇させる。Intelligenceはスキルレベルの上昇速度に影響するので、Intelligenceが高い子供の村人ほど、成人して職業を割り当てた後にスキルレベルが早く上昇する。

    School外

    SchoolまたはTeacherが存在しない場合や学校に居ない間、子供の村人は村内を歩き周ったり他の子供の村人と鬼ごっこを行う。

    子供の村人の近くで大人の村人のスキルレベルが上昇すると、低確率で子供の村人のスキルレベルが上昇する。上昇するスキルは大人の村人と同じ職業のスキルレベルで、その村人のスキルレベルの半分までしか成長しない。またSchool内で授業を受けてる時は周囲の大人の村人のスキルレベルの上昇の影響を受けない。

    成長

    約5〜6日(ゲーム内時間)経過すると、子供は大人のNitwitになります。

    Nitwitsは職業の無い村人です。Nomadと同様に「Profession Token」を使用することによって職業を割り当てることが出来る。

    Nitwit

    就職活動をしている村人で、子供の村人が5〜6日後に成長すると、自動的にNitwitに変わる。

    Nitwitは職業を割り当てるまでは食糧を消費する以外は何も行わず、徐々に幸福値が減少していく。また他の大人の村人と違いHeartを生成する事は無い。Libraryの利用も行わないので、早めに職業を割り当てた方が良い。

    Nitwitsには最大のメリットは職業を割り当てた時に、Intelligenceの値の50%~100%の範囲でランダムな値の分、職業のスキルレベルが上昇する。例えばIntelligenceが40の村人がFarmerの職業に就いた場合、その村人のFarmerのスキルレベルの初期値は20~40の間でランダムになる。















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  • Minecraft Mod解説 Embers Rekindled

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Embers Rekindled」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Embers Rekindled.1.13-hotfix2での解説になります。

    製作者(Owner)は「BordListian」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Embers Rekindled」。







    ドワーフの魔法のテーマとした魔術Mod。鉱石の倍化やアイテムの輸送などに加え、錬金術や金属の溶融、鋳造などの工業寄りの要素と魔術的なクラフト要素を追加するMod

    鉱石、Mob、構造物の追加と共に、魔術的な加工機械の燃料として使用されるアイテムを、岩盤近くの地下で抽出する要素が追加されます。

    魔術的な炎のエネルギー輸送や、鋳型を使った鋳造など、魔術と工業の複合の様なModですので、そういった雰囲気を好む人にオススメです。

    ゲーム内ガイドを含め、殆どのアイテムが日本語化されていますので、英語が読めない人でも楽しむことが出来ます。

    ここではEmbers Rekindledで追加される鉱石やModの簡単な紹介します。

    追加される鉱石

    銅鉱石(Copper Ore)

    通常世界の地下に生成される鉱石、かまどで精錬する事で銅インゴットになる。他Modの銅と互換性がある。地表に近い比較的、浅い高さから生成されているので集めやすい。

    錫鉱石(Tin Ore)

    通常世界の地下に生成される鉱石、かまどで精錬する事で錫インゴットになる。他Modの錫と互換性がある。Embers Rekindled単体ではこれ単体での用途はツールのみで、溶鉱炉で溶かして、同じく溶鉱炉で溶かした銅と混ぜ合わせて青銅にして使う。

    アルミニウム鉱石(Auminum Ore)

    通常世界の地下に生成される鉱石、かまどで精錬する事でアルミニウムインゴットになる。他Modのアルミニウムと互換性がある。Embers Rekindled単体ではツール以外の用度は無い為、それほど重要ではない。

    鉛鉱石(Lead Ore)

    通常世界の地下深くに生成される鉱石、かまどで精錬する事で鉛インゴットになる。他Modの鉛と互換性がある。地表から少し深い層に生成され、採掘には鉄以上のつるはしが必要。Modの進行の為に序盤から必要になるので、早めに集めておくと良い。

    銀鉱石(Silver Ore)

    通常世界の地下深くに生成される鉱石、かまどで精錬する事で銀インゴットになる。他Modの銀と互換性がある。鉛と同じくらいの深さに生成され、鉛と同様に採掘には鉄以上のつるはしが必要。

    ニッケル鉱石(Nickel Ore)

    通常世界の地下に生成される鉱石、かまどで精錬する事でニッケルインゴットになる。他Modのニッケルと互換性がある。後半に使用するアイテムの素材となる。

    水晶鉱石(Quartz Ore)

    通常世界の地下に生成される鉱石、ツルハシで採掘する事でネザークォーツをドロップする。シルクタッチで採掘したものを精錬してもネザークォーツが手に入る。







    追加される構造物とMob

    通常世界に追加される構造物で、主に地下に生成される。山肌た渓谷などの高低差が激しい場所などに生成された場合は地表に一部が露出している事がある。内部にいにしえのゴーレムがスポーンする。

    いにしえのゴーレム

    構造物内に加え地下などの敵対的な生物がスポーンする空間にスポーンする敵対的なMob。倒す事で古風なレンガを4~11個、いにしえの動力核を1個ドロップする。この素材を用いてEmbers Rekindledのゲーム内ガイドである「」をクラフトする。
    高いノックバック耐性に加え高い攻撃力を持つので、狭い場所で壁際などに追い詰められないように戦いたい。プレイヤーを追跡している間は、定期的に炎の弾を向いている方向に放つ。速度は早くは無いが重力などの影響を受けず真っすぐ飛び、当たってMobにダメージを与えて炎上させる。いにしえのゴーレムが死亡してから消滅するまでの、倒れるモーション中も射出するので、倒した後も完全に消滅するまでは気を抜かないようにすると良い。
    プレイヤー以外のMobに対してはターゲットをしない為、攻撃が出来るペットに撃破させると楽に倒せるが、射出される炎の弾にペットが当たる時があるので、注意が必要。







    序盤のチュートリアル

    ①素材を集める

    地上で砂と粘土、地下は鉄鉱石、銅鉱石、鉛鉱石を集める。銅鉱石は比較的、地表に近い高さで生成されるが、鉛鉱石は地下深くに生成される。

    ➁集めた素材でクラフトする

    日曜鍛冶のハンマー

    鉛板

    機械核

    カミナイト混合物

    カミナイトレンガ

    熾火掘り

    砂と粘土でカミナイト混合物をクラフトし、かまどでカミナイトレンガに精錬する。カミナイト混合物は他にも金属インゴットの鋳型などの素材としても使用する。採掘してきた鉄鉱石、銅鉱石、鉛鉱石もかまどで精錬しておく。カミナイトレンガと鉛などの素材から中間素材を経由して「熾火掘り」をクラフトする。

    ③地下で熾火結晶を抽出する

    岩盤近く(y7以下)に熾火掘りを設置して燃料を投入し、熾火結晶を抽出する。熾火結晶はこのModで追加される様々な装置を稼働させる為の燃料となる。熾火掘りの燃料をかまどで使用するものと同じ。

    熾火掘りを始めとした3 × 1 × 3のサイズの装置は内部インベントリに直接はアクセス出来ないので、アイテムパイプやホッパーなどを使用する必要があるが、それらを接続できる面が少ないので、このままでは搬出か搬入のどちらかしか行えない。なので熾火掘りの素材として使用した「機械核」を熾火掘りのアクセス面(中央上面)に設置する事で、機械核へ接続したアイテムパイプやホッパーと熾火掘りとのアクセスを確保する事が出来る。機械核でのアクセス面の拡張は他の多くの装置にも適用する事が出来る。

    上のSSは燃料の搬入をホッパーで行い、熾火結晶の搬出をアイテムパイプを用いて行っている。

    ④熾火結晶を熾火(エネルギー)に変換

    熾火賦活装置

    熾火放出器

    熾火受容器

    アイテムパイプやホッパーで熾火賦活装置に熾火結晶や熾火結晶片を搬入すると、それらを消費して熾火を生成する。これを熾火放出器と熾火受容器を使用して他の装置に輸送する。熾火放出器を熾火賦活装置の上部のブロックに設置し、熾火受容器は熾火を受け取る装置の適切な位置に設置する。熾火を輸送するには、熾火放出器と熾火受容器をリンクさせる必要があるが、これには日曜鍛冶のハンマーを使用する。まず受容器側をスニーク状態で日曜鍛冶のハンマーで右クリックして、座標を登録する。次に放出器を右クリックするとリンクが完了する。リンクした座標は放出器側が記憶しているので、受容器を撤去して再設置しても同じ座標であればリンクは切れない。リンクが完了している放出器にレッドストーン信号を送る事で動作を開始する。

    ⑤金属の加工を始める

    溶鉱炉

    インゴットの型

    金属板の型

    打ち出し器と打ち出し台

    カミナイト混合物から焼き前の型をクラフトし、それを精錬して金属の型にする。これを打ち出し器にセットする事で液体状の金属をインゴットなどに加工が出来るようになる。鉱石を溶鉱炉に溶かした場合、インゴット2個分の液体金属が出来るので、かまどで精錬するよりも多くなる。また金属板を加工する際にもインゴット1つ分の液体金属から作れるので作業台でのレシピの半分のコストで金属板がクラフト出来る。

    上のSSは熾火賦活装置へアイテムパイプで熾火結晶を搬入し、熾火賦活装置の上部のブロックの左側と上側に設置した熾火放出器で溶鉱炉と打ち出し器へ熾火を送っている。溶鉱炉への熾火の供給はは下側のブロックへ行う。溶鉱炉で液体となった金属は上側のブロックから液体パイプで搬出し、打ち出し台へ搬入している。打ち出し台へ搬入された金属の量が必要量を満たした上で金属の型をセットした打ち出し器へ充分な熾火が供給されると、金属の加工が完了し、完成したアイテムは打ち出し台の上の空間にドロップされる。

    ここから先はゲーム内ガイド「いにしえの写本」に沿って進めていく事になる。機械核の使い方や熾火の供給などのルールは熾火賦活装置や溶鉱炉などと同じなので、素材を集めながら進めて行くと良い。
















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  • Minecraft Mod解説 Embers Rekindled アイテムリスト1

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Embers Rekindled」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Embers Rekindled.1.13-hotfix2での解説になります。

    製作者(Owner)は「BordListian」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Embers Rekindled」。







    ドワーフの魔法のテーマとした魔術Mod。鉱石の倍化やアイテムの輸送などに加え、錬金術や金属の溶融、鋳造などの工業寄りの要素と魔術的なクラフト要素を追加するMod。

    鉱石、Mob、構造物の追加と共に、魔術的な加工機械の燃料として使用されるアイテムを、岩盤近くの地下で抽出する要素が追加されます。

    魔術的な炎のエネルギー輸送や、鋳型を使った鋳造など、魔術と工業の複合の様なModですので、そういった雰囲気を好む人にオススメです。

    ゲーム内ガイドを含め、殆どのアイテムが日本語化されていますので、英語が読めない人でも楽しむことが出来ます。

    ここではEmbers Rekindledのレシピのうち、通常のクラフトと精錬のレシピを紹介します。

    素材

    Embers Rekindledで追加される素材。通常世界で集められるので、ワールドの難易度によっては、すぐに進めていく事が出来る。

    カミナイト混合物
    素材:粘土 × 4、砂(赤い砂) × 1
    このModで追加される多くのアイテムの素材となる。クラフトして金属の型として使用したり、精錬してレンガブロックや装置の素材などに使用する。使用頻度も高いので、粘土と砂は多めに集めておくと良い。
    焼き入れ前のカミナイト板
    素材:カミナイト混合物 × 4
    かまどで精錬する事でアイテムや液体の輸送に関わるパイプ系のアイテムの素材になる。
    焼き前の延べ棒の型
    素材:カミナイト混合物 × 4
    かまどで精錬する事で型押し器で使用する型になる。
    焼き前の板型
    素材:カミナイト混合物 × 4
    かまどで精錬する事で型押し器で使用する型になる。
    焼き前の平型
    素材:カミナイト混合物 × 8
    かまどで精錬する事で型押し器で使用する型になる。
    Raw Gear Stamp
    素材:カミナイト混合物 × 5
    かまどで精錬する事で型押し器で使用する型になる。
    カミナイトレンガ
    素材:カミナイト混合物
    バニラのレンガの様にブロックにクラフトしたり、加工系の装置の素材として使用する。
    カミナイト板
    素材:焼き入れ前のカミナイト板
    主な用途はアイテムパイプや液体パイプとクラフトして、インベントリを持つブロックからアイテムを搬出するパイプにする。
    延べ棒の型
    素材:焼き前の延べ棒の型
    型押し器に右クリックでセットする事で、金属インゴットのクラフトを可能にする。
    板型
    素材:焼き前の板型
    型押し器に右クリックでセットする事で、金属板のクラフトを可能にする。
    平型
    素材:焼き前の平型
    型押し器に右クリックでセットして使用する事で、熾火結晶片クラフトしたり、錬金術のごみから灰の山をクラフトする。
    Gear Stamp
    素材:Raw Gear Stamp
    型押し器に右クリックでセットして使用するが、このMod単体ではレシピが存在しない。
    ネザークォーツ
    素材:水晶鉱石
    これで通常世界でネザークォーツが入手する事が出来る。
    熾火結晶
    素材:熾火結晶片 × 6
    熾火結晶片6個を纏めたもの。
    熾火結晶片
    素材:熾火結晶
    熾火結晶を熾火結晶片に戻すレシピ。
    古風な回路
    素材:古風なレンガ × 4、銅インゴット
    交換盤での錬金術のクラフトで素材として使用する。
    過熱器
    素材:銅インゴット × 4、暁石インゴット × 2、暁石板
    回折の銃身の素材として使用する他、暁石の金床で素材として使用する。
    燃え殻のジェット
    素材:鉄インゴット、熾火結晶片、暁石インゴット、暁石板 × 4
    暁石の金床での素材として使用する。
    詠唱者の宝珠
    素材:熾火結晶、暁石インゴット × 4、暁石板
    暁石の金床での素材として使用する。
    共鳴の鐘
    素材:鉄インゴット × 4、鉄板、銀インゴット、銀板
    回折の銃身
    素材:鉄格子、鉄板、過熱器
    暁石の金床での素材として使用する。

    ツール類

    ツルハシ
    素材:棒 × 2、各種金属インゴット × 3
    素材:棒 × 2、各種金属インゴット × 3
    シャベル
    素材:棒 × 2、各種金属インゴット
    クワ
    素材:棒 × 2、各種金属インゴット × 2
    素材:棒 × 1、各種金属インゴット × 2
    いにしえの写本
    素材:古風なレンガ × 2、いにしえの動力核
    このModのゲーム内ガイド。右クリックで使用すると専用のGUIを開く。進めていく為に必要なアイテムや説明が順番に解放されていくが、解放はプレイヤー自身が項目のアイコンを右クリックする事で完了とみなされる。ページは大きく5つの段階に分かれており、先のページを閲覧する為には、前のページの後半にある前提となる項目を右クリックで完了する必要がある。
    大気ゲージ
    素材:鉄インゴット × 2、レッドストーン、銅インゴット × 4
    手に持つことで画面中央にこのアイテムと似たようなゲージが表示され、その針の傾き加減で現在いるチャンク内の熾火の濃度を確認できる。
    日曜鍛冶のハンマー
    素材:棒 × 2、鉄インゴット × 4、鉛インゴット
    金属インゴットを金属板にクラフトする際に使用したり、このModで追加される熾火を輸送する装置と、それを消費して動作する装置とをリンクさせる為に使用する。
    Tinker’s Lens
    素材:鉄インゴット × 2、各色ガラス板、鉛塊 × 3、鉛板
    Smorky Tinker’s Lens
    素材:Tinker’s Lens、灰の山 × 4
    マントル壺
    素材:鉄インゴット × 2、各色ガラス、銅インゴット、熾火結晶片
    熾火を消費して使用するツールの為に、使用する容器で、熾火を2,000までチャージ出来る。チャージが充分な状態でインベントリにあれば良い。
    マントル筒
    素材:鉄インゴット × 2、各色ガラス × 3、銅板、熾火結晶
    熾火を消費して使用するツールの為に、使用する容器で、熾火を6,000までチャージ出来るが、こちらはオフハンドに持つ必要がある。
    マントル球
    素材:各色ガラス × 3、鉛インゴット、暁石インゴット、熾火結晶株
    熾火を消費して使用するツールの為に、使用する容器で、熾火を1,000と他の2つの容器に比べて少ないが、こちらはBaublesのスロット(首)に装備する事が出来る。
    微光のランプ
    素材:鉄格子 × 2、鉄板 × 2、微光の結晶
    右クリックで使用する事で、耐久値を消費して、前方に光弾を放ち、ブロックに当たったところで、その場に当たり判定の無い光源を設置する。消耗した耐久値はプレイヤーが日光の下にいると回復する。
    燃え殻の杖
    素材:棒 × 2、銀板 × 2、暁石インゴット × 2、熾火結晶片
    熾火を携帯する事が出来る容器とセットで使用する。右クリックで前方に炎の弾を放つ。右クリックを長押しする事で、溜めてから放つことも出来る。
    ブレイジング・レイ
    素材:棒、鉄インゴット、暁石インゴット × 2、暁石板 × 2、熾火結晶片
    熾火を携帯する事が出来る容器とセットで使用する。右クリックで前方にビームを放つ。右クリックを長押しする事で、溜めてから放つことも出来る。
    機械仕掛けのつるはし
    素材:棒、銅インゴット、暁石インゴット × 2、熾火結晶片
    熾火を携帯する事が出来る容器とセットで使用する。つるはしとシャベルの両方の機能を持ち、採掘速度も速い。
    機械仕掛けの戦斧
    素材棒、銅板、暁石インゴット × 2、暁石板 × 2、熾火結晶片
    熾火を携帯する事が出来る容器とセットで使用する。攻撃力も高く、攻撃を当てた相手を炎上させる。
    グランドハンマー
    素材:棒、銅インゴット、暁石インゴット、暁石ブロック × 2
    熾火を携帯する事が出来る容器とセットで使用する。採掘速度と攻撃力が高く、攻撃を当てた相手を炎上させる。このツールで破壊したブロックは消滅し、何もドロップしない。
    灰燼のゴーグル
    素材:糸、暁石インゴット × 2、灰燼の布 × 3
    灰燼の外套
    素材:暁石インゴット × 2、暁石板 × 2、灰燼の布 × 4
    灰燼のレギンス
    素材:暁石インゴット × 4、灰燼の布 × 3
    灰燼のブーツ
    素材:灰燼の布 × 6
    熾火の指輪
    素材:暁石塊 × 4、熾火結晶株
    Baublesのスロット(指)に装備する事で、熾火を消費するツールを使用した際の熾火の消費量を減少させる。他の2つのアクセサリーと効果は重複させる事が出来る。
    熾火のベルト
    素材:革 × 4、暁石インゴット、暁石板 × 2、熾火結晶株
    Baublesのスロット(腰)に装備する事で、熾火を消費するツールを使用した際の熾火の消費量を減少させる。他の2つのアクセサリーと効果は重複させる事が出来る。
    熾火のアミュレット
    素材:革 × 3、暁石塊 × 2、熾火結晶株
    Baublesのスロット(首)に装備する事で、熾火を消費するツールを使用した際の熾火の消費量を減少させる。他の2つのアクセサリーと効果は重複させる事が出来る。
    Dawnstone Mail
    素材:暁石板 × 8
    Baublesのスロット(胴)に装備する事で、ノックバックを無効にする。
    Ashen Amulet
    素材:革 × 3、古風なレンガ × 2、灰の山
    Baublesのスロット(首)に装備する事が出来る。これを装備した状態でMobを倒すと、そのMobの本来のドロップアイテムは無視され、灰の山をドロップする。

    機械類

    Embers Rekindledで追加される「熾火」と呼ばれるエネルギーを生成する装置や、それを消費して稼働する装置など、このModを進めていく為に必要な加工用の装置など。

    機械核
    素材:鉄インゴット × 4、コンパス、鉛板
    多くの加工装置の素材として使用する他、大型の加工装置に隣接して設置する事で、その装置とのアクセス面を増設する事が出来る。
    例:加工装置に取り付けた機械核にホッパーを接続すると、これは加工機械本体に接続した時と同じように動作する。
    機械仲介器
    素材:鉄インゴット、鉄板、カミナイトレンガの階段
    機械核に隣接して設置する事で、更に接続面を増やす事が出来る。
    熾火掘り
    素材:鉄インゴット × 3、銅インゴット、カミナイトレンガの階段 × 4、機械核
    かまどで使用する燃料を消費して熾火結晶を抽出する装置。設置には1 × 3 × 1の空間が必要で、岩盤近くの地下に設置して稼働させると少しずつ熾火結晶を抽出する。
    内部インベントリを持つが直接はアクセスが出来ないので、上面に機械核を設置して、そこにアイテムパイプなどで搬出入を行う。
    設置する高さはy7以下で、装置の下面に描画される刃が岩盤に接していなくても、設置する高さが正しければ問題なく抽出される。
    熾火ダイヤル
    素材:紙、レッドストーン、銅板
    熾火を保有する事でが出来る装置に取り付ける事で、熾火の保有量を確認する事が出来るようになる。設置した熾火ダイヤルにレティクルを合わせる事でHUD上に残量が表示される。
    熾火賦活装置
    素材:かまど、鉄板 × 2、銅インゴット × 6
    熾火容量:16,000
    アイテムパイプやホッパーで熾火結晶片または熾火結晶を搬入する事で、熾火(エネルギー)を生成する。
    生成された熾火は熾火放出器などを取り付ける事で、他の装置に輸送する事が出来る。
    加圧精製器
    素材:かまど、鉄インゴット × 4、銅インゴット × 3、銅ブロック
    熾火容量:32,000
    熾火をより多く生成する事が出来る装置。普通に使用しても熾火賦活装置よりも生成量が多いが、この装置の下に金属ブロックを設置し、その側面に溶岩か炎を設置して、更に液体パイプなどの水を供給すると、最大で熾火賦活装置の3倍まで生成量が増加する。
    生成量は金属ブロックに隣接している溶岩か炎の数に比例して増加する。
    熾火大丈夫を取り付けると、熾火の生成倍率も確認する事が出来る。
    熾火放出器
    素材:鉄インゴット × 2、カミナイト板、銅インゴット × 2
    熾火容量:200
    熾火賦活装置や加圧精製器に取り付ける事で、他の装置に熾火を輸送する為の装置。熾火受容器などとセットで使用する。
    レッドストーン信号を送る事で熾火を放出するが、この熾火はブロックやエンティティを無視してリンク先の受容器に向かっていく。
    リンク出来る距離は無制限ではあるが、遠すぎると途中で熾火が消えてしまうのでリンクが出来ても届くかどうかは確認した方が良い。
    熾火排出器
    素材:鉄インゴット、暁石板、熾火放出器
    熾火容量:2,000
    熾火放出器よりも多くの熾火を輸送する装置。輸送量が多い為、熾火受容器では受け取りきれなかった分の熾火は消滅するので、代わりに熾火漏斗を使用すると良い。
    熾火受容器
    素材:鉄インゴット × 2、カミナイト板、銅インゴット × 2
    熾火容量:2,000
    熾火放出器とセットで使用する事で、熾火を受け取り、取り付けられた装置に熾火を搬入する。
    熾火を送る為の装置とリンクさせる必要があり、まず日曜鍛冶のハンマーで受容器側をスニーク状態で右クリック、その後リンクさせたい放出器などを右クリックするとリンクが完了する。
    熾火漏斗
    素材:銅インゴット × 2、暁石板 × 3、熾火受容器
    熾火容量:2,000
    熾火受容器よりも多くの熾火を受け取れる装置で、使い方は熾火受容器と同じ。
    ビーム分割器
    素材:鉄インゴット、鉄板、銅インゴット × 2、暁石インゴット
    熾火容量:400
    熾火受容器の様に放出された熾火を受け取り、側面の2面から2つに分けて放出する装置。放出量は均等に分割される。
    熾火放出器などと同様に受容器とリンクさせる必要がある。
    熾火中継器
    素材:鉄板、銅インゴット × 3
    遠い地点に熾火を輸送する際に、熾火を途中で消滅させない為に中継する装置。
    銅の電池
    素材:鉄インゴット × 4、銅ブロック、カミナイトレンガ × 4
    熾火容量:16,000
    熾火を貯蔵する事が出来る装置。
    結晶の電池
    素材:銅ブロック × 2、暁石板 × 2、暁石ブロック、熾火結晶 × 2
    熾火容量:64,000 ~ 1440,000
    熾火を大量に貯蔵する事が出来る装置で、設置する際には設置個所を中心とした3 × 1 × 3の範囲が必要。アイテムパイプやホッパーで熾火結晶や熾火結晶片を搬入する事で容量を拡張する事が出来る。容量に応じて装置上部に浮いてる結晶のサイズも変化する。
    熾火結晶片:4,000増加
    熾火結晶:24,000増加
    銅製充填器
    素材:鉄インゴット × 2、鉄板、銅インゴット、銅板、暁石インゴット × 2
    熾火容量:24,000
    熾火を携帯する事が出来る容器を右クリックでセットする事で、その容器に熾火をチャージする装置。
    Ember Siphon
    素材:銅インゴット × 2、ニッケル板 × 2、カミナイトレンガ × 3、カミナイトレンガの壁 × 2
    溶鉱炉
    素材:かまど、鉄インゴット × 2、銅インゴット、カミナイトレンガ × 4、カミナイト板
    熾火容量:8,000
    熾火を消費して、金属や鉱石を溶融する装置。高さ2ブロックの装置で、下部から熾火を、上部から溶かしたい金属を搬入する。
    素材の搬入はアイテムパイプやホッパー、液体となった金属の搬出は上部から液体パイプなどで行う。
    素材となるアイテムの搬入は炉の上部を直接右クリックでも行えるが、メインハンドに何も持っていない場合はオフハンドの物がセットされるので注意が必要。搬入されたアイテムは炉の上部内部に描画され、右クリックで取り出す事も可能。また、炉の上部にドロップする事でも搬入する事が出来る。
    Geologic Separator
    素材:カミナイトレンガ × 2、ニッケルブロック × 1、流体容器 × 1
    液体容量:4,000mb
    溶鉱炉に隣接して設置しておくと、鉱石を溶融した時に副産物として別の溶融金属が生成されるようになる。溶鉱炉の下部のブロックの側面に向かって設置する必要がある。生成される副産物は鉱石ごとに違う。
    打ち出し器
    素材:鉄ブロック、銅インゴット、カミナイトレンガ × 6
    熾火容量:8,000
    液体状の金属を金属インゴットなどに加工する装置で打ち出し台とセットで使用する。この打ち出し器の2ブロック下に打ち出し台を設置する必要がある。上から、打ち出し器、空気ブロック、打ち出し台となる。カミナイト混合物からクラフトする金属の型を右クリックでセットして熾火を供給すると動作する。
    打ち出し台
    素材:鉄インゴット × 2、バケツ、カミナイトレンガ × 2
    液体容量:1,500
    打ち出し器とセットで使用する。液体状の金属を液体パイプなどで搬入し、加工に必要な量が満たされた状態で、2ブロック上に設置した打ち出し器の準備が完了すると、液体を消費して金属インゴットなどに加工する。完成したアイテムは、このブロックの上部にドロップされる。
    右クリックで特定のアイテムをセットする事で、金属インゴットや金属板以外の錬金術に使用するアイテムのクラフトも出来る。
    自動破壊器
    素材:鉄インゴット、レッドストーン、鉄板 × 2、鉛インゴット × 4
    混和遠心器
    素材:鉄インゴット × 2、鉄板 × 5、銅インゴット、機械核
    熾火容量:8,000
    液体容量:8,000 × 5
    2種類の液体状の金属を混ぜ合わせて、合金を作る装置。2ブロックの高さがあり、下部ブロックの側面(4方向)にそれぞれ別個に液体タンクがあり、そこに混ぜ合わせたい液体金属を搬入する。種類の異なる液体は必ず別々の面から搬入する必要がある点に注意。完成した合金(液体)は上部のブロックから液体パイプなどで搬出する事が出来る。
    熾火の搬入は上部のブロックから行う。
    機械式ポンプ
    素材:鉄板 × 4、カミナイトレンガ × 2、
    熾火容量:1,000
    液体容量:8,000
    熾火を供給する事で水を生成する事が出来る装置。水源などは不要で熾火を供給するだけで、一定時間毎に1,000mbずつ生成する。
    熾火の供給は下部のブロックの前後2面(設置した時の正面と背面)から行う。搬入面は口のような穴が開いたテクスチャなので、それを目印にすると良い。熾火ダイヤルを取り付ける場合も搬入可能な面に取り付ける必要がある。
    精製された液体は上部のブロックから液体パイプなどで搬出する事が出来る。
    Clockwork Attenuator
    素材:紙、レッドストーン、琥珀金板、琥珀金塊 × 4
    炉床のコイル
    素材:鉄インゴット × 2、銅板 × 3、銅ブロック、機械核
    熾火容量:8,000
    Heat:0 ~ 280
    熾火を供給する事で、アイテムの精錬を行う装置。設置するには3 × 1 × 3の範囲が必要。熾火の残量とは別にHeatという値があり、熾火を供給して動作していると徐々に上昇し、熾火の供給が止まり動作が停止していると徐々に減少する。これが高い程、精錬速度が速くなる為、連続して多くのアイテムを精錬する時に使用すると効率が良い。
    精錬したいアイテムをブロックの上部にドロップする事で精錬が開始され、精錬が完了したアイテムは炉のインベントリに入る。
    燃え殻の柱礎
    素材:かまど、鉛板 × 3、銀インゴット × 2、カミナイトレンガ
    熾火容量:4,000
    熾火を供給してアイテムを搬入すると、それを燃やして「灰の山というアイテムを作る装置。アイテムの搬入はアイテムを手に持って右クリックをする、もしくはアイテムパイプやホッパーで搬入を行う。
    完成した灰の山はブロックの上部にドロップされる。
    ビームキャノン
    素材:銅板 × 4、暁石インゴット × 2、熾火結晶 × 2、カミナイトレンガ
    熾火容量:2,000
    熾火を供給する事で照準を合わせた地点にビームを放つ装置。このビームは防具を装備していない殆どのMobを一撃で倒す。
    また、交換盤と錬金術の台座での錬成の際に、錬成の開始に使用する。
    交換盤
    素材:銅板、暁石インゴット、暁石板、カミナイトレンガ × 2、カミナイトレンガの階段 × 2
    錬金術の台座、ビームキャノンと合わせてアイテムの錬成を行う装置。下部を除く各面にブロック内のインベントリ5箇所が対応しており、それぞれの面に右クリックでアイテムをセットする。セットされたアイテムはブロック上部に描画される。
    錬金術の台座
    素材:銅ブロック、暁石インゴット × 2、暁石板 × 2、熾火結晶、カミナイトレンガの階段
    交換盤での錬成の際に対応するアスペクトゥスと灰の山をセットして使用する。
    力場地図
    素材:古風なレンガ × 8、熾火結晶株
    大気ゲージと同じように周囲の熾火の濃度を検出する装置で、設置するとブロック上部に熾火の濃度が描画される。
    ミニボイラー
    素材:鉄板 × 7、銅インゴット
    熾火を生成する装置や消費する装置の側面に設置して水を搬入する事で、蒸気を生成する装置。水の搬入はブロック下部から、蒸気の搬出はブロック上部から行う。蒸気が溜まり過ぎてから一定時間経過すると爆発を起こして消滅する。
    Wildfire Stirling
    素材:銅ブロック × 2、暁石板 × 4、熾火結晶片 × 2、野火の核
    他の装置に取り付けて蒸気を供給する事で、装置の燃料消費を半分に軽減する。2つ目を取り付けると燃料消費は更に半分になる。
    熾火排出器
    素材:銀インゴット × 2、銀板、暁石板 × 2、野火の核、カミナイトレンガ × 2
    熾火火容量:24,000
    各種金属のCrystal Seedに向けて隣接して設置し、熾火を供給する事でCrystal Seedを成長させる装置。
    触媒室
    素材:銀インゴット × 3、銀板 × 2、熾火結晶株、機械核
    燃焼室
    素材:銅インゴット × 3、銅板 × 2、熾火結晶株、機械核
    イグネム反応炉
    素材:銅インゴット × 5、銀板 × 2、野火の核、カミナイトレンガ
    暁石の金床
    素材:暁石インゴット、暁石ブロック × 3、カミナイトレンガ × 2、カミナイトレンガ × 3
    ツールの修繕と分解を行う事が出来る金床で、バニラの金床の様にツールと修繕に使用する素材をセットして日曜鍛冶のハンマーで叩く事で修繕を行う事が出来る。ツールをその素材に分解する場合はツールのみをセットして行う。
    また、特定の素材をツールをセットする事で、そのツールに特殊な効果を付与する事も出来る。
    自動ハンマー
    素材:鉄インゴット、鉄ブロック、銅ブロック、カミナイトレンガの階段 × 4
    熾火容量:12,000
    暁石の金床での作業を自動で行う装置。熾火を供給した状態でレッドストーン信号を送る事で自動的に修繕や分解を行う。
    地獄の炉
    素材:鉄板、銅ブロック、暁石インゴット × 2、暁石ブロック × 2、野火の核、カミナイトレンガ × 2
    暁石の金床によって「熱量」が付与されたツールを強化する装置。「熱量」が付与されたツールを使い続けて条件を満たしたものを、熾火結晶と共に上部のハッチから投入する。この際、投入された熾火結晶の数が多い程、強化の成功率が上昇する。ツールのレベルが上昇すると、暁石の金床で付与効果を付ける事が出来るようになる。

    輸送系

    他の工業系Modなどにもあるようなアイテムや液体の輸送に関わるブロック。

    アイテムパイプ
    素材:鉛インゴット × 2、鉛板
    他の工業系Modなどにもあるアイテムを輸送する為のブロック。
    アイテム抽出機
    素材:レッドストーン × 2、カミナイト板、アイテムパイプ × 2
    他の工業系Modなどにもあるアイテムを搬出する為のブロック。レッドストーン信号を送る事で動作する。
    アイテム輸送器
    素材:鉛インゴット × 4、鉛板 × 2、アイテムパイプ × 2
    通常のアイテムパイプの様にアイテムを輸送する為のブロックだが、こちらは前後にしかパイプを繋ぐ事が出来ない。設置した際に、プレイヤーの方を向いている面が搬出先となる。配管の分岐先に設置した場合、他のパイプよりも優先してこちらに輸送が行われる。
    更にアイテムを持って右クリックする事でフィルターを設定し、そのアイテムのみを通過させるようにも出来る。
    アイテム吸引器
    素材:鉛インゴット × 4、アイテムパイプ
    設置した際にプレイヤーの方を向いている面の先にドロップしているアイテムを引き寄せ、目の前の空間に入ったアイテムをホッパーの様に吸引する。レッドストーン信号を送る事で動作する。
    ホッパーとは違いインベントリを持たないので背面にインベントリを持つブロックかパイプが無い場合は吸引を行わない。背面にフィルターを設定したアイテム輸送器を設置する事で、そのアイテムのみを吸引するようになる。
    アイテムドロッパー
    素材:鉄インゴット × 2、アイテムパイプ
    パイプから搬入されたアイテムを真下の空間にドロップする。
    保管箱
    素材:鉄インゴット × 6、鉄板
    単一のアイテムを保持する事が出来るブロック。完成したアイテムをその場にドロップしてしまう装置の下面に取り付ける事で、その装置から直接アイテムを受け入れる事が出来る。
    液体パイプ
    素材:鉄インゴット × 2、鉄板
    他の工業系Modなどにもある液体を輸送する為のブロック。
    流体抽出器
    素材:レッドストーン × 2、カミナイト板、液体パイプ × 2
    他の工業系Modなどにもある液体を搬出する為のブロック。レッドストーン信号を送る事で動作する。
    Fluid Transfer
    素材:鉄インゴット × 4、鉄板 × 2、液体パイプ × 2
    通常の液体パイプの様に液体を輸送する為のブロックだが、こちらは前後にしかパイプを繋ぐ事が出来ない。設置した際に、プレイヤーの方を向いている面が搬出先となる。配管の分岐先に設置した場合、他のパイプよりも優先してこちらに輸送が行われる。
    更に液体を保持したアイテムを持って右クリックする事でフィルターを設定し、その液体のみを通過させるようにも出来る。
    流体容器
    素材:鉄インゴット、鉄板 × 2、カミナイトレンガ × 4
    液体を16,000mbまで貯蔵する事が出来る容器。破壊されても中の液体を保持する。
    流体容器
    素材:流体容器
    単一の液体を16,000mbまで貯蔵する事が出来るブロック。
    貯蔵槽
    素材:鉄インゴット × 2、カミナイトレンガの階段 × 4、流体容器
    より多くの液体を貯蔵する事が出来るブロック。設置するには3 × 1 × 3の空間が必要となる。単体では機能せず、上部にカミナイトのリングを設置する事で貯蔵容量を確保する。

    カミナイトのリング
    素材:カミナイトレンガ × 2、カミナイトレンガの壁 × 6
    貯蔵槽の上部に設置する事で容量を40,000mb増加させる。
    Caminite Valve
    素材:カミナイトレンガの壁 × 6、機械仲介器 × 2
    カミナイトのリングと同様に貯蔵槽の上部に設置する事で容量を40,000mb増加させる。こちらは側面に液体パイプなどを取り付ける事が出来る。
    液体ダイヤル
    素材:紙、レッドストーン、鉄板
    液体を保有する事でが出来る装置に取り付ける事で、液体の保有量を確認する事が出来るようになる。設置した液体ダイヤルにレティクルを合わせる事でHUD上に残量が表示される。

    装飾ブロック

    カミナイトレンガ
    素材:カミナイトレンガ × 4
    カミナイトレンガのハーフブロック
    素材:カミナイトレンガ × 3
    カミナイトレンガの階段
    素材:カミナイトレンガ × 6
    カミナイトレンガの壁
    素材:カミナイトレンガ × 6
    古風なレンガ
    素材:古風なレンガ × 4
    古風なレンガ
    素材:古風なタイル × 4
    古風なタイル
    素材:古風なレンガ × 4
    古風な縁
    素材:古風なレンガ × 8、熾火結晶片
    古風なライト
    素材:古風なレンガ × 4、熾火結晶片
    灰燼の石
    素材:石 × 4、灰の山
    灰燼の石
    素材:灰燼のタイル灰燼 × 4
    灰燼の石のハーフブロック
    素材:灰燼の石 × 3
    灰燼の石階段
    素材:灰燼の石 × 6
    灰燼の石壁
    素材:灰燼の石 × 6
    灰燼のレンガ
    素材:各種石レンガ × 4、灰の山
    灰燼のレンガ
    素材:灰燼の石 × 4
    灰燼のレンガのハーフブロック
    素材:灰燼のレンガ × 3
    灰燼のレンガの階段
    素材:灰燼のレンガ × 6
    灰燼のレンガの壁
    素材:灰燼のレンガ × 6
    灰燼のタイル
    素材:灰燼のレンガ × 4
    灰燼のタイルのハーフブロック
    素材:灰燼のタイル × 3
    灰燼のタイルの階段
    素材:灰燼のタイル × 6
    灰燼のタイルの壁
    素材:灰燼のタイル × 6
    Sealed Planks
    素材:木材 × 6、スライムボール
    Reinforced Sealed Planks
    素材:鉄格子、Sealed Planks × 1
    カミナイトのレバー
    素材:棒、カミナイト板
    熾火ランタン
    素材:鉄インゴット、鉄板、熾火結晶片

    金属類

    追加される鉱石の精錬レシピや、金属の加工レシピ。他の金属と同様に金属塊や金属ブロックもある。金属板のクラフトは打ち出し器が完成してからは、そちらを使用して加工した方が素材の節約になる。

    銅インゴット
    素材:銅鉱石
    このModで多く使用する金属。比較的、地表に近い深さで生成されるので集めやすい。
    鉛インゴット
    素材:鉛鉱石
    このModで序盤から使用する金属。Modを進めていく為に必要なツール「日曜鍛冶のハンマー」の素材でもあるので、早めに集めておきたい。銅鉱石に比べて地表から離れた深いところに生成される。
    銀インゴット
    素材:銀鉱石
    このModで比較的、早いうちに必要になる金属。
    アルミニウムインゴット
    素材:アルミニウム鉱石
    このMod単体では、ツールなどの素材に使用するのみ。
    ニッケルインゴット
    素材:ニッケル鉱石
    このMod単体で使用するのは、これを加工したニッケル板のみなので、使用頻度は少ない。
    他の金属と同様に各種ツールにクラフト出来る。
    錫インゴット
    素材:錫鉱石
    溶鉱炉で液状にして、銅の液体と合わせて青銅を作る際に使用する。
    銅ブロック
    素材:銅インゴット × 9
    鉛ブロック
    素材:鉛インゴット × 9
    銀ブロック
    素材:銀インゴット × 9
    暁石ブロック
    素材:暁石インゴット × 9
    アルミニウムブロック
    素材:アルミニウムインゴット × 9
    青銅ブロック
    素材:青銅インゴット × 9
    琥珀金ブロック
    素材:琥珀金インゴット × 9
    ニッケルブロック
    素材:ニッケルインゴット × 9
    錫ブロック
    素材:錫インゴット × 9
    銅塊
    素材:銅インゴット
    鉛塊
    素材:鉛インゴット
    銀塊
    素材:銀インゴット
    暁石塊
    素材:暁石インゴット
    アルミニウム塊
    素材:アルミニウムインゴット
    青銅塊
    素材:青銅インゴット
    琥珀金塊
    素材:琥珀金インゴット
    ニッケル塊
    素材:ニッケルインゴット
    錫塊
    素材:錫インゴット
    鉄板
    素材:銅インゴット × 2、日曜鍛冶のハンマー
    液体パイプなどの素材として使用する。
    金板
    素材:銅インゴット × 2、日曜鍛冶のハンマー
    このMod単体では用途は無い。
    銅板
    素材:銅インゴット × 2、日曜鍛冶のハンマー
    このModの序盤から様々なアイテムの素材として使用する。
    鉛板
    素材:鉛インゴット × 2、日曜鍛冶のハンマー
    アイテムパイプなどの素材として使用する。
    銀板
    素材:銀インゴット × 2、日曜鍛冶のハンマー
    このModの序盤から様々なアイテムの素材として使用する。
    暁石板
    素材:暁石インゴット × 2、日曜鍛冶のハンマー
    このModの中盤以降に様々なアイテムの素材として使用する。
    アルミニウム板
    素材:アルミニウムインゴット × 2、日曜鍛冶のハンマー
    このMod単体では用途は無いが、他のMod金属板と互換性がある。
    青銅板
    素材:青銅インゴット × 2、日曜鍛冶のハンマー
    Winding Gearsの素材として使用する。
    琥珀金板
    素材:琥珀金インゴット × 2、日曜鍛冶のハンマー
    このMod単体では用途は無いが、他のMod金属板と互換性がある。
    ニッケル板
    素材:ニッケルインゴット × 2、日曜鍛冶のハンマー
    Ember Siphonの素材として使用する。
    錫板
    素材:錫インゴット × 2、日曜鍛冶のハンマー
    このMod単体では用途は無いが、他のMod金属板と互換性がある。
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  • Minecraft Mod解説 Thaumcraft6 「相」

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「Thaumcraft6.Beta」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    Thaumcraft.6.1.Beta26での解説になります。

    製作者(Owner)は「Azanor13」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge Thaumcraft」。








    MinecraftのModの1つ「Thaumcraft6」。

    大型の魔術Modで魔法のアイテムや鉱石、Mobや構造物、ディメンションを追加するModです。

    Mod内では「Thaumaturge(魔術師)」という表現が使われ、魔法とは少し違う位置づけになります。

    他の魔法系のModと比べて、「歪み」や、「汚染」といった、アイテムの入手やModの進行に多少のリスクを伴う点が特徴です。

    リスクといっても、Mod内の要素で相殺できたり軽減できるもので、プレイヤーの経験や知識で、ある程度は回避できるものなので、導入に当たって大きな障害にはならないでしょう。

    ここではThaumcraft6の錬金術や注入の儀式などで使用する「相」について、その相を含むアイテムと、その相を構成する相のリストを載せています。

    [相(Aspect)] 

    Aer
    根源相
    Terra
    根源相
    Ignis
    根源相
    Aqua
    根源相
    Ordo
    根源相
    Perditio
    根源相
    Vacuos
     +  = 
    Aer + Perditio
    Lux
     +  = 
    Aer + Ignis
    Motus
     +  = 
    Aer + Ordo
    Gelum
     +  = 
    Ignis + Perditio
    Vitreus
     +  = 
    Terra + Aer
    Metallum
     +  = 
    Terra + Ordo
    Victus
     +  = 
    Terra + Aqua
    Mortuus
     +  = 
    Aqua + Perditio
    Potentia
     +  = 
    Ordo + Ignis
    Permutatio
     +  = 
    Perditio + Ordo
    Praecantatio
     +  = 
    Potentia + Aer
    Auram
     +  = 
    Praecantatio + Aer
    Alkimia
     +  = 
    Praecantatio + Aqua
    Vitium
     +  = 
    Perditio + Praecantatio
    Tenebrae
     +  = 
    Vacuos + Lux
    Alienis
     +  = 
    Vacuos + Tenebrae
    Volatus
     +  = 
    Aer + Motus
    Herba
     +  = 
    Victus + Terra
    Instrumentum
     +  = 
    Metallum + Potentia
    Fabrico
     +  = 
    Permutatio + Instrumentum
    Machina
     +  = 
    Motus + Instrumentum
    Vinculum
     +  = 
    Motus + Perditio
    Spiritus
     +  = 
    Victus + Mortuus
    Cognitio
     +  = 
    Ignis + Spiritus
    Sensus
     +  = 
    Aer + Spiritus
    Aversio
     +  = 
    Spiritus + Perditio
    Praemunio
     +  = 
    Spiritus + Terra
    Desiderium
     +  = 
    Spiritus + Vacuos
    Exanimis
     +  = 
    Motus + Mortuus
    Bestia
     +  = 
    Motus + Victus
    Humanus
     +  = 
    Spiritus + Victus

    相を含むアイテム

    Aer

    15
    11
    10
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Terra

    41
    35
    33
    31
    30
    29
    28
    26
    25
    22
    20
    18
    16
    15
    14
    13
    12
    11
    10
    9
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Ignis

    67
    47
    39
    37
    32
    27
    15
    13
    12
    11
    10
    9
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Aqua

    33
    31
    20
    18
    16
    15
    12
    11
    10
    9
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Ordo

    29
    20
    15
    11
    10
    9
    8
    7
    6
    5
    3
    2
    1

    Perditio

    52
    42
    39
    33
    25
    16
    15
    14
    11
    10
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Vacuos

    25
    20
    12
    10
    7
    5
    3
    1

    Lux

    30
    22
    18
    15
    13
    10
    8
    5
    4
    3
    1

    Motus

    20
    19
    18
    17
    16
    15
    11
    10
    8
    7
    5
    4
    3
    1

    Gelum

    20
    15
    10
    3
    1

    Vitreus

    101
    90
    78
    75
    56
    53
    45
    33
    30
    26
    24
    22
    18
    16
    15
    14
    11
    10
    8
    7
    5
    4
    3
    2
    1

    Metallum

    272
    124
    117
    115
    106
    101
    97
    92
    90
    88
    84
    82
    81
    80
    78
    74
    71
    69
    67
    65
    62
    60
    59
    58
    57
    56
    55
    54
    53
    52
    51
    47
    45
    42
    40
    39
    38
    37
    33
    30
    28
    27
    26
    24
    23
    22
    21
    20
    19
    18
    16
    15
    14
    13
    12
    11
    10
    9
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Victus

    40
    33
    25
    23
    22
    15
    13
    12
    11
    10
    7
    6
    5
    3
    2
    1

    Mortuus

    15
    10
    7
    5
    3
    2
    1

    Potentia

    120
    67
    58
    39
    30
    28
    15
    13
    12
    11
    10
    8
    7
    5
    4
    3
    2
    1

    Permutatio

    10
    7
    5
    3
    1

    Praecantatio

    34
    25
    23
    21
    20
    18
    16
    15
    14
    13
    12
    11
    10
    9
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Auram

    25
    20
    18
    17
    10
    7
    5
    2
    1

    Alkimia

    35
    26
    25
    20
    19
    18
    15
    13
    12
    10
    9
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Vitium

    15
    13
    12
    10
    9
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Tenebrae

    30
    25
    15
    11
    10
    5
    3
    2
    1

    Alienis

    15
    14
    12
    10
    8
    7
    5
    3
    1

    Volatus

    20
    13
    10
    5
    3
    1

    Herba

    33
    27
    25
    23
    20
    18
    15
    14
    13
    12
    11
    10
    9
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Instrumentum

    62
    39
    33
    20
    16
    12
    11
    10
    9
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Fabrico

    36
    31
    27
    22
    20
    18
    15
    13
    11
    10
    9
    8
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Machina

    21
    19
    18
    17
    15
    11
    10
    8
    7
    5
    3
    2
    1

    Vinculum

    30
    22
    16
    10
    5
    1

    Spiritus

    10
    7
    5
    4
    3
    1

    Cognitio

    42
    30
    22
    21
    20
    17
    16
    15
    12
    10
    9
    8
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Sensus

    33
    25
    23
    20
    17
    15
    13
    12
    11
    10
    9
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Aversio

    16
    12
    10
    8
    7
    5
    4
    3
    1

    Praemunio

    41
    34
    32
    30
    28
    26
    25
    24
    20
    18
    16
    15
    12
    11
    10
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Desiderium

    101
    90
    78
    75
    67
    60
    56
    52
    45
    43
    38
    37
    33
    30
    22
    20
    18
    16
    15
    13
    11
    10
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Exanimis

    20
    15
    12
    10
    7
    5
    3
    2
    1

    Bestia

    156
    140
    136
    125
    89
    78
    67
    54
    49
    34
    33
    30
    27
    26
    24
    20
    19
    18
    17
    15
    12
    11
    10
    8
    7
    6
    5
    4
    3
    2
    1

    Humanus

    33
    10
    5
    3
    2
    1
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  • Minecraft1.12.2でMod作製 Entity

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod作製の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2、

    Forge-1.12.2-14.23.2.2611での解説になります。








    Minecraftの世界に存在する動物やモンスターなどのMob。これらに加え弓から放たれた矢、ブレイズの火球などがEntityに含まれます。

    ここでは「Entity」クラスに含まれる生物に関するクラス「EntityLivingBase」の型階層やEntityを作製する際に使う可能性の高い処理などのEntityの作製に関する情報を載せています。この記事を書いている私自身が元々はJavaを勉強したことが無い状態からMod作製を始めたので、説明内容などはプロのプログラマーの人が見たら「既に知っている」事や「当たり前」の事などもあると思います。この記事は私の様にJavaに初めて触れる人や、これからMod作製に挑戦したい人やMod作製の初心者の人の為に書いているものなので、専門用語を使う時と使わない時があります。また、記載内容に誤りや私自身の理解が誤っている可能性がある事をご了承ください。

    記事の内容は徐々に追加していく予定です。

    EntityLivingBase

    型階層

    EntityLivingBaseからの型階層。eclipseでは型階層は対象のクラスを指定して右クリックで表示されるメニューから「型階層を開く」もしくはクラスを指定した状態で「F4」キーを押す事で確認出来る。eclipseで簡単に確認できるので、クラス継承などの確認だけであればeclipseの方が早いかも知れない。

    EntityLivingBaseの型階層

    EntityLivingBase EntityArmorStand
    EntityLiving
    EntityPlayer

    EntityLivingBaseは上の表のように3つに分かれ、生物に関するメソッドや変数などが記載されている。アーマースタンドは体力も無く、生物とは言えないかもしれないが、内部的にはEntityLivingBaseの型階層に含まれる。これはアーマースタンドがプレイヤーと同様に鎧などの装備品に関わる「handInventory」と「armorArray」を実装しているからである。それ以外はプレイヤーかプレイヤー以外の生物かで2つのクラスに分かれる。

    EntityLivingの型階層

    EntityLiving EntityAmbientCreature EntityBat
    EntityCreature
    EntityDragon
    EntityFlying EntityGhast
    EntitySlime EntityMagmaCube
    EntityWaterMob EntitySquid

    EntityLivingからは上の表にように分かれる。EntityFlyingにはガストのみが含まれ、ブレイズなどはEntityCreatureの先のEntityMob(敵対的な生物)に含まれる。スライムも敵対的な生物ではあるが他のMobと実装している内容が違うので分かれている。スライム、ガスト、シュルカー、エンダードラゴンはインターフェースの「IMob」を実装している為、「これらを含む敵対的な生物」を取得する時は「IMob」を使用すると良い。
    例:if文
    if (this.getAttackTarget instanceof IMob)

    ほとんどの生物はEntityLivingの先のEntityCreatureに含まれるので、型階層から探す場合はEntityCreatureから探すと良い。

    EntityCreatureの型階層

    EntityCreature EntityAgeable
    EntityGolem
    EntityMob

    EntityCreatureからは上の3つに分かれる。EntityAgeableからは動物と村人に、EntityGolemからはアイアンゴーレムとスノーゴーレムとシュルカー、EntityMobからは殆どの敵対的な生物に分かれる。

    EntityAgeable ➡ EntityAnimalの型階層

    EntityAnimal AbstractHorse
    EntityChicken
    EntityCow
    EntityPig
    EntityPolarBear
    EntityRabbit
    EntitySheep
    EntityTameable

    EntityAnimalからは上の表のように分かれる。EntityTameableには馬、ロバ、ラバ、ラマを除く「手懐け可能な動物」のオオカミ、ヤマネコ(ネコ)、オウムが含まれる。

    よく使用されるメソッド

    Entityを右クリックした時

    public boolean processInteract(EntityPlayer player, EnumHand hand)

    EntityLivingクラスのprocessInitialInteract内で呼び出される。processInitialInteractはEntityを右クリックした際の処理で、Entityクラスで実装されているが処理内容はfalseを返すのみで実際にはEntityLiving内でオーバーライドされ処理内容が実装されている。初めにEntityへのリードの付け外しの処理を実行するかの判定が行われ、それが行われなかった場合に、processInteractの処理が実行される。processInitialInteractはfinalの修飾子が付いているのでオーバーライドが出来ない。その為、「プレイヤーがリードを持っている」状態か、「Entityにリードが付いている」状態を条件とする処理は実装できない事になる。

    processInteractの処理の流れは、継承先のクラスでの(右クリックした時の)処理内容の判定を行ってから、処理が行われずに最後までいった時には継承元のprocessInteractが実行される。以下はEntityWolf(オオカミ)クラス内の「processInteract」。

        public boolean processInteract(EntityPlayer player, EnumHand hand)
        {
            ItemStack itemstack = player.getHeldItem(hand);
    
            if (this.isTamed())
            {
                if (!itemstack.isEmpty())
                {
                    if (itemstack.getItem() instanceof ItemFood)
                    {
                        ItemFood itemfood = (ItemFood)itemstack.getItem();
    
                        if (itemfood.isWolfsFavoriteMeat() && ((Float)this.dataManager.get(DATA_HEALTH_ID)).floatValue() < 20.0F)
                        {
                            if (!player.capabilities.isCreativeMode)
                            {
                                itemstack.shrink(1);
                            }
    
                            this.heal((float)itemfood.getHealAmount(itemstack));
                            return true;
                        }
                    }
                    else if (itemstack.getItem() == Items.DYE)
                    {
                        EnumDyeColor enumdyecolor = EnumDyeColor.byDyeDamage(itemstack.getMetadata());
    
                        if (enumdyecolor != this.getCollarColor())
                        {
                            this.setCollarColor(enumdyecolor);
    
                            if (!player.capabilities.isCreativeMode)
                            {
                                itemstack.shrink(1);
                            }
    
                            return true;
                        }
                    }
                }
    
                if (this.isOwner(player) && !this.world.isRemote && !this.isBreedingItem(itemstack))
                {
                    this.aiSit.setSitting(!this.isSitting());
                    this.isJumping = false;
                    this.navigator.clearPath();
                    this.setAttackTarget((EntityLivingBase)null);
                }
            }
            else if (itemstack.getItem() == Items.BONE && !this.isAngry())
            {
                if (!player.capabilities.isCreativeMode)
                {
                    itemstack.shrink(1);
                }
    
                if (!this.world.isRemote)
                {
                    if (this.rand.nextInt(3) == 0 && !net.minecraftforge.event.ForgeEventFactory.onAnimalTame(this, player))
                    {
                        this.setTamedBy(player);
                        this.navigator.clearPath();
                        this.setAttackTarget((EntityLivingBase)null);
                        this.aiSit.setSitting(true);
                        this.setHealth(20.0F);
                        this.playTameEffect(true);
                        this.world.setEntityState(this, (byte)7);
                    }
                    else
                    {
                        this.playTameEffect(false);
                        this.world.setEntityState(this, (byte)6);
                    }
                }
    
                return true;
            }
    
            return super.processInteract(player, hand);
        }

    上のコードの最後にある「return super.processInteract(player, hand);」で継承元(親クラス)のprocessInteractを呼び出している。このコード(EntityWolfの)をコピーして間の処理内容を自分の作りたい処理に書き換えれば、右クリックした時の処理が実装または変更が出来る。

    継承先のクラスの処理を先に判定する場合

        public boolean processInteract(EntityPlayer player, EnumHand hand)
        {
    
        	//ここに処理内容を記述
        	//処理が実行される場合はreturn true;を記述
    
            return super.processInteract(player, hand);
        }

    親クラスの処理を先に判定する場合

    public boolean processInteract(EntityPlayer player, EnumHand hand)
    {
        if (super.processInteract(player, hand))
        {
            return true;
        }
    
        //ここに処理内容を記述
        //処理が実行される場合はreturn true;を記述
    
        return false;
    }

    processInteractは戻り値がboolanなので、当然ながらtrueかfalseを返す必要がある。オリジナルで作った処理が実行された後にreturn (true)を記述しておかないと、「継承先の処理を優先する場合」は継承元(親クラス)の処理も実行されてしまい、「継承元の処理を優先する場合」はプレイヤーが手にアイテムを持っていた場合は、そのアイテムを右クリックで使用した際の処理も実行されてしまう。

    EntityWolfクラスのprocessInteractの
    ItemStack itemstack = player.getHeldItem(hand);
    ここに記載されている引数handは「プレイヤーが手に持っているアイテム」なので、どちらの手に持っているかは関係しない。なので、持っている手を指定したい場合は・・・
    player.getHeldItemMainhand();メインハンド
    player.getHeldItemOffhand();オフハンド
    に変更すれば良い。

    EntityのAI

    EntityAIBase

    Entityの行動を決定するAIクラスの元となるabstractクラスで、バニラのEntityAIはこれを継承して作成されている。なのでオリジナルのAIを作る場合も、これを継承したAIクラスを作ってEntityクラスで使用する事になる。
    ※abstractクラスは抽象クラスと呼ばれ、継承して使用する為のクラス。これを継承したクラスは、必要なメソッドの実装がされていないと、エラーを出してくれるので、「必要なメソッドの実装漏れが起きない」と、ここでは思って欲しい(詳しい説明は省くため)。

    実際に動作する時のAIの流れは、
    ・shouldExecute():AIの起動条件をここで記述する
    ・shouldContinueExecuting():AIの継続条件をここで記述する
    ・isInterruptible():このAIより優先度(Priority)の高いAIが起動する時に、このAIを止めて起動させられるかどうか(バニラのAIはすべてtrue)
    ・startExecuting():AIが起動する時に呼び出される処理
    ・resetTask():AIが中断された時に呼び出される処理
    ・updateTask():AIが起動してから継続している間に断続的に呼び出される処理
    ・setMutexBits(int mutexBitsIn):同時に動作できる他のAIとの競合をビット演算子で設定する
    ・getMutexBits():mutexBitsの値を取得

    package net.minecraft.entity.ai;
    
    public abstract class EntityAIBase
    {
        /**
         * A bitmask telling which other tasks may not run concurrently. The test is a simple bitwise AND - if it yields
         * zero, the two tasks may run concurrently, if not - they must run exclusively from each other.
         */
        private int mutexBits;
    
        /**
         * Returns whether the EntityAIBase should begin execution.
         */
        public abstract boolean shouldExecute();
    
        /**
         * Returns whether an in-progress EntityAIBase should continue executing
         */
        public boolean shouldContinueExecuting()
        {
            return this.shouldExecute();
        }
    
        /**
         * Determine if this AI Task is interruptible by a higher (= lower value) priority task. All vanilla AITask have
         * this value set to true.
         */
        public boolean isInterruptible()
        {
            return true;
        }
    
        /**
         * Execute a one shot task or start executing a continuous task
         */
        public void startExecuting()
        {
        }
    
        /**
         * Reset the task's internal state. Called when this task is interrupted by another one
         */
        public void resetTask()
        {
        }
    
        /**
         * Keep ticking a continuous task that has already been started
         */
        public void updateTask()
        {
        }
    
        /**
         * Sets the mutex bitflags, see getMutexBits. Flag 1 for motion, flag 2 for look/head movement, flag 4 for
         * swimming/misc. Flags can be OR'ed.
         */
        public void setMutexBits(int mutexBitsIn)
        {
            this.mutexBits = mutexBitsIn;
        }
    
        /**
         * Get what actions this task will take that may potentially conflict with other tasks. The test is a simple bitwise
         * AND - if it yields zero, the two tasks may run concurrently, if not - they must run exclusively from each other.
         * See setMutextBits.
         */
        public int getMutexBits()
        {
            return this.mutexBits;
        }
    }

    各メソッドの動作は、
    shouldExecute()
    AIの起動条件でtrueの場合、このAIが起動する。例えば体力が0になって死亡処理中(赤くなって倒れてから消える)のMobに近寄っても攻撃されないようにするなど。

    shouldContinueExecuting()
    AIの継続条件でtrueの場合はAIを継続。falseの場合はAIがresetTask()が呼び出される。例えば攻撃対象が何らかの理由で居なくなった時など。

    isInterruptible()
    バニラのAIはすべてtureを返すので、Entityクラスで実装する時に設定するPriorityの値で優先度が決まる。オリジナルのAIで継続中に他のAIに割り込ませたくない場合はfalseを返す様にするか、返す条件を記述すれば良い。

    startExecuting()
    AIが起動する時に呼び出される処理。抽象メソッドではないので、実装しなくても良い。攻撃対象を決定するAIでshouldExecute()で対象に対しての正負を設定して、trueの場合にはEntityのattackTargetに対象のEntityを設定するなど、オオカミが周囲の羊を攻撃する時のターゲット用のAIで使用されている。

    resetTask()
    AIが中断された時に呼び出される処理で、抽象メソッドではないので、実装しなくても良い。shouldContinueExecuting()がfalseの時に呼び出される。EntityAIAttackMeleeなどで攻撃後に対象が死亡した場合や、オオカミなどが戦闘中にプレイヤーによる待機命令を受けた時などに、attackTargetを初期化するなど。

    updateTask()
    AIが起動してから継続している間に断続的に呼び出される処理でEntityAIAttackMeleeなどでは、攻撃対象との距離に応じて移動の目的地の再設定までの期間を設定したり、攻撃の届く距離まで近付いた場合に、近接攻撃のメソッドを呼び出す(attackEntityAsMob)。

    setMutexBits(int mutexBitsIn)
    同時に動作できる他のAIとの競合をビット演算子で設定する。他のAIを見るとわかるようにコンストラクタの中に必要に応じて設定する。shouldExecutingで複数のAIがtrueを返した場合で、それらのAIの中で、このAIクラスよりPriorityが低いAIの同時実行を許すかを決定する。ビット演算の知識が無いと設定を理解するのが難しいので、それらを解説しているサイトを見るか、既存のAIクラス同士を見て比べたり、設定してみてテストする事になるが、後者の場合はエラーの確認をしっかりと行う必要がある。

    メソッドの説明にもある通り、
    ・1 = motion:移動
    ・2 = look/head motion:頭の動き
    ・4 = swim:泳ぐ

    例えばEntityAIAttackMeleeクラスは値が3なので1~5の中では1、2、3、5とANDになるので、他のAIでこのAIよりPriorityが低いAIでも0か4を設定したAIには割り込まれる事になる。オオカミの場合、EntityAIFollowOwnerも値が3でPriorityがEntityAIAttackMeleeより低いので、プレイヤーに追従時に戦闘に参加した後、プレイヤーから離れても攻撃対象を追いかけ続ける。

    ここで使用されるビット演算はANDなので、整数の2進数表記のリストを見ながら設定すると良い。比較する二つの整数(int値)を2進数に変換したもので、同じ桁同士で両方が1の場合は競合する事になる。例えば(1)は00000001で(3)は00000011なので、双方の1桁目が1なので比較の際に呼び出されるisControlFlagDisabled()ではtrueを返す。

    ビット演算が苦手な人の為に、1~5の競合を記載
     (1):3、5
     (2):3
     (3):1、2、5
     (4):5
     (5):1、3、4

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  • Minecraft Mod解説 AbyssalCraft Potential Energy(PE)

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「AbyssalCraft」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    AbyssalCraft.1.9.17での解説になります。

    製作者(Owner)は「Shinoow」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge AbyssalCraft」。

    英語wikiは「こちら」。

    AbyssalCraft

    クトゥルフ神話からインスピレーションを得た魔法系のModで、深淵の世界「アビス」を目指して進んで行きます。

    ディメンションやバイオーム、アイテムやブロックに加え多くのMobの追加も行います。

    追加されるディメンションを順番に攻略して進めて行きますが、ディメンション毎に段階的に敵が強くなっていくので、各ディメンションで装備や整えてから次に進む形になるでしょう。

    装備を整えたり、敵の特徴を掴んだりしながらの攻略になるので、ロールプレイが好きな人にオススメです。

    追加されるアイテムをクラフトする為の専用の儀式や、「Potential Energy(PE)」と呼ばれる専用のエネルギーを使用する魔法も追加されます。PEは儀式でのクラフトの際も要求されるので、このMod内では特に重要な役割を果たします。

    通常世界に追加されるバイオームを探索して素材を集めたり、追加される敵Mobのドロップアイテムを集めたりするので、ワールド次第では移動距離も大きくなる場合があります。

    戦闘が好きな方や手ごたえを求める方、遠征や探索、ロールプレイをしたい人にオススメです。

    難易度や細かい設定をコンフィグで変更できるので、自分の好みやプレイヤースキルに合わせて調整すると良いでしょう。

    ここではAbyssalCraftで追加されるPotential Energy(PE)と呼ばれるエネルギーの概要と、PEを集めるためのブロックなどを紹介しています。PEは儀式を行う際のエネルギーとして使用したり、スペルを使用する際にも消費される。

    AbyssalCraft リンク

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    チュートリアル Potential Energy(PE) 追加されるMob 日本語化
    AbyssalCraft チュートリアル リンク AbyssalCraft Potential Energy(PE) リンク AbyssalCraft Mob リンク AbyssalCraft 日本語化 リンク
    アイテム・素材 ツール・防具 ブロック 装置
    AbyssalCraft アイテム リンク AbyssalCraft ツール リンク AbyssalCraft ブロック リンク AbyssalCraft 装置 リンク
    Transmutation
    変換
    Crystallization
    結晶化
    Materialization
    物質化
    Coin Engraving
    コイン刻印
    AbyssalCraft Transmutation リンク AbyssalCraft Crystallization リンク AbyssalCraft Materialization リンク AbyssalCraft Coin Engraving リンク

    Potential Energy(PE)

    AbyssalCraftで追加されるエネルギーで、Potential Energy(PE)と呼ばれ、ゲーム内ガイドでは、部分的に「PE」と表記されている箇所がある。Necronomicon(ネクロノミコン)に貯めてスペルの仕様や儀式の際に消費される。AbyssalCraftの攻略に必須の要素で、通常世界から、先に続く各ディメンションの攻略にも必要となる。PEを貯めるアイテムやブロックをクラフトしてからが本格的な攻略開始となる。そのためにはAbyssalCraftで追加されるバイオームや構造物を探して移動する事が多くなる。

    PE関係のアイテムとブロック

    Potential Energy(PE)を生成するブロックや、そのブロックからPEを受け取るブロック、PEを他のブロックに送信するものやアイテムにPEを充填するブロックなどがある。

    Necronomicon
    ネクロノミコン
    ゲーム内マニュアルでもあるが、PEを充填して運ぶ事が出来る。アップグレードする事で充填出来るPEの総量が上昇する。儀式の開始にはこれに蓄積したPEを使用するので、儀式に要求されるPEよりも最大値が低い場合は儀式を開始出来ない。
    Statue
    彫像
    Darkands系のバイオームに生成される構造物やShoggoth Lairs内部に稀に生成されるブロック。
    空に面した状態では時間の経過とともにPEを生成し、周囲にPEを受け取れる状態のブロック、プレイヤー、ドロップアイテムがあると、それらに向かって送信する。
    Monolith Stone Pillar
    モノリスストーンの柱
    Statueが生成される時に、このブロックの上に乗るように生成されている事もある。
    Statueの下に設置する事で、StatueがPEを送信できる距離を水平方向と下方向に1ブロック分延ばす。最大で2個まで重ねて効果を発揮する。
    Ritual Charm
    儀式のお守り
    StatueやEnergy Depositionerの使用する事で、PEの生成頻度や量、送信距離などを増加させる。
    Statueに使用する際は、Statueと同じシンボルのものを使用する事で、更に効果が上昇する。
    Energy Pedestal
    エネルギーの台座
    周囲に設置されたStatueからPEを受け取れるブロックで、Necronomiconをセットする事で、NecronomiconにPEを充填する。
    Sacrificial Altar
    生贄の祭壇
    Necronomiconをセット出来る事と、PEを充填する部分はEnergy Pedestalと同じだが、こちらは周囲でMobを倒して生贄に捧げる事でPEを生成する。
    生贄の対象として指定されたMobは「発光」のポーション効果のように輪郭が白くハイライトされる。
    Energy Collector
    エネルギー収集器
    Energy Pedestalと同様にStatueからPEを受け取れるが、こちらはNecronomiconをセット出来ず、PEの貯蔵量も少ない。その分、素材が少ない。
    Energy Relay
    エネルギー中継器
    背面に接地されてPEを貯蔵したブロックからPEを受け取り、正面にあるPEを受け取れるブロックに送信する。アップグレードする事で送信距離を延ばす事が出来る。
    Energy Container
    エネルギーコンテナ
    非常に多くのPEを貯蔵出来る。
    GUIを持ち、GUI内のスロットにNecronomiconをセットする事で、NecronomiconにPEを充填したり、逆にNecronomiconからPEを受け取る事も出来る。
    State TransFormer
    状態遷移装置
    不要なアイテムをPEに変換するブロック。
    GUIを持ち、GUI内に不要なアイテムを入れてから、Stone Tabletをセットする事で、Stone Tabletにアイテムを格納する。
    GUI内のボタンでモードを切り替える事で、Stone Tabletからアイテムを取り出す事も可能。
    Stone Tablet
    ストーンタブレット
    State Transformerでアイテムを格納する為のアイテム。
    下記のEnergy Depositionerにセットする事で格納したアイテムをPEに変換する。
    Energy Depositioner
    エネルギー蓄積装置
    アイテムを格納したStone TabletからPEを生成するブロック。
    PEへの変換が終わった際に周囲のバイオームをDarklandsに書き換える事がある。
    また、使用済みのStone Tabletを「Curse」という状態にし、再使用不可にする事がある。

    ➀PEの生成

    Energy Pedestal
    エネルギーの台座
    Sacrificial Altar
    生贄の祭壇
    Energy Depositioner
    エネルギー蓄積装置

    PEを生成する方法は3種類あるが、最初の段階ではEnergy Depositionerは作れないので、最初はEnergy Pedestalかsacrificial Altarを使用する事になる。Energy Pedestalの場合はStatueが最低でも1つ、Sacrificial Altarを使用する場合は生贄となるMobが必要となるので、自身の環境や状況に合わせた方を選ぶと良い。

    Energy PedestalとStatue

    Energy Pedestalを使用する場合は、StatueをEnergy Pedestalから3ブロックの位置で空に面した位置に設置する必要がある。3ブロック以内ではないので注意。
    Monolith Stone Pillarを設置する事で1つにつき1ブロック分、水平方向と下方向に距離を延ばす事が出来る。これにより最大で3~5の距離のEnergy PedestalかEnergy CollectorにPEを送る事が出来る。
    PEの送信は間にブロックがあっても問題なく行われる。

    Statue設置の注意点

    上述した通りStatueは空に面した位置に設置しなければならない上に、Statueは隣接した位置(前後左右と上下の6ブロック)と上下に2ブロックの位置に他のStatueがあるとPEを生成する事が出来ない(左のSS)。
    またPEを受け取るEnergy PedestalとEnergy Collector側もお互いに隣接していてはならない。こちらは隣接のみで上下2ブロックの位置に設置していても問題は無い(右のSS)。

    NecronomiconへのPEの充填

    Energy PedestalにNecronomiconを右クリックでセットする事が出来る。これによってEnergy Pedestalに蓄積されたPEがNecronomiconに充填される。Energy PedestalへのPEの送信はNecronomiconをセットしていなくても行われるので、必要な時にNecronomiconをセットすれば良い。

    Statueを密集させる置き方

    上述した設置ルールを守りながら密集した配置にしたい場合は上のSSの様になる。
    紫色のStatueがEnergy Pedestalと同じ1段目で、水色のStatueは2段目、黄色のStatueは3段目となる。奥(Energy Pedestalから見て)から数えて偶数のStatueはMonolith Stone Pillarも含めて1段下げて設置している。Statueは自身より高い位置はPEを送信する事が出来ない為、このような配置となる。
    この配置を東西南北にした上で、斜め方向にも足せば、かなりの生成効率になるが、Statueを揃える方が難しいのでオススメはしない。寧ろStatueは1こにつき、20個までのEnergy PedestalとEnergy CollectorにPEを送信出来るので、こちらを増やした方が効率は良い。

    Sacrificial Altarと生贄

    Sacrificial Altarの使い方はシンプルで、設置しておくと周囲(水平方向半径8ブロック、上下方向半径3ブロック)のMob(アンデッドとShadow系のMob以外)を生贄の対象として指定する。指定されたMobは上のSSの様にハイライトされる。このMobを倒す事でそのMobの体力の最大値の分、PEが生成される。
    生成したPEの合計が、Sacrificial Altarが貯蔵できるPEの最大値の1/5を超える度に、そのカウント(合計生成量)をリセットして2分間のクールタイムに入る。例えば通常のSacrificial AltarではPEの最大値が5,000なので、PEを1,000生成する度にクールタイムに入る事になる。

    Sacrificial Altarを使用するメリットはStatueの発見に依存しない事と、Monolith Stone Pillarも使用しないので、Monolith Stoneが少ない状況でもPEを集められる事である。

    ➁PEの輸送と貯蔵

    Energy Relay
    エネルギー中継器
    Energy Container
    エネルギーコンテナ

    AbyssalCraftの攻略に必須では無いが、必要な時にPEを集めだしても、すぐには貯まらないのでEnergy Containerを使用するとスムーズに進めていく事が出来る。
    Energy Relayは他のPEを貯蔵する事が出来るブロックから別のブロックへPEを送信する為に使う。
    Energy ContainerはNecronomiconとPEのやり取りをGUI内で直接行える為、PEの輸送がかなり便利になる。Necronomiconへの充填は他のブロックでも出来るが、逆が出来るのはこれだけなので、Necronomiconに充填したPEを遠征先や別のディメンションに持ち込めるようになる。

    Energy RelayによるPEの輸送

    Energy Relayは背面に設置されたPEを蓄積したブロックからPEを直接受け取り、自身の正面のブロックにPEを送る事が出来る。通常のEnergy Relayでは4ブロック以内となるが、アップグレードする事で送信距離を延ばす事が出来る。送信量も10~50まで上昇する。
    Energy RelayによるPEの送信は間に立方体ブロックが有ると遮られてしまうので注意。

    Energy Container

    Energy ContainerへのPEの輸送はEnergy Relayを使用するか、Necronomiconを介して行う。Necronomiconを使用する場合は、Energy Relayの輸送にかかる時間と同様に、PEの出し入れの時間が必要だが、用意する設備が少なくて済むので、素材の状況や好みに合わせて選ぶと良い。
    Necronomiconに充填したPEを遠征先に持って行きやすくなるのだが、仕様なのかPEを貯蔵する事が出来るブロックは破壊しても蓄積したPEを保持するので、ツルハシで採取して運ぶ事も出来てしまう。なので、Necronomiconを介して運ぶメリットは、ブロックを破壊してアイテム化させた時に、何かしらの要因で消失する危険が少ないという事くらいしかない(Necronomiconの紛失にも同じことが言えるが)。

    Energy ContainerのGUI

    Energy ContainerのGUIはシンプルで、左のスロットにセットしたNecronomiconからPEを受け取り、右のスロットにセットしたNecronomiconへPEを充填するだけ。他にも破壊してアイテム化させて拾わずとも、貯蔵したPE量の確認がGUI内で出来る。

    ➂State TransformerとEnergy Depositioner

    State Transformer
    状態遷移装置
    Stone Tablet
    ストーンタブレット
    Energy Depositioner
    エネルギー蓄積装置

    PEを生成出来るようになって、儀式によるクラフトが出来るようになってからは、こちらの方法でもPEを生成する事が出来るようになる。
    State Transformerを使用してStone Tabletに不要なアイテムを格納し、それをEnergy DepositionerでPEに変換する。ただし、Stone Tabletは使い捨てになる事があるので、素材次第ではあまり使う事が出来ない。Monolith StoneはDarklands系のバイオームの生成とShoggoth Lairsの生成次第で、Shadow Gemに関してはStaff of Rendingの有無で差が出る。Monolith StoneはThe Abyssal Wastelandで集めやすいので、それ以降の方が使いやすい。

    State TransformerのGUI

    State TransformerのGUI内には多くのインベントリスロット(右側)があり、そこに不要なアイテムを入れてから、左のスロットにStone Tabletをセットすると、自動でStone Tabletにアイテムが格納される。左のスロットしたのボタンをクリックすると、モードが切り替わり、Stone Tabletに入れたアイテムを取り出す事も出来る。
    アイテムの出し入れは一括で行われ、既に1つでもアイテムが入っているStone Tabletにはアイテムを入れる事が出来ないので、アイテムを追加したい場合は一度、Stone Tabletから取り出して、その後、入れたいアイテムを纏めて右側のインベントリスロットに入れてからStone Tabletをセットしなければならない。

    Energy DepositionerのGUI

    Energy DepositionerのGUIはEnergy Containerと同じレイアウトで、左のスロットにアイテムを格納したStone Tabletをセットすると、Stone Tablet内のアイテムに応じた量のPEの生成が開始される。開始と同時にStone Tabletが無くなるが、生成が完了すると空になった状態で右側のスロットに返却される。この際、確率で「Curse」という状態がStone Tabletに付与され、その場合は再使用が出来なくなる。この確率はEnergy Depositionerの周囲にDarklands系のバイオームが多い程、確率が上昇する。
    生成が完了した時に、確率で周囲のバイオームをDarklands系のバイオームに書き換え、一部のバニラのブロックをそれぞれに対応したDarklands系のブロックに変化させる(丸石➡Darkstone Cobblestone)。

    PEを蓄積しているEnergy DepositionerはStatueと同じように機能し、Energy Depositionerから3ブロックの位置にあるEnergy PedestalとEnergy CollectorにPEを送信する。こちらはMonolith Stone Pillarによる送信距離の増加が起きないので注意。

    ➃Ritual Charm

    Ritual CharmはStatueとEnergy Depositionerに右クリックで使用する事で、PEの生成頻度や量、送信距離を増加させる事が出来る。追加効果を付与する前に各Statueに対応したシンボルを付与する事が出来る。シンボルが一致するStatueに使用する事で、追加効果の効率が上昇する。
    シンボルの付与に必要なCoinはEngraverでクラフトするので、Engraver入手後であり、Coinのクラフトにはエンドストーンの入手とTransmutatorが必要なので、序盤にシンボルの付与を行う事は難しい。更にコインの素材を作りやすくしたい場合はCrystallizerも必要になるので、それなりに攻略が進んでから触れる事をオススメする。
    Ritual Charmの効果は永続ではなく2分経過で消滅するので、素材の割にあっているとは思えない。素材が安定供給出来るようになる頃には、寧ろStatueやEnergy Collectorなどの方が揃っている可能性が高い。

    Ritual Charmに効果を付与

    Range Duration Power

    儀式でRitual Charmに追加効果を付与してからStatueやEnergy Depositionerに使用する。追加効果はRange(距離)、Duration(間隔)、Power(生成量)の3種類がある。

    RangeはStatueの場合はプレイヤーやドロップアイテムに対しては通常で4、シンボル一致で6ブロック延びるが、Energy Pedestalなどのブロックに対しては半分となる。
    Durationは感覚という意味ではあるが、実際が生成確率なので、数値での説明が出来ない。
    Powerは通常で15、シンボル一致で25の生成量となる。Ritual Charm無しの通常で生成量は5。

    Energy Depositionerの場合はシンボルは影響せず、Rangeは2ブロック、Powerは送信量を15から30に増加させる。こちらも2分で効果が消失する。

    ⓹マルチブロック構造

    Statueを設置する際にMonolith Stone Pillarで距離を延ばす事が出来るが、それ以外にもマルチブロック構造を作る事でも距離を延ばす事が出来る。現在の段階ではマルチブロック構造は3種類あり、いずれも射程を延ばす効果である。
    また、いずれのマルチブロック構造を使用した場合もPEの生成に伴う災厄の発生を無効にする効果があるので、拠点や拠点付近でPEの生成を行いたい場合は覚えておくと良い。
    マルチブロック構造はNecronomicon内に記載されていて、上のSSにも写っている、最上段の模様の入ったMonolith Stoneは、適切にブロックを配置してから該当箇所のMonolith StoneをNecronomiconでスニークしながら右クリックする事で変化し、マルチブロック構造が完成する。
    上のSSのマルチブロック構造は射程を3ブロック延ばすが、設置されている4つのStatueすべてに効果を及ぼす。
    今後のアップデートでDurationやPowerの効果を持ったマルチブロック構造が実装されるかもしれない。

    マルチブロック構造を利用した設置

    各Statueの射程が3~5となっているので、外側のStatueに対して3ブロックの位置にEnergy Pedestalを設置すれば、反対側のStatueからもPEの送信が出来る。
    上のSSでEnergy Pedestalを16個設置しているので、残りの4個は各Energy Pedestalの間の1段上の位置に設置すると良い。
    四方を囲むような設置にせずとも、他にも効率の良いレイアウトがあるので、拠点の環境や敷地、好みに合わせて使うと良い。

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  • Minecraft Mod解説 AbyssalCraft Coin Engraving

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「AbyssalCraft」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    AbyssalCraft.1.9.17での解説になります。

    製作者(Owner)は「Shinoow」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge AbyssalCraft」。

    英語wikiは「こちら」。

    AbyssalCraft

    クトゥルフ神話からインスピレーションを得た魔法系のModで、深淵の世界「アビス」を目指して進んで行きます。

    ディメンションやバイオーム、アイテムやブロックに加え多くのMobの追加も行います。

    追加されるディメンションを順番に攻略して進めて行きますが、ディメンション毎に段階的に敵が強くなっていくので、各ディメンションで装備や整えてから次に進む形になるでしょう。

    装備を整えたり、敵の特徴を掴んだりしながらの攻略になるので、ロールプレイが好きな人にオススメです。

    追加されるアイテムをクラフトする為の専用の儀式や、「Potential Energy(PE)」と呼ばれる専用のエネルギーを使用する魔法も追加されます。PEは儀式でのクラフトの際も要求されるので、このMod内では特に重要な役割を果たします。

    通常世界に追加されるバイオームを探索して素材を集めたり、追加される敵Mobのドロップアイテムを集めたりするので、ワールド次第では移動距離も大きくなる場合があります。

    戦闘が好きな方や手ごたえを求める方、遠征や探索、ロールプレイをしたい人にオススメです。

    難易度や細かい設定をコンフィグで変更できるので、自分の好みやプレイヤースキルに合わせて調整すると良いでしょう。

    ここではAbyssalCraftで追加されるEngraverを使用したレシピを紹介しています。Engraver(彫刻装置)でクラフトするCoin(コイン)はOmothol(オモソル)にスポーンするRemnant(レムナント)との取引に通貨として使用したり、Ritual Charm(儀式のお守り)の素材として使用する。

    AbyssalCraft リンク

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    チュートリアル Potential Energy(PE) 追加されるMob 日本語化
    AbyssalCraft チュートリアル リンク AbyssalCraft Potential Energy(PE) リンク AbyssalCraft Mob リンク AbyssalCraft 日本語化 リンク
    アイテム・素材 ツール・防具 ブロック 装置
    AbyssalCraft アイテム リンク AbyssalCraft ツール リンク AbyssalCraft ブロック リンク AbyssalCraft 装置 リンク
    Transmutation
    変換
    Crystallization
    結晶化
    Materialization
    物質化
    Coin Engraving
    コイン刻印
    AbyssalCraft Transmutation リンク AbyssalCraft Crystallization リンク AbyssalCraft Materialization リンク AbyssalCraft Coin Engraving リンク

    Engraving(彫刻)

    Engraver(彫刻装置)

    GUI

    ①:Coin(コイン)

    ②:完成品

    ③:Coin Engraving(コイン彫刻版)

    ④:進捗

    Coin Engraving(コイン彫刻版)

    Engraverでコインにシンボルを刻むための型。初めにBlank Coin Engraving(空白のコイン彫刻版)をクラフトする。これを元に必要な型を作っていくが、Elder Coin Engraving(エルダーのコイン彫刻版)が他の彫刻版の素材になる為、Elder Coin Engraving(エルダーのコイン彫刻版)は多めに作っておくと良い。素材のEthaxium Ingot(エタキシウムインゴット)の入手はTransmutator(変換装置)が必要なので最短でもThe Abyssal Wasteland(アビスの荒地)以降で、素材となるEthaxium(エタキシウム)はエンドに到達してからとなる。数を用意したい場合はThe Dreadlands(ドレッドランド)まで進めてCrystallizer(結晶化装置)を用意してからの方が良い。Remnant(レムナント)との取引に使用する場合はOmothol(オモソル)以降なので急ぐ必要は無い。

    Blank Coin Engraving
    空白のコイン彫刻版
    素材:
    鉄インゴット × 1
    石のハーフブロック × 8
    Elder Coin Engraving
    エルダーのコイン彫刻版
    素材:
    Blank Coin Engraving(空白のコイン彫刻版)
    Ethaxium Ingot(エタキシウムインゴット)
    Azathoth Coin Engraving
    アザトースのコイン彫刻版
    素材:
    Elder Coin Engraving(エルダーのコイン彫刻版)
    Shoggoth Flesh(ショゴスの肉片)
    Abyssal Shoggoth Flesh(アビス・ショゴスの肉片)
    Dreadlands Shoggoth Flesh(ドレッドランド・ショゴスの肉片)
    Omothol Shoggoth Flesh(オモソル・ショゴスの肉片)
    Shadow Shoggoth Flesh(シャドウ・ショゴスの肉片)
    Nyarlathotep Coin Engraving
    ニャルラトホテプのコイン彫刻版
    素材:
    Elder Coin Engraving(エルダーのコイン彫刻版)
    Dreadlands Shoggoth Flesh(ドレッドランド・ショゴスの肉片) × 5
    Yog-Sothoth Coin Engraving
    ヨグ=ソトースのコイン彫刻版
    素材:
    Elder Coin Engraving(エルダーのコイン彫刻版)
    Omothol Shoggoth Flesh(オモソル・ショゴスの肉片) × 5
    Shub-niggurath Coin Engraving
    シュブ=ニグラスのコイン彫刻版
    素材:
    Elder Coin Engraving(エルダーのコイン彫刻版)
    Shadow Shoggoth Flesh(シャドウ・ショゴスの肉片) × 5
    Cthulthu Coin Engraving
    クトゥルフのコイン彫刻版
    素材:
    Elder Coin Engraving(エルダーのコイン彫刻版)
    Shoggoth Flesh(ショゴスの肉片) × 5
    Hastur Coin Engraving
    ハスターのコイン彫刻版
    素材:
    Elder Coin Engraving(エルダーのコイン彫刻版)
    Abyssal Shoggoth Flesh(アビス・ショゴスの肉片) × 5
    J’zahar Coin Engraving
    J’zaharのコイン彫刻版
    素材:
    Elder Coin Engraving(エルダーのコイン彫刻版)
    Eldritch Scale(エルドリッチの鱗) × 5
    説明:
    素材のEldrich Scale(エルドリッチの鱗)はOmothol(オモソル)にスポーンするRemnant(レムナント)とMinion of The Gatekeeper(ゲートキーパーのミニオン)がドロップする。

    Coin(コイン)

    名前の通りコインで、上記のEngravingと合わせてEngraverで加工する事で必要な素材を作る。余ったコインはかまどで精錬する事で鉄インゴットにする事が出来る。

    Coin
    コイン
    素材:
    火打石 × 1
    下記インゴット × 4
    ・鉄インゴット
    ・Copper Ingot(銅インゴット)
    ・Tin Ingot(錫インゴット)
    Coin(コイン) ➡ 鉄インゴット × 4
    説明:
    かまどでCoin(コイン)を鉄インゴットに戻せるが、Copper(銅)やTin(錫)から作った場合、錬金術の様になってしまう。

    Engraved Coins(彫刻されたコイン)

    Engraver(彫刻装置)でCoin(コイン)とCoin Engraving(コイン彫刻版)を使用してシンボルを刻んだコイン。主にOmothol(オモソル)にスポーンするRemnant(レムナント)との取引に通貨として使用するが、Ritual Charm(儀式のお守り)の素材としても使用する。Coin Engraving(コイン彫刻版)1個につき、10回までクラフトが可能。Coin(コイン)、Coin Engraving(コイン彫刻版)共に64個までスタック可能だが、Engraver(彫刻装置)にCoin Engraving(コイン彫刻版)をスタックしたままセットしてクラフトが完了すると、スタックしている分のすべての耐久値が減ってしまうので、Coin Engraving(コイン彫刻版)はスタックしたままセットしないようにしたい。

    Coin
    コイン
    各種Coin(コイン)
    Blank Coin Engraving(空白のコイン彫刻版)
    Elder Engraved Coin
    エルダーを彫刻したコイン
    Coin(コイン)
    Elder Coin Engraving(エルダーのコイン彫刻版)
    Azathoth Engraved Coin
    アザトースを彫刻したコイン
    Coin(コイン)
    Azathoth Coin Engraving(アザトースのコイン彫刻版)
    Nyarlathotep Engraved Coin
    ニャルラトホテプを彫刻したコイン
    Coin(コイン)
    Nyarlathotep Coin Engraving(ニャルラトホテプのコイン彫刻版)
    Yog-Sothoth Engraved Coin
    ヨグ=ソトースを彫刻したコイン
    Coin(コイン)
    Yog-Sothoth Coin Engraving(ヨグ=ソトースのコイン彫刻版)
    Shub-Niggurath Engraved Coin
    シュブ=ニグラスを彫刻したコイン
    Coin(コイン)
    Shub-Niggurath Coin Engraving(シュブ=ニグラスのコイン彫刻版)
    Cthulthu Engraved Coin
    クトゥルフを彫刻したコイン
    Coin(コイン)
    Cthulthu Coin Engraving(クトゥルフのコイン彫刻版)
    Hastur Engraved Coin
    ハスターを彫刻したコイン
    Coin(コイン)
    Hastur Coin Engraving(ハスターのコイン彫刻版)
    J’zahar Engraved Coin
    J’zaharを彫刻したコイン
    Coin(コイン)
    J’zahar Coin Engraving(J’zaharのコイン彫刻版)
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  • Minecraft Mod解説 AbyssalCraft Materialization

    こちらはPCゲーム「Minecraft」のMod「AbyssalCraft」の解説記事です。

    Minecraft.1.12.2

    AbyssalCraft.1.9.17での解説になります。

    製作者(Owner)は「Shinoow」。

    ダウンロード(CurseForge)は「CurseForge AbyssalCraft」。

    英語wikiは「こちら」。

    AbyssalCraft

    クトゥルフ神話からインスピレーションを得た魔法系のModで、深淵の世界「アビス」を目指して進んで行きます。

    ディメンションやバイオーム、アイテムやブロックに加え多くのMobの追加も行います。

    追加されるディメンションを順番に攻略して進めて行きますが、ディメンション毎に段階的に敵が強くなっていくので、各ディメンションで装備や整えてから次に進む形になるでしょう。

    装備を整えたり、敵の特徴を掴んだりしながらの攻略になるので、ロールプレイが好きな人にオススメです。

    追加されるアイテムをクラフトする為の専用の儀式や、「Potential Energy(PE)」と呼ばれる専用のエネルギーを使用する魔法も追加されます。PEは儀式でのクラフトの際も要求されるので、このMod内では特に重要な役割を果たします。

    通常世界に追加されるバイオームを探索して素材を集めたり、追加される敵Mobのドロップアイテムを集めたりするので、ワールド次第では移動距離も大きくなる場合があります。

    戦闘が好きな方や手ごたえを求める方、遠征や探索、ロールプレイをしたい人にオススメです。

    難易度や細かい設定をコンフィグで変更できるので、自分の好みやプレイヤースキルに合わせて調整すると良いでしょう。

    ここではAbyssalCraftで追加されるMaterializer(物質化装置)を使用したレシピを紹介しています。Crystallizer(結晶化装置)でCrystallize(結晶化)したアイテムから必要なアイテムをクラフト出来る。Transumutator(変換装置)と合わせて色々なアイテムをクラフト出来るようになる。

    AbyssalCraft リンク

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    チュートリアル Potential Energy(PE) 追加されるMob 日本語化
    AbyssalCraft チュートリアル リンク AbyssalCraft Potential Energy(PE) リンク AbyssalCraft Mob リンク AbyssalCraft 日本語化 リンク
    アイテム・素材 ツール・防具 ブロック 装置
    AbyssalCraft アイテム リンク AbyssalCraft ツール リンク AbyssalCraft ブロック リンク AbyssalCraft 装置 リンク
    Transmutation
    変換
    Crystallization
    結晶化
    Materialization
    物質化
    Coin Engraving
    コイン刻印
    AbyssalCraft Transmutation リンク AbyssalCraft Crystallization リンク AbyssalCraft Materialization リンク AbyssalCraft Coin Engraving リンク

    Materializer

    AbyssalCraftで追加される設備でTransumutator(変換装置)やCrystallizer(結晶化装置)と違い燃料を必要としない。素材はCrystal Bagというアイテムに入れて、それをGUI内の専用スロットにセットして使用する。作業台のように完成品をクリックする事でクラフトが完了する。素材の都合上、Crystallizer(結晶化装置)と一緒に用意する必要があるが、これとTransumutator(変換装置)が揃えば、バニラのアイテムを含めてAbyssalCraft内のアイテムを入手しやすくなるので、Omotholまで進めたら、作ってみると良い。

    GUI

    ①:Crystal Bagスロット

    ②:Necronomiconスロット

    ③:レシピ一覧

    ④:レシピのスクロールバー

    のCrystal Bag(クリスタルバッグ)スロットにCrystal Bag(クリスタルバッグ)をセットすると、Crystal Bag(クリスタルバッグ)の中のCrystal(クリスタルを使用してクラフト出来るアイテムがのスロットに表示される。作業台の完成品スロットの容量で、クラフトしたいアイテムをクリックすればクラフトが完了する。のスロットにはNecronoicon(ネクロノミコン)をセット出来るが、セットしても特に効果は無いようで、GUIの左外側に何かのキャラの顔の様なものとGUI上部にセリフの様なものが表示されるだけ。

    Item(アイテム)

    バニラのアイテムのMaterialize(物質化)レシピ。

    木炭
    素材:
    Crystalized Carbon × 1
    石炭
    素材:
    Crystalized Carbon × 1
    鉄インゴット
    素材:
    Crystalized Iron × 1
    金インゴット
    素材:
    Crystalized Gold × 1
    ダイヤモンド
    素材:
    Crystallized Carbon × 64
    レッドストーン
    素材:
    Crystallized Redstone × 1
    ラピスラズリ
    素材:
    Crystallized Silica × 6
    Crystallized Sulfur × 4
    プリズマリンクリスタル
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Beryl × 1
    プリズマリンクの欠片
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Beryl × 1
    エリトラ
    素材:
    Crystallized Carbon × 8
    Crystallized Hydrogen × 13
    Crystallized Oxygen × 5
    Crystallized Nitrogen × 1
    素材:
    Crystallized Calcium × 1
    Crystallized Phosphorus × 1
    素材:
    Crystallized Phosphorus × 1
    ウサギの皮
    素材:
    Crystallized Phosphorus × 1
    ウサギの足
    素材:
    Crystallized Phosphorus × 1
    Crystallized Calcium × 1
    腐った肉
    素材:
    Crystallized Phosphorus × 1
    素材:
    Crystallized Calcium × 1
    ブレイズロッド
    素材:
    Crystallized Blaze × 2
    ブレイズパウダー
    素材:
    Crystallized Blaze × 1

    Blocks(ブロック)

    バニラのブロックのMaterialize(物質化)レシピ。

    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    花崗岩
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    磨かれた花崗岩
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    閃緑岩
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    磨かれた閃緑岩
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    安山岩
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    磨かれた安山岩
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    Coralium Infused Stone
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    Crystallized Coralium × 2
    石炭ブロック
    素材:
    Crystallized Carbon × 9
    レッドストーンブロック
    素材:
    Crystallized Redstone × 9
    ラピスラズリブロック
    素材:
    Crystallized Silica × 54
    Crystallized Sulfur × 36
    プリズマリン
    素材:
    Crystallized Silica × 4
    Crystallized Beryl × 4
    プリズマリンレンガ
    素材:
    Crystallized Silica × 9
    Crystallized Beryl × 9
    ダークプリズマリン
    素材:
    Crystallized Silica × 8
    Crystallized Beryl × 8
    Crystallized Carbon × 1
    シーランタン
    素材:
    Crystallized Silica × 9
    Crystallized Beryl × 9
    枯れ木
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    ツタ
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    スポンジ
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Carbon × 1

    Ores(鉱石)

    鉱石ブロックのMaterialize(物質化)レシピ。

    石炭鉱石
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    Crystallized Carbon × 1
    鉄鉱石
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    Crystallized Iron × 1
    金鉱石
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    Crystallized Gold × 1
    ダイヤモンド鉱石
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    Crystallized Carbon × 64
    レッドストーン鉱石
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    Crystallized Redstone × 1
    ラピスラズリ鉱石
    素材:
    Crystallized Silica × 7
    Crystallized Surfur × 4
    Crystallized Magnesia × 1
    Abyssalnite Ore
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    Crystallized Abyssalnite × 1
    Nitre Ore
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    Crystallized Potassium × 1
    Crystallized Nitrate × 1
    Coralium Ore
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    Crystallized Coralium × 1
    Abyssal Iron Ore
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    Crystallized Iron × 1
    Abyssal Gold Ore
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    Crystallized Gold × 1
    Abyssal Diamond Ore
    素材:
    Crystallized Silica × 1
    Crystallized Magnesia × 1
    Crystallized Carbon × 64

    Woods(木や木材など)

    原木ブロック、葉ブロック、木材と苗木のMaterialize(物質化)レシピ。

    オークの原木
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    オークの木材
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    オークの苗木
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    オークの葉
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    マツの原木
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    マツの木材
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    マツの苗木
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    マツの葉
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    シラカバの原木
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    シラカバの木材
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    シラカバの苗木
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    シラカバの葉
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    ジャングルの原木
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    ジャングルの木材
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    ジャングルの苗木
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    ジャングルの葉
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    アカシアの原木
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    アカシアの木材
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    アカシアの苗木
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    アカシアの葉
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    ダークオークの原木
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    ダークオークの木材
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    ダークオークの苗木
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    ダークオークの葉
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    Darklands Oak Wood
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    Darklamds Oak Wood
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    Darklands Oak Wood Planks
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    Darklands Oak Sapling
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    Darklands Oak Leaves
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    Dreadlands Wood Log
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    Dreadlands Wood Planks
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    Dreadlands Wood Sapling
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5
    Dreadlands Wood Leaves
    素材:
    Crystallized Carbon × 6
    Crystallized Hydrogen × 10
    Crystallized Oxygen × 5

    AbyssalCraft Items(AbyssalCraftのアイテム)

    AbyssalCraftで追加されるアイテムのMaterialize(物質化)レシピ。

    Nitre
    素材:
    Crystalized Potassium × 1
    Crystalized Nitrate × 1
    Sulfur
    素材:
    Crystalized Sulfur × 1
    Methane
    素材:
    Crystalized Methane × 1
    Coralium-plagued Flesh
    素材:
    Crystalized Phosphorus × 1
    Crystalized Coralium × 1
    Coralium-plagued Flesh on a Bone
    素材:
    Crystalized Phosphorus × 1
    Crystalized Calcium × 1
    Crystalized Coralium × 1
    Cha’rcoal
    素材:
    Crystalized Carbon × 1
    Crystalized Dreadium × 1
    Dread Fragment
    素材:
    Crystalized Phosphorus × 2
    Crystalized Dreadium × 1
    Abyssalnite Ingot
    素材:
    Crystalized Abyssalnite × 1
    Refined Coralium Ingot
    素材:
    Crystalized Coralium × 1
    Dreadium Ingot
    素材:
    Crystalized Dreadium × 1
    Copper Ingot
    素材:
    Crystalized Copper × 1
    Tin Ingot
    素材:
    Crystalized Tin × 1
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